Azione, Fantascienza, Recensione

GAMER

TRAMA

Nel 2034 miliardi di persone in tutto il mondo seguono Slayers, un gioco online in cui i giocatori “telecomandano”, in un combattimento all’ultimo sangue, esseri umani scelti tra i detenuti condannati a morte. Per il gladiatore che sopravvive a 30 round di gioco in palio c’è la libertà. Kable è il primo ad aver vinto 29 battaglie, ma alla vigilia del suo ultimo round capisce di essere in trappola e si ribella.

RECENSIONI

Vivere o giocare?

Gli americani Mark Neveldine e Brian Taylor hanno diretto nel 2006 Crank, titolo divenuto di culto in patria per la capacità di rivisitare l'action movie con ironia e grande competenza tecnica. Pare quindi una scelta obbligata l'ingaggio per Gamer, gioco portato alle estreme conseguenze dove per conquistare la libertà bisogna uccidere a più non posso superando trenta livelli di difficoltà. Se il soggetto solletica ricordi è perché è dai tempi di Rollerball del 1975 (ma, forse, pensando ai gladiatori nelle arene, le radici sono più lontane) che si rappresenta il gioco, più violento è maggiore è la sua efficacia, come un modo per sancire il potere di pochi, ammansire le masse e controllare i popoli. Il Gamer di Neveldine & Taylor, anche sceneggiatori, pare però più vicino a L'implacabile con Arnold Schwarzenegger (tratto dal romanzo "L'uomo in fuga" scritto da Stephen King sotto lo pseudonimo Richard Bachman), con un uomo costretto a combattere per la libertà in un programma televisivo di grande successo. In attesa che il format diventi realtà, i due registi frullano l'immaginario esistente con grande abilità, mescolando generi (anche il musical, nell'inatteso e divertente balletto con cui la mente dietro al gioco accoglie il protagonista nella sua casa fortezza) e connotando ogni ambiente in modo differente: "Slayers", il gioco di simulazione, è il cupo campo di battaglia dai colori desaturati in cui domina la violenza; "Society" è una comunità di social network dai colori sgargianti e dalle atmosfere pop a stretto confine con il videoclip, e poi c'è la realtà, quella che si presume vera, che si colloca in mezzo ai due estremi attingendo ora dall'uno e ora dall'altro. A chiarire subito le intenzioni sono l'incipit ultra-action (che lascia presagire il peggio), sulle note di "Sweet Dreams" degli Eurythmics indurite da Marilyn Manson, e la forte presenza scenica di Gerard Butler, divenuto, a ragione, icona macho dopo il successo di 300. La regia, tecnicamente prodigiosa, costruisce uno spettacolo potente che abbina l'intrattenimento a una prevedibile, ma non irritante, critica sull'esasperazione dei media e sull'utilizzo indiscriminato della tecnologia. Di aggiornato ai tempi c'è proprio il discorso connesso all'interazione del giocatore, passivo ma determinante nel controllare gli eventi muovendo le pedine, non più virtuali ma umane, a sua disposizione. Molta la carne al fuoco, quindi, per buona parte della pellicola sapientemente controllata, nonostante alcune derive spettacolari in linea con il soggetto ma un po' gratuite; meglio comunque la regia della sceneggiatura, che non evita buchi logici (la figura del ricco adolescente che controlla il giocatore dal suo salotto ultratecnologico: perché milioni di persone dovrebbero interessarsi al suo gioco? E perché nessuno, in primis la sceneggiatura, si interessa invece a lui?) e caratterizzazioni stereotipate (l'utente medio dei giochi virtuali è ancora una volta un laido e unticcio grassone e i ribelli, sic, dei punkabbestia dal look darkeggiante). Se il risultato non soddisfa appieno è proprio per alcune facilonerie narrative che non scalfiscono lo spettacolo, quello è garantito, ma riducono le potenzialità del progetto.

Gli autori di Crank hanno la faccia cattiva come i loro film, tecnicamente cool e iperbolici, tematicamente iper-violenti e fast-food. Il loro videogioco non ha una sola ripresa che non sia effettata da ripassi digitali, macchina da presa a mano, trucchi fotografici, finti “disturbi” di trasmissione: del resto si vantano di aver inventato cose come il “roller dolly” e un cinema di sequenze visive “estreme”. Ma a contare, nel cinema di genere, sono sempre i racconti, e qui di nuovo o non artificioso c’è davvero poco: è dai tempi di Rollerball che i registi si immaginano società dove lo sport violento inebetisce le masse come le arene romane con gladiatori, ed è una moda degli ultimi dieci anni quella di inventarsi un futuro dove i “reality show” arrivano alle estreme conseguenze. Tantomeno nuova è l’idea di rendere “reale” un Videogioco. Oltretutto, il plot pare ipocritamente condannare un mondo virtuale votato alla forma invece che alla sostanza come il cinema di Neveldine e Taylor che, se sono costretti a fermarsi dall’azione continua per dare qualche spiegazione, lo fanno al massimo per dieci secondi poco esaustivi. Un cattivo da manuale (il Michael C. Hall del serial “Dexter”), il Sistema corrotto, l’eroe che combatte per la sua famiglia: dando a Cesare quel che è di Cesare, preso come B-movie non annoia, Gerard Butler ha la presenza scenica giusta e sono indovinati certi tocchi ironici (il gioco di avatar pop-kitsch “Society”, dedito alla lussuria, con la moglie di Butler pilotata da un laido grassone seduto alla Wall-E; l’idea azzardata di Ken Castle/Hall che accoglie Kable/Butler danzando “I’ve got you under my skin”).