a cura di   LUCA BARONCINI

 

 



















INTRODUZIONE

INCONTRI:

RECENSIONI:

- WALLACE & GROMIT - LA MALEDIZIONE DEL CONIGLIO MANNARO - Steve Box, Nick Park
- AEON FLUX – IL FUTURO HA INIZIO - Karyn Kusama
- MIRRORMASK - Dave McKean
- MCDULL, PRINCE DE LA BUN - Toe Yuen
- GISAKU - Baltasar Pedrosa
- TERKEL - Kresten Vestbjerg Andersen, Thorbjorn Christofferson e Stefan Fjeldmark
- MIND GAME - Yuasa Masaaki
- YO-RHAD – UN AMICO DALLO SPAZIO - Camillo Teti e Victor Rambaldi

FUTURE FILM SHORT: Selezione di cortometraggi da tutto il mondo

 

 

 

Bologna città del futuro

Ormai immancabile, si rinnova nel mese più freddo dell’anno l’appuntamento con le nuove tecnologie applicate al cinema di animazione. È sempre forte il contrasto tra il freddo polare, che cerca di aprirsi un varco nei pochi momenti liberi tra un appuntamento e l’altro, e la culla calda della Multisala Capitol, in cui sogni e incubi si intervallano senza sosta per cinque giorni, offrendo una vitale via fuga dall’incombenza del presente. Rispetto alle prime avventurose edizioni il festival ha acquisito maggiore professionalità e una progressiva riduzione degli inconvenienti tecnici. Nonostante il “tutto esaurito” di molti eventi, si ha la sensazione che il festival si sia anche specializzato, rivolgendosi perlopiù a un nucleo di fedelissimi appassionati che non riescono a capacitarsi di come la città possa sonnecchiare nel tran tran quotidiano mentre Inuyasha si avvicina ai frammenti della Sfera dei Quattro Spiriti o durante il malinconico passeggiare del Maialino McDull per le strade trafficate di Hong Kong.
Numerose le anteprime e sempre molto interessanti gli incontri, in cui si ha modo di scoprire cosa gli effetti speciali celino dietro la loro natura di sintesi. Gli omaggi si concentrano sulla figura del cecoslovacco Jiri Trinka, vero e proprio pioniere europeo nell’utilizzo dell’animazione in stop-motion, e sul danese Jannik Hastrup, poco conosciuto in Italia ma molto amato per la creatività e l’anticonformismo, a cui il festival dedica l’intera retrospettiva. Tra gli eventi collaterali, molto seguito il “Cosplay Contest” incentrato sulla serie “Inuyasha”, che offre l’opportunità a chi ha estro e un pizzico di spregiudicatezza di esibirsi davanti a una giuria che premia i migliori costumi della serata. Per fare un punto sul futuro è però necessario non dimenticare il passato. Il festival ce lo ricorda attraverso la sezione collaterale “Macchine del tempo”, che propone un originale percorso cinematografico a spasso tra epoche differenti (tra i titoli “L’uomo venuto dall’impossibile”, “L’altra faccia del pianeta delle scimmie”, “L’armata delle tenebre”). A concludere il fitto cartellone, oltre ai cortometraggi, che offrono una panoramica del fermento in atto nel mondo dell’animazione, si distingue la sezione “Storie di fantasmi giapponesi”, che dimostra come l’Oriente sia da sempre pioniere nell’affrontare il labile confine tra dimensioni parallele. In questa sezione si distingue il titolo “Kairo” di Kurosawa Kiyoshi, in cui le presenze ultraterrene arrivano attraverso un virus informatico. Il lungometraggio colpisce per l’assenza di sequenze sanguinolente, per una tensione costante nonostante poco accada e per il dolente vagare, in una metropoli sterminata come Tokyo, di anime inquiete a causa di una insanabile solitudine atavica.

Mentre la vita, quella vera, scalpita là fuori, il festival si conferma immancabile appuntamento di inizio anno. Un’oasi di colori, pixel e novità in cui trovare stimolo e rifugio.

 

 

Evento KING KONG: incontro con MATT AITKEN, digital modeling supervisor di WETA DIGITAL

 

Dalla Nuova Zelanda arriva Matt Aitken, tecnico degli effetti speciali della sempre più rinomata WETA DIGITAL LTD e più precisamente Digital Models Supervisor per la trilogia de “Il Signore degli Anelli” e Pre-production CG Supervisor per “King Kong”. Il suo ruolo nell’ultima fatica di Peter Jackson era supervisionare i modelli digitali e avere un ruolo di responsabilità nelle tante sequenze del film che prevedevano l’applicazione della computer grafica; oltre a occuparsi dello studio di tecniche innovative per l’utilizzo di controfigure e scenografie digitali.
Aitken non si perde in chiacchiere e comincia subito a raccontare come si è arrivati alla creazione del nuovo King Kong.

