Resident evil:
cinema & videogiochi
di
Gianluca Pelleschi
Resident Evil:
The Game(s)
Resident Evil,
ormai lo sanno anche i muri, è tratto da un videogioco divenuto saga.
Quattro sono, per ora, gli episodi principali che la compongono: Resident
Evil, RE2, RE3: Nemesis e RE: Code Veronica con corollario di
alcuni paraepisodi
accessori e derivati(vi) come la serie Gun Survivor o il RE
Gaiden per GameBoy. Del gioco, fin dalla sua nascita nel ’96, si è
sempre messa in risalto la cinematograficità per via del sistema di
inquadrature utilizzato: una serie di piani fissi con “cinepresa”
immobile che sceglie posizione e angolazione del punto di vista;
all’interno del piano il personaggio è libero di muoversi nelle tre
dimensioni ma è come soffocato dalla fissità dell’ambientazione che
vede i suoi confini (in)naturali nei 4 lati dello schermo e nell’”aldiqua/aldilà”
del punto di vista stesso. Quando il personaggio eccede uno dei 6 confini,
l’inquadratura cambia repentinamente e arbitrariamente, precipitando
spesso il giocatore in una situazione pericolosa e claustrofobica (esempio
classico: piano americano frontale del personaggio che ha appena aperto
una porta – altro momento di classica suspense – e che si muove
obbligatoriamente verso lo schermo, fino a un primissimo piano che diventa
d’un tratto un filo a piombo su quella che scopriamo essere una piccola
stanzina col personaggio assalito da due zombi famelici pronti ad
addentarlo). Ma i debiti col cinema non finiscono qui. C’è intanto una
trama da classica (e ritrita) science fiction che vede una potente
multinazionale, la Umbrella, alle prese con esperimenti di
biogenetica destinati alla creazione di potenti e letali armi chimico/batteriologiche;
poi un saccheggio massiccio e spudorato dell’iconologia zombica
romeriana coi suoi cadaveri straccioni, deambulanti e affamati di carne
umana; poi ancora delle sezioni di gioco dall’ambientazione Hi-Tech a
base di cunicoli, condotti d’aria e strane creature che non possono non
ricordare Alien(s) & Company; ancora, la saga di Resident
Evil è la prima ad adottare, in ambito videoludico, la
cinematograficissima pratica del remake: l’ultimo episodio uscito è
quello sviluppato in esclusiva per il GameCube Nintendo
ed è per l’appunto il remake del primo episodio uscito nel ’96 su
Playstation, cosmeticamente aggiornato alle potenti console di nuova
generazione e ricco di variazioni e aggiunte che lo rendono entertaining
anche per chi conosceva e aveva già giocato l’originale; infine, uno sviluppo della saga stessa che non solo
ripropone la sequenzialità classica hollywoodiana ma che ne contamina un
po’ la rigida scansione cronologica (alcuni seguiti non seguono ma
affiancano temporalmente gli episodi precedenti, come Resident Evil 3)
e ne riprende le tendenze più nuove e moderne: l’episodio di prossima
uscita, di nuovo su GameCube, è Resident Evil 0, che non è un
vero e proprio sequel ma nientepopodimenoche il prequel di tutta la
sequela...
