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a cura di
LUCA
BARONCINI
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INTRODUZIONE:
INCONTRI:
FUTURE FILM SHORTS:
RECENSIONI:
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BEN X - Nic BALTHAZAR |
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BYOUSOKU 5 CENTIMETERS (5 Centimeters per Second. A Chain of Short Stories About Their Distance) - Makoto SHINKAI |
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DE PROFUNDIS - Miguelanxo PRADO |
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FILM NOIR - D. Jud JONES, Risto TOPALOSKI |
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FURUSATO JAPAN (Japan, our Homeland) - Akio NISHIZAWA |
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GAMERA CHISAKI YUSHA-TACHI (GAMERA THE BRAVE) - Ryuta TAZAKI |
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LA ANTENA (The Aerial) - Esteban SAPIR |
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LA REINE SOLEIL - Philippe LECLERC |
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LE TUEUR DE MONTMARTRE - Borislav SAJTINAC |
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NOCTURNA - Adrià GARCIA & Vìctor MALDONADO |
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PIANO NO MORI (Piano Forest: The Perfect World of Kai) - Masayuki KOJIMA |
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THE PIXAR STORY - Leslie IWERKS |
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WATER HORSE: LA LEGGENDA DEGLI ABISSI - Jay RUSSELL |
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WOOD & STOCK: SEXO, ORÈGANO E ROCK’N ROLL - Otto GUERRA |
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E'
già domani
Superando di slancio tutti i problemi economici che condizionano
pesantemente le manifestazioni di settore, il “Future Film Festival”
continua a crescere e per festeggiare il decennale i due consueti
direttori, Giulietta Fara e Oscar Cosulich, hanno fatto davvero
le cose in grande: più di 130
gli appuntamenti tra
proiezioni e incontri, 30 i paesi di provenienza delle opere
presentate, 27 i lungometraggi in anteprima; e poi ancora, una
sigla sciccosissima affidata al noto studio di animazione giapponese MadHouse, i cortometraggi, gli incontri con i tecnici delle più
importanti società specializzate negli effetti speciali (I.L.M, Weta, Pixar,
Blue Sky), le tavole rotonde, gli eventi speciali, le ultime novità
nel campo dei prodotti per
la televisione, qualche incursione nel mondo dei videogame e del web.
Quattro, poi, gli omaggi: al cinema d’animazione latino-americano,
con particolare riguardo alle fervide cinematografie di Messico,
Brasile, Cuba e Argentina, all’animazione spagnola,
dalle produzioni del passato fino a quelle contemporanee, tra prodotto
commerciale e film indipendenti, alla Toei Animation,
il primo grande studio d’animazione nato in Giappone e tuttora uno dei
più importanti al mondo, e ad Halas & Batchelor Cartoon
Studio, fondato nel 1940 da John Halas e Joy Batchelor,
marito e moglie e indissolubile connubio artistico, sicuramente due
delle figure più importanti della storia del cinema d’animazione. Ma
la vera novità del festival è il Concorso Internazionale
Lungometraggi, con dieci film, suddivisi equamente tra animazione
pura ed effetti speciali, valutati da una giuria presieduta dal regista,
sceneggiatore e musicista Enzo d’Alò e composta dalla soggettista e sceneggiatrice Giorgia
Cecere e da Carlo Alfano,
Head of Animation di Lumiq Studios. Tra Francia, Argentina, Spagna,
Belgio, Stati Uniti, Cina e Giappone, a spuntarla, e a vincere il Lancia
Platinum Grand Prize, è proprio quest’ultimo, con l’intenso e
poetico “Byousoku 5 Centimeters” di Makoto Shinkai, già vincitore
all’Asia Pacific Screen Award. Queste le motivazioni della Giuria “per la capacità di coniugare poesia, arte e perizia tecnica, disegno
animato e nuove tecnologie, una storia emozionante e profonda ad una
maestria esemplare di regia, dove ogni elemento strutturale del film,
dalla sceneggiatura fino al montaggio, ci comunica grande professionalità
e forte ispirazione” che ha attribuito una menzione speciale anche
a ”Tekkonkinkreet” di
Michael Arias “per la sua
grafica interessante e originale, una storia coinvolgente e un messaggio
forte e non retorico”. Di novità in novità, è cambiata anche la
sede. Dalla Multisala Capitol a tre sale incastonate nel centro storico:
uno dei teatri con la migliore acustica del mondo, il Manzoni,
salvato dal Comune da un triste, quanto inaccettabile, destino di
demolizione; il cinema Jolly,
una delle poche monosale del centro storico che resiste al dominio delle
multisale Medusa e Uci, e l’Europa
Cinema, più noto ai bolognesi come ex Lumiére, sito nella vecchia
sede della Cineteca di Bologna. L’idea sostenuta dal festival, ed
esplicitata a partire dai riuscitissimi poster (mitico il salumiere che
affetta con spada laser e geniali l’Uomo Ragno e Batman che in
lavanderia conversano amabilmente desnudi mentre attendono le tute
pulite), è quella di una tecnologia non più lontana, appannaggio
esclusivo di esperti informatici, ma vicina a chiunque nel quotidiano.
Una evoluzione che il festival testimonia da dieci anni e che con il
nuovo millennio è più che mai all’insegna della contaminazione.
Anche a livello puramente cinematografico, infatti, si è passati da un
cinema d’animazione che tentava di farsi strada nei gusti del pubblico
imitando le tecniche del cinema live, a un cinema live (“Spiderman
3” ne è un chiaro esempio) che fa sue le lezioni del cinema di
animazione. Inutile quindi opporsi al futuro che avanza, del resto
nessuna nuova tecnologia ha mai sostituito integralmente la precedente,
ma ha semplicemente contribuito alla nascita di un nuovo linguaggio (è
forse morta la radio dopo l’avvento della televisione?). Non resta che
cliccare, attendere e … vedere cosa succede!
