a cura di   
LUCA BARONCINI

 

 



















INTRODUZIONE:

INCONTRI:

FUTURE FILM SHORTS: 

RECENSIONI:

- BEN X - Nic BALTHAZAR
- BYOUSOKU 5 CENTIMETERS (5 Centimeters per Second. A Chain of Short Stories About Their Distance) - Makoto SHINKAI
- DE PROFUNDIS - Miguelanxo PRADO
- FILM NOIR - D. Jud JONES, Risto TOPALOSKI
- FURUSATO JAPAN (Japan, our Homeland) - Akio NISHIZAWA
- GAMERA CHISAKI YUSHA-TACHI (GAMERA THE BRAVE) - Ryuta TAZAKI
- LA ANTENA (The Aerial) - Esteban SAPIR
- LA REINE SOLEIL - Philippe LECLERC
- LE TUEUR DE MONTMARTRE - Borislav SAJTINAC
- NOCTURNA - Adrià GARCIA & Vìctor MALDONADO
- PIANO NO MORI (Piano Forest: The Perfect World of Kai) - Masayuki KOJIMA
- THE PIXAR STORY - Leslie IWERKS
- WATER HORSE: LA LEGGENDA DEGLI ABISSI - Jay RUSSELL
- WOOD & STOCK: SEXO, ORÈGANO E ROCK’N ROLL - Otto GUERRA

 

 

 

E' già domani

Superando di slancio tutti i problemi economici che condizionano pesantemente le manifestazioni di settore, il “Future Film Festival” continua a crescere e per festeggiare il decennale i due consueti direttori, Giulietta Fara e Oscar Cosulich, hanno fatto davvero le cose in grande: più di 130 gli  appuntamenti tra proiezioni e incontri, 30 i paesi di provenienza delle opere presentate, 27 i lungometraggi in anteprima; e poi ancora, una sigla sciccosissima affidata al noto studio di animazione giapponese MadHouse, i cortometraggi, gli incontri con i tecnici delle più importanti società specializzate negli effetti speciali (I.L.M, Weta, Pixar, Blue Sky), le tavole rotonde, gli eventi speciali, le ultime novità nel campo  dei prodotti per la televisione, qualche incursione nel mondo dei videogame e del web. Quattro, poi, gli omaggi: al cinema d’animazione latino-americano, con particolare riguardo alle fervide cinematografie di Messico, Brasile, Cuba e Argentina, all’animazione spagnola, dalle produzioni del passato fino a quelle contemporanee, tra prodotto commerciale e film indipendenti, alla Toei Animation, il primo grande studio d’animazione nato in Giappone e tuttora uno dei più importanti al mondo, e ad Halas & Batchelor Cartoon Studio, fondato nel 1940 da John Halas e Joy Batchelor, marito e moglie e indissolubile connubio artistico, sicuramente due delle figure più importanti della storia del cinema d’animazione. Ma la vera novità del festival è il Concorso Internazionale Lungometraggi, con dieci film, suddivisi equamente tra animazione pura ed effetti speciali, valutati da una giuria presieduta dal regista, sceneggiatore e musicista Enzo d’Alò e composta dalla soggettista e sceneggiatrice Giorgia Cecere e da Carlo Alfano, Head of Animation di Lumiq Studios. Tra Francia, Argentina, Spagna, Belgio, Stati Uniti, Cina e Giappone, a spuntarla, e a vincere il Lancia Platinum Grand Prize, è proprio quest’ultimo, con l’intenso e poetico “Byousoku 5 Centimeters” di Makoto Shinkai, già vincitore all’Asia Pacific Screen Award. Queste le motivazioni della Giuria “per la capacità di coniugare poesia, arte e perizia tecnica, disegno animato e nuove tecnologie, una storia emozionante e profonda ad una maestria esemplare di regia, dove ogni elemento strutturale del film, dalla sceneggiatura fino al montaggio, ci comunica grande professionalità e forte ispirazione” che ha attribuito una menzione speciale anche a ”Tekkonkinkreet” di Michael Arias “per la sua grafica interessante e originale, una storia coinvolgente e un messaggio forte e non retorico”. Di novità in novità, è cambiata anche la sede. Dalla Multisala Capitol a tre sale incastonate nel centro storico: uno dei teatri con la migliore acustica del mondo, il Manzoni, salvato dal Comune da un triste, quanto inaccettabile, destino di demolizione; il cinema Jolly, una delle poche monosale del centro storico che resiste al dominio delle multisale Medusa e Uci, e l’Europa Cinema, più noto ai bolognesi come ex Lumiére, sito nella vecchia sede della Cineteca di Bologna. L’idea sostenuta dal festival, ed esplicitata a partire dai riuscitissimi poster (mitico il salumiere che affetta con spada laser e geniali l’Uomo Ragno e Batman che in lavanderia conversano amabilmente desnudi mentre attendono le tute pulite), è quella di una tecnologia non più lontana, appannaggio esclusivo di esperti informatici, ma vicina a chiunque nel quotidiano. Una evoluzione che il festival testimonia da dieci anni e che con il nuovo millennio è più che mai all’insegna della contaminazione. Anche a livello puramente cinematografico, infatti, si è passati da un cinema d’animazione che tentava di farsi strada nei gusti del pubblico imitando le tecniche del cinema live, a un cinema live (“Spiderman 3” ne è un chiaro esempio) che fa sue le lezioni del cinema di animazione. Inutile quindi opporsi al futuro che avanza, del resto nessuna nuova tecnologia ha mai sostituito integralmente la precedente, ma ha semplicemente contribuito alla nascita di un nuovo linguaggio (è forse morta la radio dopo l’avvento della televisione?). Non resta che cliccare, attendere e … vedere cosa succede!