Resident Evil:
The Movie
Date queste premesse
affinità elettive gioco-cinema, l’incarnazione filmica degli azzardi
biologici di Resident Evil (chiamato Biohazard nel natio
Giappone) diventava una sorta di superfluo atto dovuto, insieme sbocco
naturale e inutile epigono. Il regista Paul Anderson aveva già parlato di
videogiochi nell’esordio Shopping, ne aveva trasposto uno col
mediocre Mortal Kombat, se ne era momentaneamente allontanato col
non disprezzabile fantahorror Punto di non ritorno per poi tornare
a bomba con questo Resident Evil che forse conferma una sua sincera
passione per il mondo dei joypad. In effetti il film lascia trasparire una
certa competenza sull’argomento, non ostentata o invadente, ma capace
di soddisfare le prevenute, critiche attese dell’appassionato... un
po’ come se Anderson dicesse: - ragazzi, anch’io ho giocato a RE,
so di cosa parlo e non vi sto prendendo per il culo, ma ho un film da fare
e, capitemi, mi devo prendere un bel po’ di libertà, tanto sapete
meglio di me che un conto è giocare un altro è andare al cinema -. Più
o meno. Così le poche sequenze ambientate nella “famosa” villa di RE
sono un adeguato rimando al gioco, con le inquietanti statue, i
pavimenti a quadri bianchi e neri e le cigolanti porte in legno da aprire;
i colori delle tre fialette spiraliformi, verde, blu e rosso, rimandano
immediatamente alle tre piantine colorate da utilizzare nel gioco
(verde-curativa, blu-antidoto, rossa-“potenziaeffetto” delle prime due
se con esse combined); la scritta Biohazard, affiancata
all’inconfondibile simbolo giallo/nero che compare più volte nel corso
della pellicola, rimanda al già citato titolo originale giapponese del
gioco sviluppato dalla CAPCOM; il modo di utilizzare e “incastonare”
graficamente il logo della Umbrella Corp., specie nei titoli di
testa, rimanda anch’esso ad analoghi utilizzi déjà-vu nei giochi; la
riproduzione delle creature è accurata e puntuale, specie per quanto
riguarda i cani e il temibile Licker; i rimandi espliciti ai vari episodi
della saga sono gustosi, come quello nell’ultima parte del film quando
lo scienziato ordina l’inserimento di un pover’uomo infetto in
procinto di mutare nel progetto Nemesis - ergo il sottotitolo del
gioco RE3 (nonché sottotitolo dell’imminente sequel del film) -.
Questi e molti altri sono i competenti rimandi videoludici di un film
girato onestamente, con buon senso del ritmo e con un ottimo lavoro sugli
effetti sonori che amplifica e non vanifica l’efficacia di alcuni colpi
di scena altrimenti telefonati, recitato nel complesso dignitosamente,
sorretto da una sceneggiatura che si eleva un microgradino più in alto
del suo prevedibile status di pretesto ma soprattutto emblematico, nel
bene e nel male, del presente/futuro dei contatti tra Cinema e industria
dell’intrattenimento elettronico...
Games & Movies: i soldi (non) sono tutto
Un
tempo, girare un film tratto da videogiochi esteticamente e
“contenutisticamente” afilmici come Super Mario Bros. era
un’impresa facile e deleteria a un tempo, nella misura in cui i margini
di libertà d’azione cinematografica concessi erano ampissimi come la
distanza tra i due mondi di allora e i risultati, oltre che inguardabili,
erano letteralmente inconfrontabili con la fonte[i].
Ora, per converso, i due territori si sono sensibilmente avvicinati e
insieme paradossalmente allontanati perché il videogioco, con
l’approssimarsi asintotico al fotorealismo grafico assoluto (giocare a Resident
Evil su GameCube per credere) e con le pur modeste complessità
tramiche di cui tenta di dotarsi, assume sempre più i connotati di un
mondo/media alternativo al (e/ma dipendente dal) cinema,
arrogante e influente, capace com’è di generare planetari fenomeni di
costume[ii],
a corto di idee originali e dunque costretto a perpetrare un
utilitaristico saccheggio dell’immaginario cinematografico, ma senza
complessi di inferiorità. Con la spavalda sicurezza di chi è forte dei
propri mezzi. Ecco dunque che trarre un film da quel tipo di
videogioco diventa un’operazione rischiosa, un’arma a doppio taglio in
odor di tautologia, un pericoloso, mediato “ritorno allo stesso”... si
prende un gioco palesemente modellato sull’universo avventuroso di Indiana
Jones, ossia Tomb Raider, e si gira un film che è,
cinematograficamente parlando, la derivazione di una derivazione di Indiana
Jones, con l’aggravante che la prima derivazione era già stata
mediata, semplificata e banalizzata per adattarla a un contesto ludico
dove l’elemento interattività richiede solo (inter)azione e sopperisce
perfettamente all’annullamento di tutta la già precaria profondità e
delle possibili
sfumature/variazioni della fonte. Si prende un gioco che si rifà alla
trilogia dei morti di Romero e ai fantahorror Hi-Tech alla Aliens,
ossia Resident Evil, e si finisce per girare un onesto ma ibrido
minestrone citazionista dove il gioco dei rimandi innesca un inarrestabile
circolo vizioso: lo zombi pallido e claudicante di Resident Evil
(il film) “cita” (è) quello di Resident Evil (il gioco)
o quello di Romero? (e perché non quello di Fulci, allora?).