Luca
Baroncini
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Evento
INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC:
passato, presente e futuro - incontro con VICKI
DOBBS BECK
Dopo i convenevoli di
circostanza (“È un onore essere
qui” – “Grazie ai
direttori per avermi invitato” – “Molti
colleghi sono venuti nelle passate edizioni e sono tornati a casa
entusiasti e con grande ispirazione”), Vicki Dobbs Beck, ovvero il
Direttore Commerciale della Industrial Light & Magic, comincia un
viaggio a ritroso nel tempo ripercorrendo le tappe di quella che è
diventata una delle società leader mondiali nella produzione di effetti
speciali per l’industria cinematografica. “Da
16 anni”, comincia Vicki, “ho
la fortuna di lavorare per questa società nata dal genio di George
Lucas. Lavoro con artisti, esperti e tecnici di grande talento. Sono
quasi dei maghi per i risultati che riescono a ottenere e per queste
capacità eccezionali hanno avuto moltissimi riconoscimenti”. Il
tono è quello dell’autocelebrazione, infatti mentre Vicki parla parte
una clip con alcune sequenze di effetti speciali entrate nella storia
del cinema, dai dinosauri di “Jurassic
Park” alle catastrofi di “Twister”,
dai voli di “Mission
Impossibile III” a quelli di “Harry
Potter”, fino al disastro, soprattutto commerciale, del “Poseidon”.
Le parole di Vicki sono pronunciate con solennità “È la storia di un viaggio di 30 anni di sfide apparentemente
insormontabili e di sviluppi tecnologici frutto del risultato di
coraggio e talento. È un viaggio lungo più di 300 film. Ma per capire
il presente, è necessario comprendere la strada percorsa nel passato.
L’avventura della I.L.M. inizia nel 1975, quando George Lucas riunisce
un gruppo di esperti che avevano un approccio nuovo, e alla luce dei
fatti assai lungimirante, in relazione alle tecnologie a disposizione.
Concepirono nuove tecniche di utilizzo del computer e furono gli
iniziatori di una vera e propria rivoluzione digitale che trova in “Guerre
Stellari” il suo manifesto. John
Dykstra attraverso la combinazione di artigianato, tradizione e
tecnologia informatica costruì la “Dykstraflex”, il primo sistema
di ripresa computerizzato. John Knoll insieme al fratello Thomas
sviluppo il sofware di Adobe Photoshop e Dennis Murren per la sua
attività è la persona vivente ad avere vinto il maggiore numero di
Oscar, ben otto, nella storia del cinema. Dopo “Guerre
Stellari”, nel 1977, il gruppo creato si sciolse ma George Lucas riuscì a
riunirlo per lavorare a “L’impero
colpisce ancora”. Nel 1979
George Lucas fonda la Lucas Film con lo scopo di approfondire utilizzo
digitale, interattività ed effetti speciali. La Computer Division era
coinvolta nella creazione di software, ad esempio “Reyes”, che fa il
rendering di qualsiasi cosa”. A questo punto Vicki mostra una foto
in cui si riconoscono Ed Catmull e John Lasseter, i
successivi creatori dell’impero Pixar, che nel 1984 realizzano
l’apprezzato (ora fa sorridere) cortometraggio "The
Adventure of Andre & Wally B.". “Poi”,
sottolinea Vicki, “nel 1986
Lucas vendette questa divisione della società dando così vita a un
altro sogno (nasce, infatti, la Pixar, n.d.r.).
A questo punto si sviluppa una Divisione Servizi. Siamo davvero agli
albori nell’utilizzo della computer grafica applicata al cinema”.
La piacevole autocelebrazione continua con le parole di Vicki che
commentano i maggiori successi della I.L.M. Ogni film ha rappresentato
un passo in più nell’evoluzione tecnologica e la possibilità di
superare una nuova sfida nella realizzazione visiva di qualche cosa che
prima sembrava impossibile. La carrellata di film e sofisticati effetti
speciali comincia con “Star
Trek II - L'ira di Khan” del 1982, “in
cui è presente la prima sequenza (di pianeti in successione n.d.r.) interamente girata al computer. Nel 1984 la Lucas Film sviluppa una
tecnica pionieristica di montaggio digitale di immagini e suoni e poi
arriva “Piramide di paura” nel 1985. La sequenza del mosaico di vetro che si stacca dalla
parete e avanza minacciosamente segna un’ulteriore evoluzione
nell’uso della computer grafica (ed ha ancora una sua efficacia!,
n.d.r.) ed è la chiara dimostrazione delle possibilità offerte da un
linguaggio completamente nuovo. Intanto la Performance Capture muove i
primi passi mentre nel 1988, quando arrivai io, nasce la rivoluzionaria
tecnica del “morphing”, che consente una perfetta soluzione di
continuità nei passaggi da un’immagine all’altra. A quel tempo la
stanza dei computer era di 46 metri quadrati. Nel 1989 è la volta di
“The Abyss”
che contiene solo 20 shots di computer grafica (75 secondi), ma
rappresenta una sfida enorme. È infatti la prima volta che una creatura
acquatica, tridimensionale e completamente fotorealistica è in grado di
interagire con attori in carne ed ossa. L’evoluzione si ha con “Terminator
II – il giorno del giudizio”,
con 47 shot per 5 minuti e mezzo di girato. Il cyborg T-1000, grazie
all’elaborazione di un software proprietario, può passare attraverso
un oggetto ricostruendosi a passaggio avvenuto. Il 1991 fu anche
l’anno di un nuovo metodo di gestione dei giornalieri, in modo da
consentire lo svolgimento di operazioni separate. James Cameron poteva
lavorare a 100 chilometri di distanza dalla società consorella che
elaborava gli effetti speciali. In seguito anche Steven Spielberg
revisionò il girato con questa tecnica e si occupò del montaggio di
“Jurassic Park” mentre era in Polonia a girare “Schindler’s List”. Il viaggio negli effetti speciali
continua, attraverso le parole di Vicki, con “Jurassic
Park”, del 1993: “la sfida
fu enorme e un primo tentativo si rivelò fallimentare. Per rendere
fotorealistici i dinosauri risultò efficace lo studio di alcuni
dipendenti che elaborarono un test rivoluzionario che cambiò la tecnica
inizialmente prevista. In “Jurassic
Park”, a differenza probabilmente di ciò che sembra, gli shot in computer
grafica sono solo 56 per un totale di 6 minuti e mezzo di girato.