KONG CREATURE DEVELOPMENT

IL GORILLA

Kong è totalmente digitale e compare in 830 inquadrature. Non c’è nessuna mescolanza con qualcosa di reale, come spesso accade nell’elaborazione degli effetti speciali. La parte concettuale di sviluppo della creatura deriva da fotografie e studi precedenti, dopodiché si è creata una scultura di argilla che è stata poi digitalizzata. A questo punto sono intervenute le prime applicazioni correttive (abbiamo raddrizzato la schiena, variato le proporzioni) in modo da avvicinarsi il più possibile a ciò che voleva Peter Jackson”.Nei punti non ricoperti dal pelo”, continua Aitken, “siamo scesi nel dettaglio creando segni e cicatrici e un enorme lavoro è stato fatto per gli occhi. Una volta definita la forma base abbiamo nuovamente ritoccato le proporzioni, ad esempio riducendo la grandezza della testa, perché ciò che era etologicamente corretto, non sempre risultava credibile nelle sequenze da girare. Una volta definito il design, il rigging (setup di un personaggio, n.d.r.) per lo sviluppo della muscolatura, dello scheletro e dei movimenti della pelle, è stato fatto utilizzando gli stessi software de “Il Signore degli Anelli” insieme a nuovi software specifici per Kong. A questo punto test e rifiniture sono state infinite, ad esempio per vedere che il collo fosse ben collegato con il resto del corpo. Per il viso la tecnologia utilizzata per Gollum si è rivelata funzionale, ma le pose estreme richieste dal gorilla avrebbero richiesto una mole di lavoro enorme, soprattutto a livello di scultura. Così abbiamo sviluppato un apposito deformer unicamente per la seconda parte del volto di Kong. Al contrario di Gollum, Kong non ha dialogo, quindi non è stato necessario fare un lavoro di sincronizzazione per il labiale”.

IL PELO

Abbiamo sviluppato apposite tecnologie per il pelo, derivanti da innumerevoli test, per fare in modo che lunghezza, densità e consistenza fossero il più possibile aderenti alle esigenze delle sequenze, non dimenticando la massiccia dose di realismo prevista nel film. Molti anche i test di reazione: al fango, alle foglie, all’acqua, agli scontri fisici, al contatto con oggetti o persone, alle diverse fonti luminose. Abbiamo elaborato circa 4 milioni di peli”.

ANDY SERKIS

Come per Gollum è sull’attore Andy Serkis, che si ritaglia anche una parte nell’equipaggio della nave (con la morte più memorabile), che sono state modellate le espressioni facciali di King Kong. Le parole di Aitken sono accompagnate da sequenze visive che mostrano la recitazione di Serkis vestito di verde (è il colore che può essere sostituito digitalmente) e con la faccia completamente ricoperta di puntini neri. “Il motion capture”, spiega Aitken, “si è realizzato attraverso l’applicazione di molti sensori sul viso di Serkis in grado di cogliere ogni dettagli del volto dell’attore. I dati “catturati” sono stati combinati ai movimenti di un gorilla reale, in modo da abbinare la performance recitativa alla realtà, creando una sorprendente naturalezza. Senza questo approccio, non avremmo potuto usare la motion capture anche per il viso, perché il risultato sarebbe stato innaturale. In Kong c’è molto di Andy, ma senza la tecnologia non sarebbe stato possibile trasportare le sue emozioni”.

 

LE AMBIENTAZIONI

“Il lavoro”, spiega Aitken, “è stato molto diverso da quello svolto per “Il Signore degli Anelli”, perché la trilogia di Tolkien era quasi tutta girata in esterni, mentre King Kong è prevalentemente in interni”.

LA NEW YORK DEL 1933

“Ci è stata chiesta una ripresa aerea della metropoli. Nel finale, nonostante il realismo dell’effetto, è quasi tutto interamente di sintesi. Il primo problema da affrontare è stato quello di cercare di capire da che cosa potevamo partire. Una parte del materiale di riferimento è un data-set della New York contemporanea che contiene una sorta di planimetria tridimensionale della città. File di questo tipo vengono utilizzati negli uffici pubblici: gli edifici sono solo dei cubi e la risoluzione è molto bassa. Il primo passo è stato quindi retrodatare il file a disposizione al 1933, attraverso lo studio di foto d’epoca e la successiva modifica delle singole costruzioni presenti nel data-set. Abbiamo creato elementi architettonici in modo da poterli applicare separatamente e rendere il più possibile New York simile a come doveva essere nel 1933. Difficile anche inventare il colore, perché ovviamente le foto di riferimento erano in bianco e nero, così abbiamo pensato di rendere gli scuri in mattone e i chiari in cemento e pietra. Dopo è stata la volta dell’illuminazione. La luce doveva essere quella dell’alba. Inoltre il paesaggio doveva comprendere la neve, visto che la vicenda è ambientata nel periodo natalizio. Abbiamo così generato 90.000 edifici al computer, mentre una cinquantina, per la loro riconoscibilità e importanza nelle varie sequenze, sono stati creati manualmente. La seconda parte del lavoro è stata creare le strade, scendendo quindi ancora di più nel dettaglio. La produzione ha costruito un set enorme ma non particolarmente alto e il nostro compito è stato quello di estenderlo, aggiungendo dettagli digitali che, uniti alla porzione di set reale, dovevano ricreare la maestosità della città. Con il software “Massive” abbiamo animato persone e automobili. Il set, pur essendo molto grande, doveva essere utilizzato per più sequenze ambientate a New York in luoghi differenti e il nostro compito è stato quello di modificare le estensioni. Sul set, infatti, abbiamo posto molti blue-screen (in realtà teloni verdi) sulle pareti degli edifici in modo da poterli variare in post-produzione. Nell’ambito di una stessa sequenza non esiste una separazione netta tra reale e computer grafica, ma esiste una commistione per impedire all’occhio l’identificazione delle parti in digitale. Anche guardando la folla che popola le strade della città, alcune persone sono reali, altre di sintesi. Entrando nello specifico di singole sequenze, il teatro diventa totalmente digitale dal momento in cui Kong lascia il palcoscenico. Il laghetto di ghiaccio, invece, è una miniatura  e il resto è computer grafica”.