L’ambientazione supertecnologica e claustrofobica dell’Alveare,
l’inarrestabile furia del Licker (Alien?) mutante sono
quelle di Shinji Mikami (ideatore della saga) o quelle di James Cameron?
(e perché non quelle di un qualunque Stephen Sommers, allora?). I colpi
di scena del tipo “fuggo da un mostro, mi rifugio in una stanza dove
immediatamente mi assale un altro mostro” sono puntuali rimandi alla
meccanica del gioco o pedisseque riproposizioni di topoi cinehorrorifici
vecchi come il cucco e rispolverati da programmatori in debito
d’inventiva? Si obietterà, forse a ragione, che comunque non è il caso
di sprecare troppe parole per quella che è senz’altro inquadrabile come
una interessante ma “banale” questione di soldi: da una parte il mondo
dei videogiochi trova ossigeno vitale a buon mercato nel mutuare
gratuitamente dal cinema gli spunti[iii] più sfruttabili dal pdv
ludico, dall’altra il cinema si arraffa la sua dovuta contropartita
realizzando la più o meno fedele versione in celluloide di giochi/best
seller che garantiscono un bacino d’utenza di milioni di giovani e meno
giovani[iv]. Gli affari sono affari e
probabilmente solo affari, nel senso che è altamente improbabile
che game designer/producer da un lato e registi/produttori dall’altro si
facciano troppe domande sulla legittimità, sulle implicazioni e sul reale
“valore” delle rispettive operazioni (domande che, comunque, possiamo
benissimo farci noi al posto e alla faccia loro...). La questione si fa
però più complicata allorché ci si prefigge di fare speculazioni un
tantino più seri(os)e sull’argomento, incoraggiati magari da casi di
contaminazione più emblematici, ambiziosi ed “estremi” come Final
Fantasy: The Spirits Within o eXistenZ...
Games &
Movies: siamo seri!(?)