Intanto la stanza dei computer passa da 46 a 92 metri quadrati”.
I passi ulteriori furono:
“Forrest Gump”, 1994: “dimostrò
come fare interagire il passato con il presente”
“Jumanji”, 1995: “fu
un’ulteriore evoluzione per la produzione di peli e capelli e si creò
per l’occasione una nuova generazione di software”
“Twister”, 1996: “segna uno
dei primi tentativi di rappresentare un fenomeno naturale in modo
fotorealistico”
“Intanto”, ricorda Vicki, “l’aumento
della potenza di calcolo rende necessario l’utilizzo di nuovi
computer. La stanza diventa così di 325 metri quadrati!”
È poi la volta di:
“Dragonheart”, 1996: “viene
utilizzato un software proprietario di animazione facciale nato per “Casper”.
Il drago protagonista è strutturato somaticamente su Sean Connery,
quindi non solo il classico utilizzo della voce della star, ma un
tentativo di morphizzare nel drago gestualità e movenze del grande
attore scozzese”
“Il grande Joe”, 1998: “nuova
sfida nella produzione dei peli. Il computer non perdona, deve sapere
dove attaccare ogni singolo pelo e questo richiede più calcoli e quindi
sempre maggiore potenza”
“La Mummia”, 1999: “vengono
innestati inserti falsi in un attore (tendini e muscoli che nella realtà
non ci sono)”
“A questo punto”, si interrompe Vicki, “George Lucas pensa che la tecnologia sia matura per i nuovi episodi di “Guerre
Stellari”, è quindi la volta di:
“Star Wars Episodio I – La minaccia fantasma”, 1999: ”è
la summa degli studi effettuati fino a quel momento. Il 90% del film è
con effetti digitali. Sono più di 1800 gli shot in computer grafica.
Scene di folla, personaggi, ambientazioni, a volte gli attori, è tutto
creato al computer!”
“La tempesta perfetta”, 2000: “l’acqua
è la vera protagonista del film e la necessità di ricreare onde e mare
in tempesta rende necessario un sempre maggiore utilizzo della
simulazione”
“A.I. Intelligenza artificiale”, 2001: “ci siamo occupati della costruzione del set digitale di Flesh Fair”
“La Mummia – Il ritorno”, 2001: “si
sperimenta la “Motion Capture” in tempo reale”
“Star Wars Episodio II – L'attacco dei cloni”, 2002: “ è
interamente girato in alta definizione”
“Harry Potter e la Camera dei segreti”, 2002: “l’elfo Dobby è completamente generato al computer e comporta
un’evoluzione nelle ombreggiature e nella gestione della luce. Lo
stesso software è stato utilizzato per creare Yoda e Gollum”
“Terminator 3: Le macchine ribelli”, 2003: la sequenza mostrata da
Vicki è quella in cui Arnold Schwarzenegger perde la testa senza
soluzione di continuità
“Hulk”, 2003: “ci siamo
occupati della sequenza in cui un bambino prende un fuso al volo. Il
problema è stato avere a che fare con un poco più che neonato: era
impossibile da scansionare e i tecnici hanno ottenuto una texture
precisa grazie a una innovativa tecnica fotografica”
“Star Wars: episodio III - La vendetta dei Sith”, 2005: “ha
richiesto sforzi enormi perché l’intero film è digitale e i set
reali sono stati ridotti al minimo. Anche quasi tutte le scenografie
sono digitali. È stato il periodo in cui abbiamo traslocato nei nuovi
uffici costruiti al Letterman Digital Arts Center di Presidio of San
Francisco, quelli in cui il saggio Yoda vigila da una fontana
all’entrata: 79.000 metri quadrati per 11.000 chilometri di fibre
ottiche. I ruoli si sono moltiplicati tra art-creator e sviluppatori e
c’è anche un cinema di 300 posti per visionare i giornalieri. La
stanza dei computer è diventata di 1.300 metri quadrati. In
contemporanea la I.L.M. ha aperto uno studio anche a Singapore”.
“Poseidon”, 2006: “segna
un’evoluzione nella tecnologia per la rappresentazione dell’acqua”
“Pirati dei Caraibi – La maledizione del forziere fantasma”,
2006: “abbiamo elaborato un
nuovo test per la dinamica dei fluidi, ma la vera sfida, premiata poi
con l’Oscar, è stata nel personaggio di Davy Jones (presentato al
Future Film Festival dell’anno scorso da Geoff Campbell, n.d.r.);
nel film è stata sperimentata anche la Imo Capture, una nuova tecnica
Motion Capture che consente di ridurre il numero dei membri della troupe
e delle macchine da presa”.