L’ACQUA

“È stata quasi sempre aggiunta digitalmente alle sequenze girate in studio. Per la nave e l’arrivo a Skull Island, invece, sono state utilizzate miniature. La nave arenata è vera, ricostruita sul set, poi è stata completata in digitale con l’aggiunta di dettagli e ovviamente dell’acqua”.

SKULL ISLAND

“L’isola è una combinazione tra miniature, set ricostruiti e computer grafica. L’unica sequenza vera è quando i pipistrelli giganti buttano Brody e la Watts in acqua. Incredibile, ma si tratta di un fiume vero. Il 3D generato al computer è stato utilizzato soprattutto nei casi di forte interazione tra elementi diversi. Abbiamo costruito 24 diverse creature. Nella sequenza delle liane anche gli attori sono digitali,  perché i voli a perpendicolo sarebbero stati a prova di stunt”.

L’incontro prosegue con grande interesse con Aitken che mostra la preparazione di alcune sequenze che fanno risaltare la capacità visionaria di Jackson e dell’intera troupe. Colpisce, ad esempio, lo sbarco a Skull Island. Nel film, la barca arriva tra i flutti davanti a un paesaggio selvaggio in cui le rocce sfumano in una vegetazione lussureggiante. Nella realtà, la sequenza è stata girata nel parcheggio degli studi, trasformati per l’occasione in una piscina, con l’acqua movimentata da pompe e pochissime rocce ricostruite artificialmente. Il resto è pura computer grafica. Vedere l’intero cast con gli occhi sgranati per lo stupore, circondato da cavi e cemento davanti al nulla, conferma la capacità del cinema di creare l’illusione attraverso la finzione. Oltre, naturalmente, a sottolineare la competenza necessaria per tenere sotto controllo una macchina produttiva così grande e complicata.

 

QUANDO I TECNICI SI DIVERTONO

Nell’ultima sequenza mostrata dal disponibile Aitken vediamo Kong alle prese con un gigantesco cellulare. Il gorilla è intento a scrivere un messaggio: “Non ce la faccio a raggiungere l’Empire! Prego chiamare più tardi!”

 

 

 Evento LA SPOSA CADAVERE: incontro con CARLOS GRANGEL, character designer del film di Tim Burton

Dalla Spagna arriva Carlos Grangel. Dopo l’esordio come animatore per la Amblimation-Universal Pictures di Londra per i film “A Dinosaur’s Story” e “Balto”, fonda nel 1993 il Grangel Studio e si occupa della creazione di personaggi per i film della Dreamworks: “Il Principe d’Egitto”, “Zeta la Formica”, “Spirit”, “Sinbad”, “Shark Tale” e “Madagascar”.

Fa piacere, per una volta, sentire parlare di effetti speciali in una lingua diversa dall’inglese e in caliente spagnolo comincia l’incontro con Carlos Grangel, che inizia a raccontarsi a ruota libera: “Avevo fatto un cortometraggio intitolatoThe Periwig Maker” (candidato agli Oscar nel 2001 come miglior cortometraggio animato, n.d.r.) e quando Tim Burton lo ha visto mi ha chiamato perché i personaggi del corto sono animati in stop-motion e si avvicinavano a quello che Tim Burton aveva in mente. Burton ebbe l’idea di fare “La sposa cadavere” sette anni fa, ma non aveva ancora scritto la sceneggiatura. Lo stile dei personaggi, insieme alla sua personale visione, hanno dato vita al film che, rispetto a “Nightmare before Christmas” è un prodotto più europeo. L’ispirazione è una leggenda russa, poi trasferita nell’Inghilterra vittoriana, e lo stesso Burton vive ora a Londra. Burton lavora con acquarelli e pennarello nero ed è così che disegna le prime idee dei personaggi. Disegna con incredibile facilità e quando lavora con altri artisti, magari di nazionalità diversa, usa il linguaggio universale del disegno, in grado di superare qualsiasi barriera linguistica. All’inizio ero un po’ intimidito da Tim Burton e non sapevo bene come comportarmi con i suoi primi schizzi dei personaggi. Pensavo, li metto in cornice? Li copio? Li vendo? Poi, ho superato il timore reverenziale nei suoi confronti e il rapporto è stato all’insegna della cordialità e diverso rispetto alle multinazionali con cui ho lavorato. Con Disney e Pixar si presenta il lavoro svolto ogni settimana. Burton ci ha dato tre mesi per preparare la prima presentazione dei personaggi. Noi abbiamo lavorato al progetto a Barcellona. Siamo partiti da vecchie foto per caratterizzare nel modo più realistico possibile l’epoca vittoriana. Nel film ci sono oltre 70 personaggi. Il nostro approccio ai personaggi prevede prima di tutto la creazione delle figure in nero, una sorta di precisa silhouette, in modo da visualizzare lo stile complessivo del film, poi si aggiungono i dettagli. Burton non ci ha chiesto semplici zombi, ma morti che si capisse come fossero morti. Sia Burton che Mike Johnson (co-regista della pellicola, n.d.r.) hanno detto: “non sappiamo nulla della morte, non sappiamo se sarà un luogo divertente, però, potrebbe anche essere!” In Messico si festeggia ogni anno un giorno per ricordare i defunti in cui si fanno dolci e biscotti. Burton ci ha chiesto di soffermarci su questi prodotti, sui vestiti, sui colori della festa messicana, perché avevano un aspetto molto grafico. Siamo partiti dai personaggi secondari. Essendoci vivi, morti, animali, avevamo modo di sbizzarrirci. Per ogni tipologia di personaggio abbiamo creato molti modelli. Di solito si usa solo il sessanta per cento di ciò che viene creato. Per i protagonisti c’era, ovviamente, molta paura. Ho fatto settanta disegni solo per la sposa. Sono però felice che ciò che ho disegnato sia arrivato invariato sullo schermo. È una cosa molto rara perché di solito, almeno a Hollywood, i film li decidono i produttori e spesso non rispettano la creatività. Tornando al lavoro di progettazione dei personaggi, lo stile gotico, molto caro a Burton, ci ha costantemente ispirato, in particolare negli abiti. Quanto ai dettagli, le scarpe si avvicinano al sadomaso. Una volta approvato il disegno, ogni personaggio doveva essere dettagliato e reso scheletro per poterne prevedere limiti e movimenti. Dopo tre mesi in cui Burton non si è fatto sentire, e temevamo avesse rinunciato al film, abbiamo presentato a Londra il progetto. Passano due settimane e la Warner Bros accetta di finanziare l’operazione, ma Burton pone la condizione di una produzione europea. Dopo l’ok definitivo la progettazione si è evoluta in realizzazione, con la scelta dei colori e delle proporzioni. Giunti al disegno finale, con tutti i dettagli al posto giusto, il lavoro è passato ai modellatori”.
Il segreto di un buon personaggio”,
conclude Grangel, è che abbia una struttura semplice ma efficace. Per ognuno siamo partiti da un oggetto, o un immagine, o un concetto. Il pastore, ad esempio, doveva rappresentare la Chiesa, ma una chiesa senza distinzioni di credo, e doveva essere grigio e inquisitore. Il conducente della carrozza è una bottiglia con due gambe. La cameriera ricurva è una donna che porta sulle spalle il peso di quarant’anni al servizio di una despota. Il cuoco è un pezzo di pane. Il verme è un omaggio a Peter Lorre. Fondamentale, poi, è la comparazione tra le diverse misure dei personaggi, visto che i pupazzi venivano prodotti a Manchester ma filmati a Londra”.
Che dire, tutto il resto è sogno!