Luca Baroncini

 

 

Evento INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC: passato, presente e futuro - incontro con VICKI DOBBS BECK

 

Dopo i convenevoli di circostanza (“È un onore essere qui” – “Grazie ai direttori per avermi invitato” – “Molti colleghi sono venuti nelle passate edizioni e sono tornati a casa entusiasti e con grande ispirazione”), Vicki Dobbs Beck, ovvero il Direttore Commerciale della Industrial Light & Magic, comincia un viaggio a ritroso nel tempo ripercorrendo le tappe di quella che è diventata una delle società leader mondiali nella produzione di effetti speciali per l’industria cinematografica. “Da 16 anni”, comincia Vicki, “ho la fortuna di lavorare per questa società nata dal genio di George Lucas. Lavoro con artisti, esperti e tecnici di grande talento. Sono quasi dei maghi per i risultati che riescono a ottenere e per queste capacità eccezionali hanno avuto moltissimi riconoscimenti”. Il tono è quello dell’autocelebrazione, infatti mentre Vicki parla parte una clip con alcune sequenze di effetti speciali entrate nella storia del cinema, dai dinosauri di “Jurassic Park” alle catastrofi di “Twister”, dai voli di “Mission Impossibile III” a quelli di “Harry Potter”, fino al disastro, soprattutto commerciale, del “Poseidon”. Le parole di Vicki sono pronunciate con solennità “È la storia di un viaggio di 30 anni di sfide apparentemente insormontabili e di sviluppi tecnologici frutto del risultato di coraggio e talento. È un viaggio lungo più di 300 film. Ma per capire il presente, è necessario comprendere la strada percorsa nel passato. L’avventura della I.L.M. inizia nel 1975, quando George Lucas riunisce un gruppo di esperti che avevano un approccio nuovo, e alla luce dei fatti assai lungimirante, in relazione alle tecnologie a disposizione. Concepirono nuove tecniche di utilizzo del computer e furono gli iniziatori di una vera e propria rivoluzione digitale che trova in “Guerre Stellari” il suo manifesto. John Dykstra attraverso la combinazione di artigianato, tradizione e tecnologia informatica costruì la “Dykstraflex”, il primo sistema di ripresa computerizzato. John Knoll insieme al fratello Thomas sviluppo il sofware di Adobe Photoshop e Dennis Murren per la sua attività è la persona vivente ad avere vinto il maggiore numero di Oscar, ben otto, nella storia del cinema. Dopo “Guerre Stellari”, nel 1977, il gruppo creato si sciolse ma George Lucas riuscì a riunirlo per lavorare a “L’impero colpisce ancora”. Nel 1979 George Lucas fonda la Lucas Film con lo scopo di approfondire utilizzo digitale, interattività ed effetti speciali. La Computer Division era coinvolta nella creazione di software, ad esempio “Reyes”, che fa il rendering di qualsiasi cosa”. A questo punto Vicki mostra una foto in cui si riconoscono Ed Catmull e John Lasseter, i successivi creatori dell’impero Pixar, che nel 1984 realizzano l’apprezzato (ora fa sorridere) cortometraggio "The Adventure of Andre & Wally B.". “Poi”, sottolinea Vicki, “nel 1986 Lucas vendette questa divisione della società dando così vita a un altro sogno (nasce, infatti, la Pixar, n.d.r.). A questo punto si sviluppa una Divisione Servizi. Siamo davvero agli albori nell’utilizzo della computer grafica applicata al cinema”. La piacevole autocelebrazione continua con le parole di Vicki che commentano i maggiori successi della I.L.M. Ogni film ha rappresentato un passo in più nell’evoluzione tecnologica e la possibilità di superare una nuova sfida nella realizzazione visiva di qualche cosa che prima sembrava impossibile. La carrellata di film e sofisticati effetti speciali comincia con “Star Trek II - L'ira di Khan” del 1982, “in cui è presente la prima sequenza (di pianeti in successione n.d.r.) interamente girata al computer. Nel 1984 la Lucas Film sviluppa una tecnica pionieristica di montaggio digitale di immagini e suoni e poi arriva “Piramide di paura” nel 1985. La sequenza del mosaico di vetro che si stacca dalla parete e avanza minacciosamente segna un’ulteriore evoluzione nell’uso della computer grafica (ed ha ancora una sua efficacia!, n.d.r.) ed è la chiara dimostrazione delle possibilità offerte da un linguaggio completamente nuovo. Intanto la Performance Capture muove i primi passi mentre nel 1988, quando arrivai io, nasce la rivoluzionaria tecnica del “morphing”, che consente una perfetta soluzione di continuità nei passaggi da un’immagine all’altra. A quel tempo la stanza dei computer era di 46 metri quadrati. Nel 1989 è la volta di “The Abyss” che contiene solo 20 shots di computer grafica (75 secondi), ma rappresenta una sfida enorme. È infatti la prima volta che una creatura acquatica, tridimensionale e completamente fotorealistica è in grado di interagire con attori in carne ed ossa. L’evoluzione si ha con “Terminator II – il giorno del giudizio”, con 47 shot per 5 minuti e mezzo di girato. Il cyborg T-1000, grazie all’elaborazione di un software proprietario, può passare attraverso un oggetto ricostruendosi