“Nello stesso periodo”, continua la disponibile Vicki, “ci
siamo occupati in contemporanea di ben 5 film: “Un’impresa
da Dio”, “Harry Potter e
l’Ordine della Fenice”, “Pirati
dei Caraibi: ai confini del mondo”, “Transformers”
e “Rush
Hour 3”. Per poter gestire una
tale mole di lavoro è stato necessario ampliare ulteriormente il nostro
centro dati”.
“Per quello che riguarda il futuro”, conclude Vicki, “è
imminente l’uscita di “Iron
Man”, per “Indiana Jones 4”
vedrete cose mai viste, e stiamo
lavorando a “Harry Potter 6”
e “Miracle
at St. Anna” di Spike Lee. È
in pieno sviluppo anche il progetto del “tool-kit” per il regista, una
sorta di strumento in grado di spostare la post-produzione nella
pre-produzione, in modo da semplificare il lavoro del regista anticipando
i risultati della sua personale visione”.
Prima di salutare il pubblico
Vicki mostra in anteprima il trailer di “Iron
Man” sottolineando come il film abbia tutti gli elementi per
diventare, a causa di una equilibrata combinazione di effetti speciali,
personaggi intensi e grandi attori, un’opera indimenticabile e di grande
successo.
I primi
fotogrammi, nel montaggio iper-cinetico del trailer, lasciano presagire il
caos poco comunicativo di “Transformers”
e l’entusiasmo è ben lungi dall’essere suscitato, ma, si sa, i
trailer inganno sempre…anche se… |
Evento
PIXAR ANIMATION STUDIOS: JIM
CAPOBIANCO presenta il nuovo corto
“Pixar, Your Friend the Rat”
La più famosa società al mondo
di animazione in computer grafica abbandona, ma solo temporaneamente, i
prodigi della tridimensione per rituffarsi nella bidimensionalità del
passato. Deve fare riflettere che questo avvenga mentre con poca
avvedutezza altri colossi, come la Disney, chiudono divisioni
specializzate nell’animazione tradizionale. Forse ciò che la Pixar
vuole dire, attraverso questa non casuale digressione, è che ogni nuovo
linguaggio dovrebbe arricchire il precedente e non sostituirsi ad esso.
A presentare il cortometraggio, che sarà allegato al dvd di “Ratatouille”,
è il regista Jim Capobianco. La carriera di Jim è iniziata alla Disney
Feature Animation come Story Artist per “Il
Re Leone”, “Il gobbo di
Notre Dame” e “Fantasia
2000”. Dopo il passaggio alla Pixar, nel 1997, ha collaborato alle
sceneggiature di “A Bug’s Life”, “Toy
Story 2” e “Alla ricerca
di Nemo”, fino a diventare Direttore dello Story Department per
“Ratatouille”.
“Dal cognome”, esordisce Jim, “potete
capire che ho origini italiane, quindi è un grande onore presentare
proprio in Italia il cortometraggio in anteprima mondiale. È un debutto
anche per la Pixar, perché è stato realizzato in 2D con anche qualche
tocco di stop-motion. Come sempre accade alla Pixar, anche per questo
corto si è partiti da un’idea. Dovete tenere presente che per “Ratatouille”
sono stato coinvolto nella sceneggiatura. Nelle ricerche effettuate per
il lungometraggio sono diventato un esperto di cucina, Francia e topi, e
proprio l’interazione tra topi ed esseri umani ha dato il via
all’idea. Altra fonte di ispirazione sono stati i titoli di coda del
lungo, fatti in 2D, che hanno determinato quello che sarebbe stato il
look del corto. La terza influenza sono stati i film didattici prodotti
dalla Disney nella anni ’50, quelli con titoli evocativi come “Man
on the Moon” oppure “Our Friend the Atom”. Siamo poi passati allo
storyboard, che ho sviluppato personalmente al cinquanta per cento.
Nello storyboard ho volutamente estremizzato alcuni aspetti, come
l’intensità dei colori, perché doveva dare l’idea del flusso delle
immagini in 2D. Il passo successivo è stato lo story-reel, cioè
l’animazione delle immagini previste nello storyboard. Dopodiché si
è passato il tutto al Production Design, con il Color Script che
identifica i dettagli di design. Non tutte le idee, ovviamente, faranno
poi parte del prodotto finale. L’animazione è una fase molto delicata
perché stabilisce le priorità e permette una pianificazione delle
attività. Vi è prima una animazione grezza (“rough animation”) e
poi si passa all’inchiostratura vera e propria, cioè
all’applicazione del colore (“2D Paint”). I disegni sono stati
scansionati e poi dipinti a mano con Photoshop. Non si è fatto nulla di
automatico, perché alla Pixar nessuno sapeva usare i relativi software
mentre tutti conoscono Photoshop. Questo ha dato al corto un tocco
tradizionale. Per quello che riguarda la stop-motion, è stata
un’ulteriore prima volta per la Pixar. La abbiamo utilizzata nelle
sequenze in cui il mappamondo si riempie di topi, per rappresentare
l’invasione globale dei ratti, e quando i tre topi addentano la
cartina geografica di Edmonton. Il risultato è stato poi sgranato per
dargli un aspetto ancora più anticato. Il problema relativo alla
stilizzazione scelta, che imita l’animazione degli anni ’50, è che
molti animatori non la conoscevano”.
A questo
punto si spengono le luci e si è pronti per gustare l’esperimento
bidimensionale della Pixar che si rivela spassoso come previsto. Data la
stilizzazione effettivamente desueta, sembra più essere un gioco che
una scelta in grado di condizionare il futuro della società, ma nulla
toglie che questo primo passo verso l’animazione tradizionale non
possa trovare nuovi e diversi sviluppi. Nel cortometraggio, che spiega
con comicità e ironia il modo attraverso cui i topi hanno colonizzato
il pianeta, c’è una cornice in computer grafica in cui Remy e il suo
amico svolgono il ruolo di presentatori. “La
cosa”, conclude Jim, “è
stata possibile perché oramai il lungo era finito e abbiamo potuto
convogliare alcune risorse nel corto. Come potete immaginare, era “Ratatouille”
ad avere la massima priorità”.