 

 

Incontro con KYLE COOPER, fondatore della PROLOGUE FILMS e IMAGINARY FORCES

Il nome dirà poco ai più, eppure quasi tutti sono stati testimoni del suo estro. Si tratta infatti di uno dei più famosi autori di titoli di testa per lungometraggi. Ha collaborato a oltre 100 film e con registi del calibro di Martin Scorsese, Robert Redford, Brian De Palma, Oliver Stone, Sam Raimi. Non si è mai soffermato su un genere ma ha sempre spaziato da un luogo all’altro della sua incontenibile fantasia. Che è un tipo particolare, al di là dell’aria introversa, lo si capisce subito da come si presenta alla platea del Future Film Festival: “In genere apro gli incontri recitando il prologo dell’”Enrico V” di Shakespeare. Non tutto, state tranquilli, solo alcune parti che ritengo importanti!” Cooper recita a memoria e tiene in pugno la platea con l’originalità della sua presentazione. Dopo il meritato applauso, è lo stesso Cooper a spiegare la sua scelta. “Questo prologo spiega perfettamente la magia del mio lavoro. Sul palcoscenico non potrà esserci l’intera battaglia ed è lì che interverrà l’immaginazione dello spettatore. Una parte per il tutto. I titoli di testa come indovinello di immagini la cui risoluzione spetta al pubblico”.

Cooper mostra poi alcuni titoli dei tanti film per cui ha lavorato:

AL CALARE DELLE TENEBRE
“Racconto eventi che hanno luogo prima che l’azione stessa abbia inizio e utilizzo 2D, 3D, fotografie virate seppia, in modo da comporre un piccolo film
(migliore sicuramente di quello successivo, n.d.r.) in grado di fornire allo spettatore le necessarie premesse del racconto”.

IDENTITÀ
“I titoli sono stati girati prima del film e diventano parte integrante della sequenza con cui si apre il lungometraggio senza soluzione di continuità. Anche in questo caso hanno la funzione di riassumere, attraverso piccoli dettagli, l’antefatto della vicenda”.

L’ALBA DEI MORTI VIVENTI
“Ancora un esempio di titoli come prologo. La particolarità è il sanguinamento dei caratteri. Non ho utilizzato 3D a causa del budget limitato, ma semplice spray rosso. In questo caso nulla è stato girato appositamente per il film, ma ho utilizzato materiale di repertorio abbinato a macrofotografie per rappresentare le cellule del corpo umano. Ho seguito la volontà del regista che voleva un’atmosfera di caos. Anche in questo caso, come nella maggior parte dei miei lavori, a essere preponderante è il montaggio. Vivo la sala di montaggio come un rifugio dal mondo esterno in cui il caos esiste ma è controllabile fotogramma per fotogramma. Penso di avere maturato questa necessità di allontanarmi dalla realtà quando ero bambino e trovavo consolazione disegnando mostri in modo ossessivo”.

EUROTRIP
“Per questo film ho concepito i titoli come un continuo giocare e rincorrersi tra loghi, lettere, cartelli, insegne. Ogni progetto è diverso. Cerco di adattare la mia anima di grafico alle richieste dei vari registi. Per questo film la preview senza titoli ha avuto meno successo di quella con i titoli”.  

SEVEN
“Il film di David Fincher ha attirato l’attenzione su di me e sulla tecnica che utilizzo. Non c’è nulla generato al computer, ma è tutta cinematografia tradizionale. Quello che ho cercato di fare è definire lo spirito del film fin dall’inizio, mettendo in contatto lo spettatore con il serial-killer protagonista. La mia tecnica si fonda sul montaggio, che ha una valenza narrativa e cerca di animare cose e personaggi scandendone il ritmo attraverso l’accostamento non casuale dei fotogrammi”.