a passaggio avvenuto. Il 1991 fu anche l’anno di un nuovo metodo di gestione dei giornalieri, in modo da consentire lo svolgimento di operazioni separate. James Cameron poteva lavorare a 100 chilometri di distanza dalla società consorella che elaborava gli effetti speciali. In seguito anche Steven Spielberg revisionò il girato con questa tecnica e si occupò del montaggio di “Jurassic Park” mentre era in Polonia a girare “Schindler’s List. Il viaggio negli effetti speciali continua, attraverso le parole di Vicki, con “Jurassic Park”, del 1993: “la sfida fu enorme e un primo tentativo si rivelò fallimentare. Per rendere fotorealistici i dinosauri risultò efficace lo studio di alcuni dipendenti che elaborarono un test rivoluzionario che cambiò la tecnica inizialmente prevista. In “Jurassic Park”, a differenza probabilmente di ciò che sembra, gli shot in computer grafica sono solo 56 per un totale di 6 minuti e mezzo di girato. Intanto la stanza dei computer passa da 46 a 92 metri quadrati”.
I passi ulteriori furono:
Forrest Gump”, 1994: “dimostrò come fare interagire il passato con il presente
Jumanji”, 1995: “fu un’ulteriore evoluzione per la produzione di peli e capelli e si creò per l’occasione una nuova generazione di software
Twister”, 1996: “segna uno dei primi tentativi di rappresentare un fenomeno naturale in modo fotorealistico
Intanto”, ricorda Vicki, “l’aumento della potenza di calcolo rende necessario l’utilizzo di nuovi computer. La stanza diventa così di 325 metri quadrati!
È poi la volta di:
Dragonheart”, 1996: “viene utilizzato un software proprietario di animazione facciale nato per “Casper”. Il drago protagonista è strutturato somaticamente su Sean Connery, quindi non solo il classico utilizzo della voce della star, ma un tentativo di morphizzare nel drago gestualità e movenze del grande attore scozzese
Il grande Joe”, 1998: “nuova sfida nella produzione dei peli. Il computer non perdona, deve sapere dove attaccare ogni singolo pelo e questo richiede più calcoli e quindi sempre maggiore potenza
La Mummia”, 1999: “vengono innestati inserti falsi in un attore (tendini e muscoli che nella realtà non ci sono)
A questo punto”, si interrompe Vicki, “George Lucas pensa che la tecnologia sia matura per i nuovi episodi di “Guerre Stellari”, è quindi la volta di:
Star Wars Episodio I – La minaccia fantasma”, 1999: ”è la summa degli studi effettuati fino a quel momento. Il 90% del film è con effetti digitali. Sono più di 1800 gli shot in computer grafica. Scene di folla, personaggi, ambientazioni, a volte gli attori, è tutto creato al computer!
La tempesta perfetta”, 2000: “l’acqua è la vera protagonista del film e la necessità di ricreare onde e mare in tempesta rende necessario un sempre maggiore utilizzo della simulazione
A.I. Intelligenza artificiale”, 2001: “ci siamo occupati della costruzione del set digitale di Flesh Fair”
La Mummia – Il ritorno”, 2001: “si sperimenta la “Motion Capture” in tempo reale
Star Wars Episodio II – L'attacco dei cloni”, 2002: “ è interamente girato in alta definizione
Harry Potter e la Camera dei segreti”, 2002: “l’elfo Dobby è completamente generato al computer e comporta un’evoluzione nelle ombreggiature e nella gestione della luce. Lo stesso software è stato utilizzato per creare Yoda e Gollum
Terminator 3: Le macchine ribelli”, 2003: la sequenza mostrata da Vicki è quella in cui Arnold Schwarzenegger perde la testa senza soluzione di continuità
Hulk”, 2003: “ci siamo occupati della sequenza in cui un bambino prende un fuso al volo. Il problema è stato avere a che fare con un poco più che neonato: era impossibile da scansionare e i tecnici hanno ottenuto una texture precisa grazie a una innovativa tecnica fotografica
Star Wars: episodio III - La vendetta dei Sith”, 2005: “ha richiesto sforzi enormi perché l’intero film è digitale e i set reali sono stati ridotti al minimo. Anche quasi tutte le scenografie sono digitali. È stato il periodo in cui abbiamo traslocato nei nuovi uffici costruiti al Letterman Digital Arts Center di Presidio of San Francisco, quelli in cui il saggio Yoda vigila da una fontana all’entrata: 79.000 metri quadrati per 11.000 chilometri di fibre ottiche. I ruoli si sono moltiplicati tra art-creator e sviluppatori e c’è anche un cinema di 300 posti per visionare i giornalieri. La stanza dei computer è diventata di 1.300 metri quadrati. In contemporanea la I.L.M. ha aperto uno studio anche a Singapore”.
Poseidon”, 2006: “segna un’evoluzione nella tecnologia per la rappresentazione dell’acqua
Pirati dei Caraibi – La maledizione del forziere fantasma”, 2006: “abbiamo elaborato un nuovo test per la dinamica dei fluidi, ma la vera sfida, premiata poi con l’Oscar, è stata nel personaggio di Davy Jones (presentato al Future Film Festival dell’anno scorso da Geoff Campbell, n.d.r.); nel film è stata sperimentata anche la Imo Capture, una nuova tecnica Motion Capture che consente di ridurre il numero dei membri della troupe e delle macchine da presa”.