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Evento
BLUE SKY STUDIOS: prime
immagini in anteprima mondiale di
“Ortone e il mondo dei Chi” e incontro con
CHRIS WEDGE e MIKE THURMEIER
A presentare 22 minuti del nuovo
film di animazione della Blue Sky, “Ortone
e il mondo dei Chi” (il primo della società con un soggetto non
originale), vengono due ospiti prestigiosi. Chris Wedge è il
co-fondatore della compagnia, co-regista sia di “L’era
glaciale” che di “Robots”
e ora produttore esecutivo del nuovo progetto. Mike Thurmeier è
stato Story Artist per “L’era
glaciale”, Supervisore all’Animazione per “Robots”
e “L’era glaciale 2 – Il
disgelo” e nel 2007 ha diretto un corto, “No
Time For Nuts”, candidato agli Oscar. Nel nuovo film è il
Supervisore Responsabile dell’Animazione.
I due, sul palco del teatro Manzoni, organizzano una sorta di pitching
all’americana. In pratica raccontano il film per filo e per segno
mostrando alcune immagini e commentandole in un’alternanza, non priva
di gag, che trasforma l’evento in un vero e proprio show.
“Il film”, comincia Chris, “racconta
la storia di Ortone, un elefante dotato di una fervida immaginazione
che, un giorno, sente un grido di aiuto provenire da un granello di
polvere sospeso nell’aria. Credendo che su quel minuscolo granello vi
sia vita, e senza curarsi della comunità in cui vive che lo ritiene un
po’ pazzo, Ortone sarà determinato a salvare chi vive nel granello“.
Alle parole di Chris segue l’inizio del film, davvero strepitoso, in
cui un soffio di vento disturba la quiete del granello di polvere
trasportandolo per prati e vallate fino all’incontro con Ortone. È
subito riconoscibile lo stile della Blue Sky, con forme rotonde e colori
molto accesi. “Ortone”,
continua Chris, “è un elefante
particolare, diciamo un essere umano travestito da elefante. In
originale la sua voce è quella di Jim Carrey, quindi si tratta di un
personaggio molto fisico, la cui espressività si basa per lo più sulla
gestualità. È un adulto, ma nel profondo del suo cuore resta un
bambino. Il film è ispirato a un racconto illustrato di Ted Geisel, più
noto con lo pseudonimo di Dr. Seuss”. “Quando
i registi (Jimmy Hayward e Steve Martino, n.d.r.) sono
venuti da noi”, interviene Mike, “abbiamo
cominciato a disegnare basandoci sul libro, poi siamo passati a veri e
propri modelli facciali. La ricerca di espressioni comiche estremizzate,
adatte allo sviluppo della vicenda, ha richiesto un anno di ricerche e
studi. È stato molto difficile perché abbiamo cercato un livello di
espressività dettagliatissimo mai raggiunto in precedenza”. “Tra
le sfide tecniche”, si anima Mike, “una
delle maggiori è stata quella di rappresentare il campo di trifogli.
C’è infatti una sequenza, che deriva da una delle immagini più
famose del libro illustrato, in cui Ortone insegue il trifoglio in cui
è racchiuso il mondo dei Chi fino a raggiungere un campo enorme dove il
suo trifoglio si mimetizza insieme ad altrettanti fiori esattamente
identici. Ogni trifoglio che compare sullo schermo ha 800.000 peli. Beh,
se considerate che il campo contiene mezzo miliardo di trifogli, potete
immaginare come il rendering non sia stato facile e abbia richiesto
svariati giorni di elaborazione. Da considerare, poi, che i registi per
dare credibilità alla sequenza volevano che i singoli peli di ogni
fiore si muovessero in base a una leggera brezza. Potete immaginare la
difficoltà di coordinare il tutto!”
Chris continua spiegando le vari fasi della lavorazione: “Gli
animatori sviluppano in media all’incirca 45 secondi di film alla
settimana, che corrispondono a 120, 130 frame. Per strutturare il
lavoro, si parte sempre dalla sceneggiatura, da cui si deduce il design
dei personaggi. Il nostro modo di lavorare prevede una continua
evoluzione di quanto fatto in precedenza. Durante il design, infatti,
possono nascere nuove idee che finiscono poi nella sceneggiatura per
caratterizzare meglio il personaggio. Ogni fase porta ritocchi alla
precedente. Ogni shot si sviluppa attraverso il layout e una volta fatto
il set-up si passa all’animazione vera e propria”. “La
storia”, interviene Mike, “viene
mostrata agli animatori attraverso il pitching in modo da coinvolgerli e
renderli parte attiva del progetto. Ognuno applica il suo stile e la sua
creatività. A me piace disegnare, altri recitano, c’è chi fa delle
prove registrando voci. A volte ciò che ognuno ha dedotto viene
mostrato ai registi per cercare di capire se si è in sintonia e si sta
procedendo sulla strada giusta. Può capitare di fare piccoli film
dimostrativi”.
Conclude l’incontro Chris Wedge, riassumendo la storia della società
da lui co-fondata: “Venti anni fa eravamo solo in sei e abbiamo cominciato facendo spot
pubblicitari. Solo alla fine degli anni ’90 abbiamo iniziato a pensare
al cinema. Poi c’è stato il merger con la Fox e ora siamo una
divisione della Fox. Per “L’era
glaciale” eravamo un team di 170 persone che è raddoppiato per il seguito.