NELLA MORSA DEL RAGNO
“È un’altra tecnica a cui mi affido spesso. Si comincia con immagini poco chiare che nascondono, evocano, fino a svelarsi gradualmente. Poi ho cambiato approccio, perché volevo qualcosa di più forte, definito”.

SPIDER-MAN
“Volevo le lettere in volo che vengono imprigionate nella tela per dare l’idea della calata del ragno”.  

SPIDER-MAN 2
“Ci volevano titoli che riassumessero il primo episodio. Alex Ross ha dipinto dei quadri con uno stile vicino al fumetto. È un grande talento, ma è molto testardo e voleva interpretare i personaggi a suo modo. Ho fatto io da intermediario tra lui e la Marvel, che non concordava granché con la sua visione. Per questi titoli ho lavorato sei mesi per la versione 3D, poi quest’idea è saltata e dopo abbiamo fatto tutto molto velocemente”.

KISS KISS BANG BANG
“È un evidente omaggio al genio di Saul Bass”  

DONNIE BRASCO
“In teoria sarei dovuto andare a Londra per riprendere Johnny Depp dal vivo, ma non c’erano soldi a disposizione per i titoli e così ho utilizzato delle fotografie. Il risultato mi piace per la malinconia che trasmette, molto vicina allo spirito del film”.  

MISSION IMPOSSIBLE
“Dovevo introdurre nei titoli di testa tutti i personaggi. Tra l’altro in modo molto rapido, perché devono morire subito!!!”

Tra un titolo di testa e l’altro, Kyle Cooper continua a raccontarsi. “Mi interessa molto la scomposizione degli elementi. Di solito penso a una metafora legata al senso del film che possa essere esplicitata dal carattere tipografico. Ovviamente la musica è determinante, perché crea l’impatto emotivo. A volte alcuni autori delle colonne sonore lavorano per me. In altri casi mi devo adattare allo score esistente. In questo caso sono più facili i fraintendimenti”.

Non manca qualche nota biografica. “Ho la laurea in grafica e per lavorare ai titoli di testa mi sono trasferito a New York. Per fare esperienza cominciai a lavorare nella produzione di poster per i grandi film. Mi affascinava già allora il gioco con i caratteri tipografici. Ricordo la bellezza del poster di “Rosemary’s Baby”, in cui la M di Mother era legata alla B di Baby come una sorta di cordone ombelicale alfabetico. Una manipolazione tipografica in grado di conferire un significato sottile al poster. Quando ho iniziato erano poche le società che si occupavano di titoli di testa per i film, ora c’è maggiore concorrenza. A volte vengo chiamato da registi interessati al mio lavoro. In altri casi, partecipo alle selezioni con le sedute di pitching in cui avviene la presentazione delle idee. Ovviamente il primo caso dà molta più soddisfazione, perché non sei un semplice anello della catena, ma diventi parte di un gruppo di lavoro e c’è uno scambio di idee. Con Sam Raimi è andata così! In ogni caso, prima di sviluppare un qualsiasi progetto è necessario, al di là della tecnica, entrare in sintonia con il regista e con la sua visione. Il lavoro migliore si fa con un regista mentalmente aperto che parte con il supporto di un’idea molto forte”.

Prima di salutare il pubblico Cooper svela alcuni dettagli tecnici:

“I costi per i titoli di testa vanno da un minimo di 5.000 a un massimo di 500.000 dollari”

“I tempi di lavorazione vanno da 2 settimane a 4 mesi”

Per poi concludere con “Forse potrei fare anche altro, vista la remunerazione economica non particolarmente gratificante, ma mi piace talmente tanto fare i titoli di testa per i film che continuerò su questa strada!”

 

 

PIXAR ANIMATION STUDIOS: incontro con ANDREW JIMENEZ, regista e sceneggiatore di ONE MAN BAND, ultimo cortometraggio targato PIXAR

Come ogni anno la Pixar continua ad omaggiare il Future Film Festival inviando un prode tecnico a raccontare qualche prodigio sull’utilizzo della computer grafica abbinata al cinema. Parlare del prossimo “Cars” è ancora troppo presto (uscirà in giugno negli Stati Uniti e a fine agosto in Italia) e così il disponibile Andrew Jimenez, fresco di candidatura all’Oscar, parla del corto che ha co-diretto insieme a Mark Andrews , lo scoppiettante “One Man Band”. Nonostante la giovane età, Jimenez ha già all’attivo collaborazioni con la Sony (storyboard ed edizione dello story reel per “Spider-Man”) e con la Warner Brothers Feature Animation (effetti digitali e storyboard per “Il gigante di ferro” e “Osmosis Jones”). Per la Pixar ha collaborato come artista digitale per “Monsters & co.” e “Alla ricerca di Nemo”, per poi occuparsi della direzione della fotografia per “Gli Incredibili”.