Nello stesso periodo”, continua la disponibile Vicki, “ci siamo occupati in contemporanea di ben 5 film: “Un’impresa da Dio”, “Harry Potter e l’Ordine della Fenice”, “Pirati dei Caraibi: ai confini del mondo”, “TransformerseRush Hour 3”. Per poter gestire una tale mole di lavoro è stato necessario ampliare ulteriormente il nostro centro dati”.

Per quello che riguarda il futuro”, conclude Vicki, “è imminente l’uscita diIron Man”, per Indiana Jones 4vedrete cose mai viste, e stiamo lavorando aHarry Potter 6eMiracle at St. Annadi Spike Lee. È in pieno sviluppo anche il progetto del “tool-kit” per il regista, una sorta di strumento in grado di spostare la post-produzione nella pre-produzione, in modo da semplificare il lavoro del regista anticipando i risultati della sua personale visione”.

Prima di salutare il pubblico Vicki mostra in anteprima il trailer di “Iron Man” sottolineando come il film abbia tutti gli elementi per diventare, a causa di una equilibrata combinazione di effetti speciali, personaggi intensi e grandi attori, un’opera indimenticabile e di grande successo.

I primi fotogrammi, nel montaggio iper-cinetico del trailer, lasciano presagire il caos poco comunicativo di “Transformers” e l’entusiasmo è ben lungi dall’essere suscitato, ma, si sa, i trailer inganno sempre…anche se…

 

 Evento PIXAR ANIMATION STUDIOS: JIM CAPOBIANCO presenta il nuovo corto “Pixar, Your Friend the Rat”

 

La più famosa società al mondo di animazione in computer grafica abbandona, ma solo temporaneamente, i prodigi della tridimensione per rituffarsi nella bidimensionalità del passato. Deve fare riflettere che questo avvenga mentre con poca avvedutezza altri colossi, come la Disney, chiudono divisioni specializzate nell’animazione tradizionale. Forse ciò che la Pixar vuole dire, attraverso questa non casuale digressione, è che ogni nuovo linguaggio dovrebbe arricchire il precedente e non sostituirsi ad esso. A presentare il cortometraggio, che sarà allegato al dvd di “Ratatouille”, è il regista Jim Capobianco. La carriera di Jim è iniziata alla Disney Feature Animation come Story Artist per “Il Re Leone”, “Il gobbo di Notre Dame” e “Fantasia 2000”. Dopo il passaggio alla Pixar, nel 1997, ha collaborato alle sceneggiature di “A Bug’s Life”, “Toy Story 2” e “Alla ricerca di Nemo”, fino a diventare Direttore dello Story Department per “Ratatouille”.

Dal cognome”, esordisce Jim, “potete capire che ho origini italiane, quindi è un grande onore presentare proprio in Italia il cortometraggio in anteprima mondiale. È un debutto anche per la Pixar, perché è stato realizzato in 2D con anche qualche tocco di stop-motion. Come sempre accade alla Pixar, anche per questo corto si è partiti da un’idea. Dovete tenere presente che per “Ratatouille” sono stato coinvolto nella sceneggiatura. Nelle ricerche effettuate per il lungometraggio sono diventato un esperto di cucina, Francia e topi, e proprio l’interazione tra topi ed esseri umani ha dato il via all’idea. Altra fonte di ispirazione sono stati i titoli di coda del lungo, fatti in 2D, che hanno determinato quello che sarebbe stato il look del corto. La terza influenza sono stati i film didattici prodotti dalla Disney nella anni ’50, quelli con titoli evocativi come “Man on the Moon” oppure “Our Friend the Atom”. Siamo poi passati allo storyboard, che ho sviluppato personalmente al cinquanta per cento. Nello storyboard ho volutamente estremizzato alcuni aspetti, come l’intensità dei colori, perché doveva dare l’idea del flusso delle immagini in 2D. Il passo successivo è stato lo story-reel, cioè l’animazione delle immagini previste nello storyboard. Dopodiché si è passato il tutto al Production Design, con il Color Script che identifica i dettagli di design. Non tutte le idee, ovviamente, faranno poi parte del prodotto finale. L’animazione è una fase molto delicata perché stabilisce le priorità e permette una pianificazione delle attività. Vi è prima una animazione grezza (“rough animation”) e poi si passa all’inchiostratura vera e propria, cioè all’applicazione del colore (“2D Paint”). I disegni sono stati scansionati e poi dipinti a mano con Photoshop. Non si è fatto nulla di automatico, perché alla Pixar nessuno sapeva usare i relativi software mentre tutti conoscono Photoshop. Questo ha dato al corto un tocco tradizionale. Per quello che riguarda la stop-motion, è stata un’ulteriore prima volta per la Pixar. La abbiamo utilizzata nelle sequenze in cui il mappamondo si riempie di topi, per rappresentare l’invasione globale dei ratti, e quando i tre topi addentano la cartina geografica di Edmonton. Il risultato è stato poi sgranato per dargli un aspetto ancora più anticato. Il problema relativo alla stilizzazione scelta, che imita l’animazione degli anni ’50, è che molti animatori non la conoscevano”. 

A questo punto si spengono le luci e si è pronti per gustare l’esperimento bidimensionale della Pixar che si rivela spassoso come previsto. Data la stilizzazione effettivamente desueta, sembra più essere un gioco che una scelta in grado di condizionare il futuro della società, ma nulla toglie che questo primo passo verso l’animazione tradizionale non possa trovare nuovi e diversi sviluppi. Nel cortometraggio, che spiega con comicità e ironia il modo attraverso cui i topi hanno colonizzato il pianeta, c’è una cornice in computer grafica in cui Remy e il suo amico svolgono il ruolo di presentatori. “La cosa”, conclude Jim, “è stata possibile perché oramai il lungo era finito e abbiamo potuto convogliare alcune risorse nel corto. Come potete immaginare, era “Ratatouille” ad avere la massima priorità”.