Per questo nuovo progetto ci ha contattati il Presidente della Divisione
Fox proponendoci un lungometraggio di animazione dai libri illustrati
del Dr. Seuss. Siamo cresciuti con i Looney Tunes e penso che attraverso
il nostro approccio rispettiamo la tradizione guardando avanti, al
futuro. Investiamo anche nei cortometraggi, che rappresentano una
palestra di idee e di tecnica. In due di essi il protagonista è lo
scoiattolo Scrat. Anche i contabili possono fare il pitching ed entrare
nel team di pensiero. Non si chiudono mai le porte a chi ha delle idee.
Per quello che riguarda il futuro, tra un anno e mezzo arriverà “L’era
glaciale 3”, ma ci sono
anche altri progetti in via di sviluppo”.
Sulle
immagini del coloratissimo campo di trifoglio si conclude l’incontro
che prevede anche due ambitissimi gadget dati in omaggio agli
spettatori: la sciarpa e la cuffia di Ortone. Non resta che attedere il 18
aprile, data prevista per l’uscita del film nelle sale italiane. La
versione nostrana di “Ortone e il mondo dei Chi” sarà doppiata da Christian
De Sica (Ortone), Veronica Pivetti (Cangura) e Paolo
Conticini (Sindachi).
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Evento
WETA DIGITAL: incontro con MATT
AITKEN che presenta gli effetti visivi di “Water
Horse: la leggenda degli abissi”
Oramai Matt Aiken è di casa a
Bologna. È infatti la terza volta che è ospite del Future Film
Festival. In principio fu il making-of de “Il
Signore degli anelli”, poi venne la volta di “King
Kong” e ora è il tempo di “Water
Horse – la leggenda degli abissi”. Nuova sfida per la Weta,
ancora una volta legata a una creatura completamente di sintesi dopo
Gollum e il più famoso dei gorilla. Con la consueta professionalità e
competenza Matt si presenta ricordando il suo ruolo, in inglese “Vfx
Supervisor”, in una ipotetica traduzione, “Direttore Consulente
della Pre-produzione”. “Sono qui”, aggiunge, “per
presentare il lavoro del nostro gruppo di tecnici, relativo a 700 shot.
Ci siamo occupati prevalentemente di Crusoe, il mostro lacustre, della
simulazione dell’acqua e degli ambienti digitali. La storia alla base
del film forse la conoscete. È incentrata infatti sul rapporto tra un
bambino e un mostro e si sviluppa seguendo la leggenda scozzese del
mostro di Lochness. La Weta si è occupata della creatura, con
particolare attenzione alla interazione con gli attori. Crusoe, questo
il nome del mostro, nel film cresce molto rapidamente e attraversa
quattro differenti stadi. Una delle principali difficoltà è stata
proprio mantenere una coerenza, facendo in modo che lo spettatore
capisse che si trattava della stessa creatura di partenza. Per quello
che riguarda il design, il regista ha lavorato con il Creature Designer
per valutare il materiale di riferimento che includeva parti di animali
differenti. Ma ogni fase ha i suoi modelli: L’infante è basato su un
piccolo di uccello, il cucciolo ricorda i piccoli della foca, il
teenager è l’interpolazione dei due stadi precedenti e l’adulto
mescola foca, balena e anche il cane per l’espressività facciale.
Proprio per quest’ultima fase, non volevamo che l’animale risultasse
troppo umanizzato.”
Le parole di Matt commentano le immagini degli studi effettuati dalla
Weta: “Dopo avere sviluppato vari modelli coerenti, abbiamo inserito lo
scheletro e attaccato i muscoli, motore trainante del movimento.
Attraverso una nuova tecnologia abbiamo cercato di dare alla pelle
un’apparenza morbida, facendo in modo che non scivolasse sui muscoli.
È con il sistema “Pogo” che siamo riusciti a ottenere
un’espressività più dinamica sui muscoli. L’illuminazione è stata
determinante per dare coerenza ai quattro stadi di Crusoe. In questa
fase di pre-produzione abbiamo sviluppato in contemporanea una fase di
pre-visualizzazione relativa all’interazione con scenografie e attori.
Un tool molto sofisticato che consente ipotesi sui contenuti del set
digitale e sui movimenti della macchina da presa, calibrando le
dimensioni in scala della creatura. Con questa tecnica abbiamo ad
esempio capito che dovevamo ridurre il cucciolo rispetto al cane che,
infatti, all’inizio era più piccolo; così come abbiamo ridotto le
dimensioni dell’adulto che in fase progettuale era talmente grande da
rendere impossibile qualunque interazione. Ovviamente la
pre-visualizzazione aiuta anche gli attori che devono recitare davanti
al blue-screen.”
A questo punto Matt entra nel
dettaglio di ogni stadio di crescita di Crusoe:
L’INFANTE
“Per questo stadio abbiamo usato un pupazzo, poi sostituito in
post-produzione dalla sua immagine digitale. Il software utilizzato per
la pelle riduceva l’espressività e così abbiamo dovuto enfatizzare i
movimenti facciali. Il pupazzo è stato molto utile per l’interazione
con l’acqua. Veniva mosso come se fosse una marionetta e per
utilizzarlo al meglio la produzione ha assunto un burattinaio.
Professioni che sembrano desuete si sono rivelate invece determinanti
per permettere alla tecnologia di essere applicata al suo meglio”.
IL CUCCIOLO
“È la fase più importante, quella in cui si stabilisce un rapporto con
il bambino protagonista e in cui si concretizza il loro legame di
affetto reciproco. Anche in questo stadio c’era un pupazzo, importante
soprattutto per determinare la giusta illuminazione. Nella scena in cui
fratello e sorella nascondono Crusoe nella vasca da bagno, abbiamo
sostituito la creatura con l’immagine digitale, mentre per l’acqua
abbiamo utilizzato in parte l’acqua vera e in parte quella digitale”.