“Lavorare a un corto”, esordisce Jimenez, “rappresenta il coronamento dei miei sogni. Ricordo quando da bambino andavo al cinema. Prima del film c’era un cortometraggio. Questa scoperta fu per me una folgorazione e ancora oggi per me il corto è il modo più completo di fare cinema, una vera e propria forma d’arte. Consente la ricerca, permettendo di sperimentare le tecnologie, e mette alla prova le risorse umane. È un modo per testare la propria leadership e verificare se si è adatti a un lungo. Non tutte le storie sono adatte per essere sviluppate, anche se questo non significa che non siano buone. Nella Pixar, ormai lo sapete, al di là della tecnologia è la storia il motore di ogni film, lungo o corto che sia. È importante che l’idea sia semplice. John Lasseter (presidente della società, n.d.r.) cercava un’idea e l’ha trovata sulla sua scrivania (la lampada Luxo, diventata addirittura logo della società, n.d.r.)”.
Il racconto di Jimenez è anche un chiaro esempio di come funzioni il lavoro all’interno di una società molto grande come la Pixar, da tempo quotata in Borsa e da pochissimo acquistata dalla Disney (anche se nessuno, forse per evitare le solite risposte formali, osa affrontare l’argomento). La competitività pare molto forte e la struttura gerarchica fortemente rispettata. “Io e Mark siamo stati convocati separatamente. Eravamo terrorizzati. Mark entra per primo e io attendo mentre l’ansia cresce. Quando Mark esce mi guarda e dice soltanto “Sii te stesso!”. A quel punto non so più cosa pensare. Appena dentro John Lasseter mi guarda e dice “Questa è la vostra grande occasione. Dovete sviluppare tre idee e una storia, a cui seguirà la preparazione  e il consueto pitching (presentazione collettiva, n.d.r.)”. Le parole di John ci hanno rassicurato, ma la calma è durata poco, anche perché eravamo ben coscienti dell’importanza della storia per la Pixar. Una buona storia non ha nulla di tecnico o scientifico e penso possa derivare solo dalla passione. Così abbiamo cominciato a interrogarci per capire quali fossero le nostre passioni. Dovete pensare che io e Mark non è che ci conoscessimo tantissimo. La prima fase è stata quella di pranzare insieme per un mese cercando di scambiarci pareri, gusti e impressioni, insomma, imparando a conoscerci. Il nostro punto di incontro è stato la musica, entrambi la amiamo. Ho sempre adorato le colonne sonore perché trasmettono, attraverso il suono, le emozioni di un racconto. Abbiamo accantonato in fretta una storia sulla musica, perché non ne usciva nulla di concreto, e abbiamo continuato a confrontarci. Iniziammo a pensare a un personaggio. Uno di talento che non si applica come potrebbe e si trova a incontrare un altro di talento ma più carico di energia. Cosa può succedere dopo? Capimmo che la storia stava ponendo interrogativi e, quindi, esisteva. La applicammo alla musica ed è nato il corto “One man band”. Questa era una delle tre idee. Le altre due erano una intimista, la mia, e una con tante battaglie, quella di Mark. Al pitching passò l’idea di “One man band”, perché era quella che rappresentava meglio entrambi. Ottenemmo quindi il via per la produzione, ma John aggiunse “So che entrambi amate la musica. Fate in modo che la musica sia diegetica!”. Per la fase successiva mi sono rifatto al modo di lavoro appreso durante la lavorazione di “Spider-man”, “Il gigante di ferro” e “Gli Incredibili”. Non semplici storyboard, perciò, ma una dettagliata fotografia di ogni sequenza. Una sorta di grezza pre-visualizzazione animata che prende il nome di story-reel. La difficoltà, una volta partita la produzione, è avere sempre chiaro in testa il risultato finale perché tutto viene settorizzato e diventando gelido calcolo matematico rischia di perdere la freschezza delle intenzioni”.

ONE MAN BAND

Si racconta di una gara tra due suonatori di strada per conquistare l’obolo di una bambinetta. Il marchio di fabbrica della Pixar è la cura per la sceneggiatura e il cortometraggio di Andrew Jimenez e Mark Andrews rispetta la regola, con qualche cedimento solo nel finale, che arriva in un crescendo che si limita a essere simpatico (e non è comunque poco!). Perfetta la cura dei personaggi, con caratterizzazioni azzeccate, e stupefacente la tecnica. Si dimentica subito la natura di sintesi delle immagini e si entra in empatia con i personaggi grazie alla fluidità dell’animazione, all’attenzione meticolosa per i dettagli e al ritmo impresso dalla regia. Determinante il contributo sonoro di Michael Gioacchino, che diventa parte integrante della narrazione sostituendosi ai dialoghi tra i personaggi.

 

 

Evento L’ERA GLACIALE 2: incontro con TOM CARDONE, art director del film prodotto dalla BLUE SKY.

Tom Cardone non è un uomo, ma un computer. Cordiale, affabile, disponibile, professionale, sempre sorridente, racconta il nuovo film a cui ha collaborato come se fosse una favola. Si è preparato coscienziosamente per l’incontro e legge quasi punto per punto la cartella stampa predisposta dall’Ufficio Marketing, dando la netta sensazione di un primo assaggio della forte campagna promozionale predisposta per il film.