 

 Evento BLUE SKY STUDIOS: prime immagini in anteprima mondiale di “Ortone e il mondo dei Chi” e incontro con CHRIS WEDGE e MIKE THURMEIER

 

A presentare 22 minuti del nuovo film di animazione della Blue Sky, “Ortone e il mondo dei Chi” (il primo della società con un soggetto non originale), vengono due ospiti prestigiosi. Chris Wedge è il co-fondatore della compagnia, co-regista sia di “L’era glaciale” che di “Robots” e ora produttore esecutivo del nuovo progetto. Mike Thurmeier è stato Story Artist per “L’era glaciale”, Supervisore all’Animazione per “Robots” e “L’era glaciale 2 – Il disgelo” e nel 2007 ha diretto un corto, “No Time For Nuts”, candidato agli Oscar. Nel nuovo film è il Supervisore Responsabile dell’Animazione.
I due, sul palco del teatro Manzoni, organizzano una sorta di pitching all’americana. In pratica raccontano il film per filo e per segno mostrando alcune immagini e commentandole in un’alternanza, non priva di gag, che trasforma l’evento in un vero e proprio show.
Il film”, comincia Chris, “racconta la storia di Ortone, un elefante dotato di una fervida immaginazione che, un giorno, sente un grido di aiuto provenire da un granello di polvere sospeso nell’aria. Credendo che su quel minuscolo granello vi sia vita, e senza curarsi della comunità in cui vive che lo ritiene un po’ pazzo, Ortone sarà determinato a salvare chi vive nel granello“. Alle parole di Chris segue l’inizio del film, davvero strepitoso, in cui un soffio di vento disturba la quiete del granello di polvere trasportandolo per prati e vallate fino all’incontro con Ortone. È subito riconoscibile lo stile della Blue Sky, con forme rotonde e colori molto accesi. “Ortone”, continua Chris, “è un elefante particolare, diciamo un essere umano travestito da elefante. In originale la sua voce è quella di Jim Carrey, quindi si tratta di un personaggio molto fisico, la cui espressività si basa per lo più sulla gestualità. È un adulto, ma nel profondo del suo cuore resta un bambino. Il film è ispirato a un racconto illustrato di Ted Geisel, più noto con lo pseudonimo di Dr. Seuss”. “Quando i registi (Jimmy Hayward e Steve Martino, n.d.r.) sono venuti da noi”, interviene Mike, “abbiamo cominciato a disegnare basandoci sul libro, poi siamo passati a veri e propri modelli facciali. La ricerca di espressioni comiche estremizzate, adatte allo sviluppo della vicenda, ha richiesto un anno di ricerche e studi. È stato molto difficile perché abbiamo cercato un livello di espressività dettagliatissimo mai raggiunto in precedenza”. “Tra le sfide tecniche”, si anima Mike, “una delle maggiori è stata quella di rappresentare il campo di trifogli. C’è infatti una sequenza, che deriva da una delle immagini più famose del libro illustrato, in cui Ortone insegue il trifoglio in cui è racchiuso il mondo dei Chi fino a raggiungere un campo enorme dove il suo trifoglio si mimetizza insieme ad altrettanti fiori esattamente identici. Ogni trifoglio che compare sullo schermo ha 800.000 peli. Beh, se considerate che il campo contiene mezzo miliardo di trifogli, potete immaginare come il rendering non sia stato facile e abbia richiesto svariati giorni di elaborazione. Da considerare, poi, che i registi per dare credibilità alla sequenza volevano che i singoli peli di ogni fiore si muovessero in base a una leggera brezza. Potete immaginare la difficoltà di coordinare il tutto!
Chris continua spiegando le vari fasi della lavorazione: “Gli animatori sviluppano in media all’incirca 45 secondi di film alla settimana, che corrispondono a 120, 130 frame. Per strutturare il lavoro, si parte sempre dalla sceneggiatura, da cui si deduce il design dei personaggi. Il nostro modo di lavorare prevede una continua evoluzione di quanto fatto in precedenza. Durante il design, infatti, possono nascere nuove idee che finiscono poi nella sceneggiatura per caratterizzare meglio il personaggio. Ogni fase porta ritocchi alla precedente. Ogni shot si sviluppa attraverso il layout e una volta fatto il set-up si passa all’animazione vera e propria”. “La storia”, interviene Mike, “viene mostrata agli animatori attraverso il pitching in modo da coinvolgerli e renderli parte attiva del progetto. Ognuno applica il suo stile e la sua creatività. A me piace disegnare, altri recitano, c’è chi fa delle prove registrando voci. A volte ciò che ognuno ha dedotto viene mostrato ai registi per cercare di capire se si è in sintonia e si sta procedendo sulla strada giusta. Può capitare di fare piccoli film dimostrativi”.  
Conclude l’incontro Chris Wedge, riassumendo la storia della società da lui co-fondata: “Venti anni fa eravamo solo in sei e abbiamo cominciato facendo spot pubblicitari. Solo alla fine degli anni ’90 abbiamo iniziato a pensare al cinema. Poi c’è stato il merger con la Fox e ora siamo una divisione della Fox. Per “L’era glaciale” eravamo un team di 170 persone che è raddoppiato per il seguito. Per questo nuovo progetto ci ha contattati il Presidente della Divisione Fox proponendoci un lungometraggio di animazione dai libri illustrati del Dr. Seuss. Siamo cresciuti con i Looney Tunes e penso che attraverso il nostro approccio rispettiamo la tradizione guardando avanti, al futuro. Investiamo anche nei cortometraggi, che rappresentano una palestra di idee e di tecnica. In due di essi il protagonista è lo scoiattolo Scrat. Anche i contabili possono fare il pitching ed entrare nel team di pensiero. Non si chiudono mai le porte a chi ha delle idee. Per quello che riguarda il futuro, tra un anno e mezzo arriverà “L’era glaciale 3”, ma ci sono anche altri progetti in via di sviluppo”.