Conviene iniziare con un piccolo passo indietro: si fa un gran parlare,
ed io mi sono reso (in)volontariamente complice,
dell’avvicinamento/annullamento della distanza tra film e videogiochi;
oltre a quanto detto fino ad ora è interessante notare come i due media,
per la fruizione casalinga, utilizzino ormai non solo lo stesso supporto
(il DVD), ma potenzialmente anche lo stesso Hardware, visto che le console
di nuova generazione come la X-Box di Microsoft e la Playstation2 di Sony
sono anche normali lettori DVD[v];
che la scelta e visione dei finali alternativi e delle scene
tagliate inserite nei film in DVD stessi sembrano
sempre di più un’interazione videoludica; che molti film odierni
somigliano a dei videogiochi (l’ingiurioso epiteto “estetica
videogame” riempie da tempo la bocca di critici e non); che ormai alcuni
film hanno cercato di annullare, di fatto, la distanza tra video &
game... ma in che modo? Al di là dei casi più semplici(stici), ossia i
film direttamente e lucrosamente ispirati ai giochi (Mortal Kombat,
Street Fighter, Tomb Raider ecc.), come già detto mai presi troppo
sul serio da chi si prefigge riflessioni degne di questo nome, sono quasi
sempre due i casi citati come invece “teoricamente” (in tutte le
accezioni del termine) significativi - 1) il soporifero Final Fantasy
di Sakaguchi (ideatore del gioco omonimo), salutato come un futuribile
“passo in avanti” (verso dove non si sa[vi])
ma in realtà bruttissimo, tradizionalissimo film di fantascienza
interamente girato in Computer Grafica: basta questo a contaminare i due
mondi? No di certo, visto che la CG fa parte, sì, del patrimonio estetico
e SOLO estetico dei videogiochi, ma oltretutto del loro marginale lato NON
interattivo, perché chi gioca sa che in CG sono realizzate introduzioni,
finali e filmati di intermezzo dei giochi stessi, tutte noiose sezioni
“guardabili” ma NON giocabili; 2) il cronenberghiano eXistenZ[vii],
film-gioco non giocabile che chiama in causa, per destabilizzarla, la
percezione spettatoriale della realtà stratificando ad libitum (e
in loop) i vari livelli “virtuali”... sì... ma anche questo che
c’azzecca coi videogiochi? Definitivamente tramontata la prospettiva
ludica della realtà virtuale[viii],
ormai ridotta allo statuto di cazzata per turisti, l’odierna industria
dei videogiochi può contare su fatturati altissimi, tecnologie
avanzatissime e pochissime idee con le quali continua però a divertire e
ad arricchirsi. “Videogiocare”, oggi, significa ancora inserire un CD
o DVD o MiniDVD in un aggeggio di plastica, impugnare un joypad/mouse e
muovere un omino e/o macchinina e/o astronavina
su un monitor o su un televisore. Nessuna confusione tra reale e irreale,
nessun pericolo di contaminazione, nessun cortocircuito percettivo in
agguato[ix]...
muovere un omino e/o macchinina e/o astronavina sullo schermo... MUOVERE.
Nessun contatto, se non superficialissimo e prettamente cosmetico-estetico,
col cinema[x],
in cui però si GUARDA senza nulla MUOVERE, nessuna “profondità di
gioco” tale da rendere l’esperienza ludica davvero nuova, piena e
assoluta. Nessuna etica, nessuna filosofia. Casi buoni per un servizio di
“Costume e Società” come le tette antigravitazionali di Lara Croft o Resident
Evil lo dimostrano, “avvenimenti” presi troppo sul serio come il
filmetto di Sakaguchi o il “solito” Cronenberg lo confermano senza
eccezioni alla regola: i videogiochi o scimmiottano il cinema o tentano di
evolversi a livello “esperienziale” con risultati risibili (vedi note
ix e x), mentre il cinema o scimmiotta i videogiochi che scimmiottano il
cinema o prende lucciole per lanterne, filosofeggiando senza un perché
dato che travisa i presupposti stessi del filosofeggiamento. Questo il
(superficiale?) parere di chi scrive, ma il dibattito, per chi vuole, è
ovviamente aperto...
[i]
Mario era uno sprite bidimensionale immerso in un universo
“altro”, sempre in stilizzato 2D, popolato di tartarughe e
creaturine indefinibili, ed era impegnato a salvare la principessa
Peach dal malvagio Koopa (sorta di tartarugona mutante dotata di corna
e aculei). Tutto qui. Zero storia, zero “realismo”: solo salti,
pugnetti e culate sui nemici... e il film? Uno spaesato Mario/Bob
Hoskins si adoperava per salvare il mondo da un imbarazzante Koopa/Dennis
Hopper in una storia inconcludente, a suo modo complicata e
naturalmente “lontana” da quella (inesistente!) del videogioco.