“Tutto quello che vedrete”, esordisce Cardone, “è un work-in-progress, perché il film, che uscirà in Italia il 21 aprile, è ancora in fase di lavorazione. Dunque, il vostro gruppo di animali preferito è tornato con nuovi amici. Il regista è Carlos Saldanha, già co-regista del primo episodio e di “Robots”. Carlos, ha uno spiccato senso dell’umorismo che tende a esprimersi attraverso una commedia facilmente comprensibile da ogni tipo di pubblico. Abbiamo avuto inoltre il privilegio di lavorare con grandi talenti, anche alcuni sceneggiatori dei Simpsons, che ci hanno consentito di elaborare battute esilaranti. Manny, il mammuth lanuginoso, Sid, il bradipo e Diego, la tigre dai denti a sciabola, hanno superato l’inverno nell’era glaciale e ora devono risolvere problemi personali. Ovviamente non può mancare Scrat, lo scoiattolo. All’inizio la temperatura è piacevole. Un ghiacciaio si è trasformato in un enorme parco acquatico, ma diventa anche una minaccia. Lo scioglimento dei ghiacci, infatti, avanza, e i nostri eroi si rendono conto che il surriscaldamento del clima implica un grande rischio, quello di una gigantesca inondazione. Solo una diga di ghiaccio protegge la vallata e tutti devono essere evacuati prima che la diga si sciolga. Partono quindi tutti verso l’estremità opposta. Nel viaggio incontrano Crash ed Eddie, due opossum che sono una sorta di adolescenti ribelli, con un evidente ruolo comico. I due hanno anche una sorella, Ellie, con tutta probabilità l’ultimo esemplare di mammuth femmina esistente sulla faccia della terra. Il problema è che Ellie, adottata e cresciuta da una famiglia di opossum, ha seri problemi di identità . È infatti convinta di essere un opossum”.
Dopo avere presentato i personaggi e raccontato in sintesi la trama, Cardone parla del suo ruolo all’interno della Blue Sky. “Sono character designer, quindi curo lo sviluppo dei personaggi partendo dai bozzetti a matita che a loro volta si basano sulla sceneggiatura. Dopo l’approvazione, si fanno sculture in argilla dei personaggi che acquisiscono così la tridimensionalità. A questo punto, dopo un’ulteriore approvazione, segue la scansionatura delle sculture in modo da arrivare a un modello tridimensionale di sintesi. Nel frattempo i pittori studiano come colorare e rendere la texture dei personaggi. La colorimetria si ispira principalmente a dipinti e poco a fotografie, perché non si vuole fotorealismo, ma stilizzazione. Il Material Development è il reparto che si occupa concretamente della realizzazione delle texture. Volevamo che il pelo sembrasse davvero reale, come se si potesse toccare con le mani, e per giungere a questo risultato i programmatori hanno elaborato un nuovo software. La innovativa tecnica prevede anche reazioni del pelo all’acqua e al vento. La texture dell’ambiente è studiata per essere allineata all’emotività delle sequenze. Anche gli ambienti vengono dipinti e poi costruiti in 3D con il coinvolgimento del Material Development per colorimetria e texture. La scelta del colore è fondamentale perché condiziona le emozioni dello spettatore. Si può dire che sostiene e guida il racconto. Il processo prende il nome di color-script. Non è casuale, ad esempio, che Peter Pan sia verde e Capitan Uncino rosso. I colori opposti funzionano insieme proprio perché si compenetrano. Se si riesce a identificare una pianificazione nella scelta dei colori, la coerenza del risultato ha effetti subliminali sul pubblico da non sottovalutare. In questa fase non ci si occupa ancora dei dettagli. La fase successiva prevede il lavoro con la macchina da presa. Cerchiamo quindi di capire come l’occhio della m.d.p. può vedere quello che abbiamo ipotizzato. Si cominciano anche ad analizzare le diverse sequenze scendendo nei particolari e si definiscono scena per scena i color-keys dei personaggi. È molto importante che la silhouette  dei personaggi sia sempre chiara e in questo ci aiuta l’illuminazione, studiata per convogliare nei punti giusti l’occhio dello spettatore.”

Terminata la presentazione, Tom Cardone si concede al pubblico per qualche domanda:

- Quanto tempo ci è voluto per scrivere la sceneggiatura?

“Un paio d’anni per lo sviluppo completo”.

- Come si inserisce la Blue Sky in un mercato altamente competitivo in cui dominano Pixar e Dreamworks?

“La Blue Sky esiste da molto tempo e ha sempre sviluppato un lavoro pionieristico. Si è sempre distinta nella produzione di immagini all’avanguardia nell’utilizzo della tecnologia, ma non si pensava ad un utilizzo cinematografico della tecnica. Poi è arrivato il corto “Bunny” che ha vinto l’Oscar e questo ha acceso i riflettori su una nuova strada. Dopo, la Blue Sky è stata acquistata dalla Fox ed è stata la Fox stessa a valutare positivamente lo script de “L’era glaciale”. Non si pensava fosse un successo così grande (380 milioni di dollari in tutto il mondo, n.d.r.). È stato forse lo stile a imporsi per la sua peculiarità.”

-  Il vostro approccio segue una precisa linea di mercato?

“È la storia il motore guida dei personaggi. Saranno i nostri partners ad occuparsi del marketing”.

 

 

Evento LE CRONACHE DI NARNIA: incontro con ANDREA MAIOLO, Senior Creature Technical Director della INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC

Per il secondo anno consecutivo Andrea Maiolo, italiano di nascita ma ormai americano di adozione, omaggia il festival con la sua presenza. Le sue presentazioni si distinguono per alcune note ironiche con cui sdrammatizza il suo lavoro e per alcune battute caustiche pronunciate con sornione distacco. Attualmente lavora a “The Presidio” a San Francisco, all’interno di un grande parco ricavato da stabilimenti che appartenevano all’esercito. Nel suo incontro al Future Film Festival parla degli effetti speciali sviluppati per “Le cronache di Narnia” e svela alcuni retroscena interessanti che spiegano la non eccelsa resa digitale del film, con una computer grafica che mostra spesso la sua natura artificiale riducendo la magia.