Sulle immagini del coloratissimo campo di trifoglio si conclude l’incontro che prevede anche due ambitissimi gadget dati in omaggio agli spettatori: la sciarpa e la cuffia di Ortone. Non resta che attedere il 18 aprile, data prevista per l’uscita del film nelle sale italiane. La versione nostrana di “Ortone e il mondo dei Chi sarà doppiata da Christian De Sica (Ortone), Veronica Pivetti (Cangura) e Paolo Conticini (Sindachi).

 

 Evento WETA DIGITAL: incontro con MATT AITKEN che presenta gli effetti visivi di “Water Horse: la leggenda degli abissi”

 

Oramai Matt Aiken è di casa a Bologna. È infatti la terza volta che è ospite del Future Film Festival. In principio fu il making-of de “Il Signore degli anelli”, poi venne la volta di “King Kong” e ora è il tempo di “Water Horse – la leggenda degli abissi”. Nuova sfida per la Weta, ancora una volta legata a una creatura completamente di sintesi dopo Gollum e il più famoso dei gorilla. Con la consueta professionalità e competenza Matt si presenta ricordando il suo ruolo, in inglese “Vfx Supervisor”, in una ipotetica traduzione, “Direttore Consulente della Pre-produzione”. “Sono qui”, aggiunge, “per presentare il lavoro del nostro gruppo di tecnici, relativo a 700 shot. Ci siamo occupati prevalentemente di Crusoe, il mostro lacustre, della simulazione dell’acqua e degli ambienti digitali. La storia alla base del film forse la conoscete. È incentrata infatti sul rapporto tra un bambino e un mostro e si sviluppa seguendo la leggenda scozzese del mostro di Lochness. La Weta si è occupata della creatura, con particolare attenzione alla interazione con gli attori. Crusoe, questo il nome del mostro, nel film cresce molto rapidamente e attraversa quattro differenti stadi. Una delle principali difficoltà è stata proprio mantenere una coerenza, facendo in modo che lo spettatore capisse che si trattava della stessa creatura di partenza. Per quello che riguarda il design, il regista ha lavorato con il Creature Designer per valutare il materiale di riferimento che includeva parti di animali differenti. Ma ogni fase ha i suoi modelli: L’infante è basato su un piccolo di uccello, il cucciolo ricorda i piccoli della foca, il teenager è l’interpolazione dei due stadi precedenti e l’adulto mescola foca, balena e anche il cane per l’espressività facciale. Proprio per quest’ultima fase, non volevamo che l’animale risultasse troppo umanizzato.” 
Le parole di Matt commentano le immagini degli studi effettuati dalla Weta: “Dopo avere sviluppato vari modelli coerenti, abbiamo inserito lo scheletro e attaccato i muscoli, motore trainante del movimento. Attraverso una nuova tecnologia abbiamo cercato di dare alla pelle un’apparenza morbida, facendo in modo che non scivolasse sui muscoli. È con il sistema “Pogo” che siamo riusciti a ottenere un’espressività più dinamica sui muscoli. L’illuminazione è stata determinante per dare coerenza ai quattro stadi di Crusoe. In questa fase di pre-produzione abbiamo sviluppato in contemporanea una fase di pre-visualizzazione relativa all’interazione con scenografie e attori. Un tool molto sofisticato che consente ipotesi sui contenuti del set digitale e sui movimenti della macchina da presa, calibrando le dimensioni in scala della creatura. Con questa tecnica abbiamo ad esempio capito che dovevamo ridurre il cucciolo rispetto al cane che, infatti, all’inizio era più piccolo; così come abbiamo ridotto le dimensioni dell’adulto che in fase progettuale era talmente grande da rendere impossibile qualunque interazione. Ovviamente la pre-visualizzazione aiuta anche gli attori che devono recitare davanti al blue-screen.”

A questo punto Matt entra nel dettaglio di ogni stadio di crescita di Crusoe:

L’INFANTE

Per questo stadio abbiamo usato un pupazzo, poi sostituito in post-produzione dalla sua immagine digitale. Il software utilizzato per la pelle riduceva l’espressività e così abbiamo dovuto enfatizzare i movimenti facciali. Il pupazzo è stato molto utile per l’interazione con l’acqua. Veniva mosso come se fosse una marionetta e per utilizzarlo al meglio la produzione ha assunto un burattinaio. Professioni che sembrano desuete si sono rivelate invece determinanti per permettere alla tecnologia di essere applicata al suo meglio”.

IL CUCCIOLO

È la fase più importante, quella in cui si stabilisce un rapporto con il bambino protagonista e in cui si concretizza il loro legame di affetto reciproco. Anche in questo stadio c’era un pupazzo, importante soprattutto per determinare la giusta illuminazione. Nella scena in cui fratello e sorella nascondono Crusoe nella vasca da bagno, abbiamo sostituito la creatura con l’immagine digitale, mentre per l’acqua abbiamo utilizzato in parte l’acqua vera e in parte quella digitale”.