IL TEENAGER
“Nessun pupazzo in questa terza fase, ma in alcuni momenti Crusoe è
stato interpretato da uno stuntman ricoperto da un costume”. La
scena del girato effettivo, con lo stuntman al posto dell’immagine
digitale di Crusoe, è esilarante e non si capisce come abbiano fatto
gli attori a mantenersi seri.
L’ADULTO
“Esordisce mostrando una silhouette ingrandita che crea ambiguità circa
le sue reali intenzioni. Non è infatti scontato che sia amichevole,
l’aggressività potrebbe avere preso il sopravvento. A questo punto è
un bambino nel corpo di un adulto. Nella sequenza in cui il protagonista
lo accarezza, la testa è quella di un pupazzo. Era molto importante
un’interazione concreta per dare credibilità all’incontro. Quando
invece il bambino cavalca Crusoe non ci sono controfigure digitali. Il
mostro è una moto d’acqua camuffata con sopra il giovane attore
trainato da un pilota. Il tutto non certo in Scozia, ma in un set
digitale in Nuova Zelanda grande come un campo da calcio e mezzo”.
Matt
conclude l’incontro ricordando che la fase di pre-produzione ha
richiesto circa 18 mesi a cui ne sono seguiti altri 10 per tutti gli
shot. Un singolo shot può richiedere anche alcune settimane di lavoro.
Per quello che riguarda i progetti futuri, tre sono quelli più attesi:
“Avatar” che segna il
ritorno alla regia di James Cameron (“lo stanno ancora girando e richiederà un paio d’anni di lavoro”),
“Tintin” (“dal famoso fumetto belga di Hergé che ha fatto incontrare Steven
Spielberg e Peter Jackson, ma siamo ancora alla fase iniziale dei tre
film previsti”), oltre, naturalmente, alla trilogia “Lo Hobbit”, su cui vige il riserbo più assoluto.
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FUTURE
FILM SHORTS:
selezione di cortometraggi da tutto il mondo
Sempre più ricca la sezione cortometraggi, con ben 156 opere provenienti
da tutto il mondo realizzate con le tecniche più disparate: uno
specchio di quello che il pianeta offre a livello di creatività e
ingegno. Oltre all’animazione tradizionale e alla computer grafica,
c’è spazio anche, tra gi altri, per pupazzi in plastilina animati a
passo uno e fili di lana animati manualmente. Come spesso accade con i
corti, c’è chi punta sull’effetto sorpresa, chi predilige la forma
narrativa, chi il libero fluire delle idee e chi utilizza il breve
spazio a disposizione per mostrare ciò che sa fare a livello tecnico.
Di tutto un po’, quindi, come tutti gli anni e, si spera, come per
tutti gli anni a venire.
Ecco alcuni dei cortometraggi
presentati:
·
When the Mosson is Back,
Benjamin Beal Mikael Brosset, Benjamin Fournet, Cynthia Guilpin,
Supinfocom Arles, 2007, Francia.
In un’atmosfera tra il tribale e
l’apocalittico alcuni ranocchi vogliono accedere a una fortezza in
bambù presidiata da un guardiano. Tipico esempio di corto dimostrativo,
creato più che altro per testare le proprie capacità tecniche. Il
risultato, però, è ancora lungi dall’essere competitivo (l’acqua,
ad esempio, è pessima).
·
458nm, Jan Bitzer, Ilij Brunck e
Tom Weber, Filmakademie Baden - Wurtemberg, 2006, Germania.
L’incontro tra due
lumache diventa lo scontro tra due mostri ancestrali, ingigantiti nelle
proporzioni dal grande schermo, che accende il mito. Le conseguenze
assumono le dimensioni di una danza tra divinità che al conflitto
preferiscono la fusione…ma i predatori sono tanti. Suggestivo.
·
Instinct, Frédérick
Venet, Ecole Emile Cohl, 2007, Francia.
Disegno animato che segue le strade
dell’inconscio e rende il viaggio del protagonista un sogno ad occhi
aperti. In un paesaggio onirico si muovono un uomo tutto spigoli e il
suo gatto. Ma il gatto è femmina (o viceversa) e l’uomo diviene
pedina di una scacchiera che lo inghiotte, sedotto da forme cangianti.
Ognuno, però, indipendentemente dal sesso ha il suo guinzaglio…
·
In the Spotlight, Sam Jordan
e Stacey Bradshaw, The Arts Institute of Bournemouth,
2007, Regno Unito.
Simpatico cartone animato ambientato nella New
York del 1930 dove, mentre le note si riempiono di jazz, le ambizioni
artistiche del protagonista devono scontrarsi con la realtà,
tutt’altro che scintillante.
·
49, Ichiro Iwano, Iwano Design, 2007, Giappone.
Corto in computer grafica che prova soprattutto
a creare un’atmosfera. E tra minacce incombenti, l’inquietante
trillo di un telefono e missili che aprono le porte al sogno,
l’obiettivo di cupezza, nonostante una certa rigidità nei personaggi
e nella resa espressiva, è raggiunto.
·
Jiro and Miu, Jun Nito, Film
School Zlin, 2007,
Repubblica Ceca.
Attraverso l’animazione a passo uno
assistiamo ai muti tentativi di volo di un topo. Insieme alla sua buffa
compagna costruirà un aereo (con tanto di cuore rosa sulla fiancata) ma
non tutto andrà secondo i piani. L’ennesima conclusione onirica
(siamo sempre dentro al sogno di qualcuno) è riscattata dalla simpatia
dei personaggi.