[ii]
Emblematico è il caso della famigerata sex bomb virtuale Lara Croft,
la prosperosa eroina del gioco Tomb Raider, capace di
aggiudicarsi talk show dedicati, copertine e articoli su riviste
d’ogni sorta nonché fior di servizi in tutti i telegiornali.
[iii]
Spesso si tratta di molto di più che un semplice spunto: ci sono
moltissimi giochi direttamente tratti (ovviamente tutt’altro che “aggratis”)
da pellicole di successo come la serie 007, Die Hard
ecc. ecc.
[iv]
Non è difficile vedere in questa tendenza una chiara variante
dell’usanza hollywoodiana di fare investimenti sicuri sui sequel dei
film di successo.
[v]
La Nintendo ha optato invece per una scelta più tradizionalista: il
suo GameCube rimane esclusivamente una macchina da gioco ed utilizza
un supporto esclusivo e antipirateria (MiniDVD da 1,5GB). (tra
parentesi, la scelta “purista” della Nintendo mi pare davvero cosa
buona e giusta – le mie conclusioni le sto per tirare nello speciale
e chiariscono quanto testè affermato – e conferma anche, se mai ce
ne fosse bisogno, che la Nintendo E’ i videogiochi.
[vi]
L’estesa opinione del sottoscritto, e non solo la sua, la potete
trovare in questo stesso sito nella recensione del film (percorso:
Archivio – F – Final Fantasy).
[vii]
Per dovere di cronaca, segnalo che ho scritto anche di eXistenZ (se
non vi offendete, vi reindico il percorso che ovviamente è: Archivio
– E – Existenz).
[viii]
Rivedere oggi ambiziosi pastrocchietti come Il Tagliaerbe o la
già all’epoca (stra)cult sezione vrtual reality di Rivelazioni
è senz’altro una pratica consigliabilissima a chi si sente un po’
giù di morale: grasse risate assicurate.
[ix]
I pochi tentativi fatti in tal senso non sono incoraggianti. Eternal
Darkness, avventura horror da poco uscita per GameCube, è un
esempio emblematico: il personaggio controllato dal giocatore è
dotato di un “sanity meter” il cui livello è inversamente
proporzionale alla pazzia del personaggio, più il livello scende, più
il personaggio vede/sente cose strane e terrificanti (si fa per
dire...). La vera novità sta nel fatto che il gioco vorrebbe
coinvolgere anche il giocatore stesso in questa escalation di follia,
simulando inattesi abbassamenti del volume, improvvisi guasti al
televisore (schermo nero per uno-due secondi) e così via. Inutile
dire che, assorbita immediatamente la novità, la cosa diventa ben
presto un fastidioso scherzetto tirato per le lunghe che, oltre a non
avere nulla di eXistenZiale, finisce per influire negativamente sulla
fluidità dell’azione e dunque sul coinvolgimento anche
“emotivo” del giocatore.
[x]
Anche in questo caso, non mancano esempi (ugualmente fallimentari) di
tentativi di “cinematograficizzazione” dell’esperienza
videoludica: Shadow Of Memories, gioco per Playstation2 uscito
l’anno scorso, vedeva il protagonista alle prese con strane morti
annunciate (sue morti annunciate, da una specie di chiromante)
da sventare a suon di viaggi nel tempo riparatori e “cambiafuturo”.
Fu un fallimento, anche economico. Nel tentativo di creare una sorta
di film interattivo dai finali multipli, infatti, gli sviluppatori
avevano puntato tutto sull’atmosfera e sulla “sceneggiatura”
(peraltro incongruente e piena di buchi) a scapito dell’azione,
riducendo il gioco a un’accozzaglia di dialoghi e filmati di
intermezzo che i giocatori, abituati a fare (MUOVERE) più che a
semplicemente guardare/ascoltare, non apprezzarono affatto. – “E
tu questo lo chiami gioco? Non c’è da fare quasi nulla...”
(il corsivo è mio) - era il più comune, stizzito commento degli
appassionati...
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