IL TEENAGER

Nessun pupazzo in questa terza fase, ma in alcuni momenti Crusoe è stato interpretato da uno stuntman ricoperto da un costume”. La scena del girato effettivo, con lo stuntman al posto dell’immagine digitale di Crusoe, è esilarante e non si capisce come abbiano fatto gli attori a mantenersi seri.

L’ADULTO

Esordisce mostrando una silhouette ingrandita che crea ambiguità circa le sue reali intenzioni. Non è infatti scontato che sia amichevole, l’aggressività potrebbe avere preso il sopravvento. A questo punto è un bambino nel corpo di un adulto. Nella sequenza in cui il protagonista lo accarezza, la testa è quella di un pupazzo. Era molto importante un’interazione concreta per dare credibilità all’incontro. Quando invece il bambino cavalca Crusoe non ci sono controfigure digitali. Il mostro è una moto d’acqua camuffata con sopra il giovane attore trainato da un pilota. Il tutto non certo in Scozia, ma in un set digitale in Nuova Zelanda grande come un campo da calcio e mezzo”.

Matt conclude l’incontro ricordando che la fase di pre-produzione ha richiesto circa 18 mesi a cui ne sono seguiti altri 10 per tutti gli shot. Un singolo shot può richiedere anche alcune settimane di lavoro. Per quello che riguarda i progetti futuri, tre sono quelli più attesi: “Avatar” che segna il ritorno alla regia di James Cameron (“lo stanno ancora girando e richiederà un paio d’anni di lavoro”), “Tintin” (“dal famoso fumetto belga di Hergé che ha fatto incontrare Steven Spielberg e Peter Jackson, ma siamo ancora alla fase iniziale dei tre film previsti”), oltre, naturalmente, alla trilogia “Lo Hobbit”, su cui vige il riserbo più assoluto.

 

 

FUTURE FILM SHORTS: 
selezione di cortometraggi da tutto il mondo

 

Sempre più ricca la sezione cortometraggi, con ben 156 opere provenienti da tutto il mondo realizzate con le tecniche più disparate: uno specchio di quello che il pianeta offre a livello di creatività e ingegno. Oltre all’animazione tradizionale e alla computer grafica, c’è spazio anche, tra gi altri, per pupazzi in plastilina animati a passo uno e fili di lana animati manualmente. Come spesso accade con i corti, c’è chi punta sull’effetto sorpresa, chi predilige la forma narrativa, chi il libero fluire delle idee e chi utilizza il breve spazio a disposizione per mostrare ciò che sa fare a livello tecnico. Di tutto un po’, quindi, come tutti gli anni e, si spera, come per tutti gli anni a venire.

Ecco alcuni dei cortometraggi presentati:

 

·         When the Mosson is Back,  Benjamin Beal Mikael Brosset, Benjamin Fournet, Cynthia Guilpin, Supinfocom Arles, 2007, Francia.

In un’atmosfera tra il tribale e l’apocalittico alcuni ranocchi vogliono accedere a una fortezza in bambù presidiata da un guardiano. Tipico esempio di corto dimostrativo, creato più che altro per testare le proprie capacità tecniche. Il risultato, però, è ancora lungi dall’essere competitivo (l’acqua, ad esempio, è pessima).

·         458nm, Jan Bitzer, Ilij Brunck e Tom Weber, Filmakademie Baden - Wurtemberg, 2006, Germania.

L’incontro tra due lumache diventa lo scontro tra due mostri ancestrali, ingigantiti nelle proporzioni dal grande schermo, che accende il mito. Le conseguenze assumono le dimensioni di una danza tra divinità che al conflitto preferiscono la fusione…ma i predatori sono tanti. Suggestivo.

·         Instinct, Frédérick Venet, Ecole Emile Cohl, 2007, Francia.

Disegno animato che segue le strade dell’inconscio e rende il viaggio del protagonista un sogno ad occhi aperti. In un paesaggio onirico si muovono un uomo tutto spigoli e il suo gatto. Ma il gatto è femmina (o viceversa) e l’uomo diviene pedina di una scacchiera che lo inghiotte, sedotto da forme cangianti. Ognuno, però, indipendentemente dal sesso ha il suo guinzaglio…

·         In the Spotlight, Sam Jordan e Stacey Bradshaw, The Arts Institute of Bournemouth, 2007, Regno Unito.

Simpatico cartone animato ambientato nella New York del 1930 dove, mentre le note si riempiono di jazz, le ambizioni artistiche del protagonista devono scontrarsi con la realtà, tutt’altro che scintillante.

·         49, Ichiro Iwano, Iwano Design, 2007, Giappone.

Corto in computer grafica che prova soprattutto a creare un’atmosfera. E tra minacce incombenti, l’inquietante trillo di un telefono e missili che aprono le porte al sogno, l’obiettivo di cupezza, nonostante una certa rigidità nei personaggi e nella resa espressiva, è raggiunto.

·         Jiro and Miu, Jun Nito, Film School Zlin, 2007, Repubblica Ceca.

Attraverso l’animazione a passo uno assistiamo ai muti tentativi di volo di un topo. Insieme alla sua buffa compagna costruirà un aereo (con tanto di cuore rosa sulla fiancata) ma non tutto andrà secondo i piani. L’ennesima conclusione onirica (siamo sempre dentro al sogno di qualcuno) è riscattata dalla simpatia dei personaggi.