·
Scene Primitive,
Daniel
Faubert, Autour de Minuit, 2007, Canada.
Uomini in giacca e cravatta corrono in un
paesaggio desertico dove solo alcune uova spezzano la monotonia
cromatica. Le uova si schiudono e danno origine ad altri uomini, ma dal
cielo incombe la minaccia di uccelli predatori, che spargono morte e
distruzione. Suoni stridenti accompagnano il ripetersi degli eventi fino
a quando gli uomini si ribellano e tirano sassi agli uccelli. I
sopravvissuti vengono imbarcati in dirigibili, ma non c’è posto per
tutti e la selezione naturale continua lasciando in vita solo i più
forti. Ma anche per loro non c’è pace perché gli uccelli torneranno
all’attacco. E se l’evoluzione/involuzione della specie fosse solo
l’ispirazione per un murales? Ipnotico.
·
Keygenerator, Nicola
Piovesan, Chaosmonger Studio, 2007, Italia.
Dal racconto “Casa occupata” di Julio
Cortazar, la combinazione di live action e computer grafica mostra un
fratello e una sorella in fuga in un bosco dai colori acidi.
L’esperimento è apprezzabile nella forma, che osa sondare terreni che
il cinema nostrano difficilmente frequenta, un po’ meno nella
sconclusionata narrazione.
·
Luke – la terre ferme, Laurie Thinot, Autour de Minuit, 2007, Francia.
Cadere attraversando un mondo bidimensionale fatto di oggetti, mani,
fluidi , persone, fiamme. Videoclip incline alla psichedelia.
·
The Kite,
Gwynne Olson-Wheeler, Ringling School of Art and Design, 2007, U.S.A.
Una nasuta creatura di
sintesi, con la complicità degli accordi di una chitarra acustica,
cerca di fare volare un aquilone. Ma sarà l’aquilone a far volare
lei. Almeno per un po’.
·
The Labyrinth,
Zuzana
Schebestovà, Film School Zlin, 2007, Repubblica Ceca.
Gioco di forme e colori dove ogni tratto ne
diventa mille altri creando sequenze molto suggestive in cui la
semplicità dell’animazione diventa veicolo per la fantasia. Non
importa da cosa si parte, e nemmeno il punto di arrivo. Ciò che conta
è andare, trasformarsi, diventare, e poi ancora andare. Un colorato e
libero flusso di coscienza in cui non c’è spazio per gli
interrogativi. Ma non se ne sente affatto la mancanza.
·
Kaede Newtown,
Iwakiri
Naoto, CoMics Wave, 2007, Giappone.
Turbamenti affettivi di bambini macrocefali e
dagli occhini nella forma, tutt’altro che sofisticata, di cartoni
animati molto basic. Probabile pilot di una serie televisiva. Per essere
un corto dura un’infinità (quasi 30 minuti!), ma ha una sua grazia.
·
Zombiewestern, Tor
Fruergaard, Happy Flyfish, 2007, Danimarca.
Bizzarra combinazione, esplicita fin dal
titolo, di horror e western. L’occasione è ghiotta per vedere per la
prima volta il mondo delle marionette in chiave splatter. La
contaminazione cita “Dal tramonto all’alba”, si diverte con
cattiveria (i figli finiscono per uccidere i padri) e,
nonostante alcune prolissità, riesce anche a divertire.
·
Hold Duck, Maxime Vannienschoot,
Thomas Delache, Supinfocom Valenciennes, 2007, Francia.
Computer grafica in bianco e nero che ricalca
lo stile del cinema muto. Originale l’idea di utilizzare gli strumenti
del futuro per stilemi così radicati nel passato. Peccato per la
sceneggiatura poco incisiva.
·
Cyber, Stefan Eling, Moving Pictures, 2007,
Germania.
Con la fantasia una stanza può diventare
qualunque cosa e attraverso la poltrona di casa è possibile viaggiare e
andare ovunque sulla terra, in cielo e in mare. Elogio della passività
(è stando fermi che si va) e dell’egocentrismo (tutto ruota intono al
protagonista) che sottintende un amore per la Settima Arte. In fondo
quello al cinema è un viaggio che si compie stando seduti.
·
Terra Incognita,
Violant
Jocelyn, Clement Adrien, Rein Noemie, Shankar Cogeswaran, ESRA, 2006,
Francia.
Corto dimostrativo che, come spesso accade quando il motore non è
l’urgenza del racconto ma la tecnica, delude un po’. Da tutti i
punti di vista, però. La storia è stravecchia (l’alieno che arriva
su un pianeta sconosciuto e deve fronteggiare una razza nemica) e la
computer grafica assai acerba, sia nel design dei personaggi che
nell’animazione.
·
Three Love Stories, Svetlana Filippova, 2007, Russia.
Curioso abbinamento di immagini di repertorio e
disegni animati anticati in bianco e nero per raccontare, sulle note di
musica tradizionale russa, vita, guerra e amori di un poeta. I cartoni
animati fanno da collante prolungando le sollecitazioni prodotte dalle
immagini di repertorio. L’idea è interessante, ma l’amalgama
funziona solo in parte e finisce per sbilanciarsi, ora a favore di un
mezzo espressivo, ora dell’altro, mancando il necessario equilibrio in
grado di rendere il risultato comunicativo.
·
Atencion al cliente, Marcos Valìn e David Alonso, ECAM, 2007,
Spagna.
Vincitore del “Premio del Pubblico
Groupama” grazie a una simpatica protagonista (una vecchietta in
stile Mr. Magoo) e a idee caustiche (un supermercato in cui le offerte
scadono in pochi secondi), ma i tempi comici latitano e si ride meno del
previsto.
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