·         Scene Primitive, Daniel Faubert, Autour de Minuit, 2007, Canada.

Uomini in giacca e cravatta corrono in un paesaggio desertico dove solo alcune uova spezzano la monotonia cromatica. Le uova si schiudono e danno origine ad altri uomini, ma dal cielo incombe la minaccia di uccelli predatori, che spargono morte e distruzione. Suoni stridenti accompagnano il ripetersi degli eventi fino a quando gli uomini si ribellano e tirano sassi agli uccelli. I sopravvissuti vengono imbarcati in dirigibili, ma non c’è posto per tutti e la selezione naturale continua lasciando in vita solo i più forti. Ma anche per loro non c’è pace perché gli uccelli torneranno all’attacco. E se l’evoluzione/involuzione della specie fosse solo l’ispirazione per un murales? Ipnotico.

·         Keygenerator, Nicola Piovesan, Chaosmonger Studio, 2007, Italia.

Dal racconto “Casa occupata” di Julio Cortazar, la combinazione di live action e computer grafica mostra un fratello e una sorella in fuga in un bosco dai colori acidi. L’esperimento è apprezzabile nella forma, che osa sondare terreni che il cinema nostrano difficilmente frequenta, un po’ meno nella sconclusionata narrazione.

·         Luke – la terre ferme, Laurie Thinot, Autour de Minuit, 2007, Francia.

Cadere attraversando un mondo bidimensionale fatto di oggetti, mani, fluidi , persone, fiamme. Videoclip incline alla psichedelia.

·         The Kite, Gwynne Olson-Wheeler, Ringling School of Art and Design, 2007, U.S.A.

Una nasuta creatura di sintesi, con la complicità degli accordi di una chitarra acustica, cerca di fare volare un aquilone. Ma sarà l’aquilone a far volare lei. Almeno per un po’.

·         The Labyrinth, Zuzana Schebestovà, Film School Zlin, 2007, Repubblica Ceca.

Gioco di forme e colori dove ogni tratto ne diventa mille altri creando sequenze molto suggestive in cui la semplicità dell’animazione diventa veicolo per la fantasia. Non importa da cosa si parte, e nemmeno il punto di arrivo. Ciò che conta è andare, trasformarsi, diventare, e poi ancora andare. Un colorato e libero flusso di coscienza in cui non c’è spazio per gli interrogativi. Ma non se ne sente affatto la mancanza.

·         Kaede Newtown, Iwakiri Naoto, CoMics Wave, 2007, Giappone.

Turbamenti affettivi di bambini macrocefali e dagli occhini nella forma, tutt’altro che sofisticata, di cartoni animati molto basic. Probabile pilot di una serie televisiva. Per essere un corto dura un’infinità (quasi 30 minuti!), ma ha una sua grazia.

·         Zombiewestern, Tor Fruergaard, Happy Flyfish, 2007, Danimarca.

Bizzarra combinazione, esplicita fin dal titolo, di horror e western. L’occasione è ghiotta per vedere per la prima volta il mondo delle marionette in chiave splatter. La contaminazione cita “Dal tramonto all’alba”, si diverte con cattiveria (i figli finiscono per uccidere i padri) e,  nonostante alcune prolissità, riesce anche a divertire.

·         Hold Duck, Maxime Vannienschoot, Thomas Delache, Supinfocom Valenciennes, 2007, Francia.

Computer grafica in bianco e nero che ricalca lo stile del cinema muto. Originale l’idea di utilizzare gli strumenti del futuro per stilemi così radicati nel passato. Peccato per la sceneggiatura poco incisiva.

·         Cyber, Stefan Eling, Moving Pictures, 2007, Germania.

Con la fantasia una stanza può diventare qualunque cosa e attraverso la poltrona di casa è possibile viaggiare e andare ovunque sulla terra, in cielo e in mare. Elogio della passività (è stando fermi che si va) e dell’egocentrismo (tutto ruota intono al protagonista) che sottintende un amore per la Settima Arte. In fondo quello al cinema è un viaggio che si compie stando seduti.

·         Terra Incognita, Violant Jocelyn, Clement Adrien, Rein Noemie, Shankar Cogeswaran, ESRA, 2006, Francia.

Corto dimostrativo che, come spesso accade quando il motore non è l’urgenza del racconto ma la tecnica, delude un po’. Da tutti i punti di vista, però. La storia è stravecchia (l’alieno che arriva su un pianeta sconosciuto e deve fronteggiare una razza nemica) e la computer grafica assai acerba, sia nel design dei personaggi che nell’animazione.

·         Three Love Stories, Svetlana Filippova, 2007, Russia.

Curioso abbinamento di immagini di repertorio e disegni animati anticati in bianco e nero per raccontare, sulle note di musica tradizionale russa, vita, guerra e amori di un poeta. I cartoni animati fanno da collante prolungando le sollecitazioni prodotte dalle immagini di repertorio. L’idea è interessante, ma l’amalgama funziona solo in parte e finisce per sbilanciarsi, ora a favore di un mezzo espressivo, ora dell’altro, mancando il necessario equilibrio in grado di rendere il risultato comunicativo.

·         Atencion al cliente, Marcos Valìn e David Alonso, ECAM, 2007, Spagna.

Vincitore del “Premio del Pubblico Groupama” grazie a una simpatica protagonista (una vecchietta in stile Mr. Magoo) e a idee caustiche (un supermercato in cui le offerte scadono in pochi secondi), ma i tempi comici latitano e si ride meno del previsto.

 

 

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