“Lavoro alla I.L.M. da cinque anni e cerchiamo di realizzare la visione del regista o della casa di produzione. Andrew Adamson (regista del film e già regista di “Shrek”, n.d.r.) faceva un lavoro analogo al mio per la P.D.A. Questo aspetto da un lato è stato positivo, ma dall’altro no, perché era difficile fregarlo. Conosceva i trucchi del mestiere, i limiti, ed era molto puntiglioso.”

Non manca qualche accenno alla prestigiosa società per cui lavora: “La I.L.M. ha più di duecento film realizzati fino ad ora ed è attiva da oltre trent’anni. Tra i più famosi, i sei “Star Wars”, e speriamo restino sei, i tre “Ritorno al futuro”, i tre “Indiana Jones”, per ora,  e i quattro “Harry Potter”, sempre per ora.

Uno schema riepiloga i numeri per “Le cronache di Narnia”:

-          inizio lavorazione a luglio 2005 con consegna a dicembre, quindi cinque mesi. “Il tempo è relativamente breve in considerazione, ad esempio dell’anno e mezzo speso per “King Kong” e l’ultimo “Star Wars”, o dell’anno per “Hulk”.
-         
due mesi per completare la produzione degli effetti
-         
292 tra artisti, personale di supporto e produzione, che gestisce gli aspetti burocratici
-         
20 TB di dati in linea al picco della produzione
-         
30 personaggi digitali
-         
2 set
-         
211 shots con effetti digitali

“Uno dei nostri compiti per il film”, continua Maiolo, “era occuparci del Set Extensions. È una tecnica che ingrandisce i set veri attraverso effetti digitali. Si costruisce il minimo e si affida il vero set alla post-produzione.” Maiolo mostra alcuni set come erano durante le riprese dal vivo e nei vari passaggi che hanno portato a ciò che appare sullo schermo. Colpisce l’entrata trionfante dei quattro ragazzi nel finale del film in cui ogni dettaglio ha prolungamenti digitali  che trasformano una sorta di sala condominiale in un salone reale.

Ma la curiosità che forse pochi sanno è questa. “I personaggi in computer grafica erano condivisi tra I.L.M. e R&H, compagnia di effetti speciali di Los Angeles. Questo ha creato problemi perché entrambi abbiamo software residenti e abbiamo dovuto convertire geometrie e texture in modo che fossero compatibili. E viceversa, ovviamente. A volte alcuni nostri shots dovevano essere seguiti da altri della R&H e nel film il passaggio doveva assolutamente risultare trasparente. La R&H ha fatto il leone e si è dedicata al lavoro per un anno e mezzo. I castori e la volpe, invece, sono della SONY IMAGEWORK. Noi dovevamo fare una trentina di creature. La causa della frammentazione degli effetti speciali è probabilmente da ricercarsi nella sempre più frequente abitudine delle case di produzione di posticipare all’estremo le decisioni e di trovarsi a breve tempo dall’uscita del film con una mole di lavoro enorme e impossibile da svolgere per un solo fornitore. Oltre, naturalmente, a una maggiore ripartizione dei costi. Non sempre va bene! A volte capita anche di intervenire come 911 (il numero per le emergenze negli Stati Uniti, n.d.r.), cioè nei casi in cui la produzione è disperata e ha bisogno di un intervento urgente per poter rispettare la data di uscita del film. Il caso più famoso è quello di “Titanic”, ma non è l’unico!”
Non mancano poi dettagli sulla sua formazione
. “Mi sono laureato in ingegneria e scienze informatiche all’Università di Torino. Il mio profitto era disastroso, ma è servito a darmi le basi. Odiavo gli integrali. Nel tempo libero mi piaceva fare cose tridimensionali col computer, ma erano i tempi ormai remoti degli Amiga. Ho poi iniziato a lavorare a Torino in una delle poche società che si occupavano di effetti speciali. Tentai il salto presentandomi alla Siggraph, la più importante manifestazione mondiale sulla computer grafica che si tiene ogni anno a Los Angeles. Erano talmente alla ricerca di personale che offrivano anche l’alloggio a chi si presentava per la fiera. Adesso i tempi sono notevolmente cambiati. Ora campeggia un cartello con scritto che chi ha meno di tre anni di esperienza è inutile che si presenti!”

E, per finire, una pillola di saggezza: “Se a Picasso e Michelangelo avessero dato un pennello quadrato, con tutta probabilità sarebbero stati ugualmente geniali. Quindi i tool sono uno strumento, ma non si possono sostituire al talento. Le basi bisogna saperle, ma i software si apprendono in loco al Training Department”.

 

 

 

WALLACE & GROMIT 
LA MALEDIZIONE DEL CONIGLIO MANNARO

(Steve Box, Nick Park
)

Regia: Steve Box e Nick Park
Voci originali:  Peter Sallis, Ralph Fiennes, Helena Bonham Carter, Peter Kay, John Thomson
Sceneggiatura: Nick Park, Bob Baker, Steve Box
Fotografia: Tristan Oliver, Dave Alex Riddett
Musiche: Julian Nott
Montaggio: David McCormick, Gregory Perler
Produzione: Aardman Animations, Dreamworks Skg
Distribuzione: UIP
Durata: 85’


Il paese di Tottington è in fermento per la fiera dell'ortaggio gigante e sono giorni davvero frenetici per la "S.W.A.T. Antipesto", la squadra per la difesa di zucchine, carote e patate dall'invasione di voraci coniglietti. L'inventore Wallace e il suo fedele cane Gromit dovranno però vedersela con qualcosa di molto più temibile: un famelico coniglio gigante che nelle notti d luna piena distrugge tutto ciò che incontra. Per risolvere il problema dovranno cercare più vicino di quanto pensano.

Attenti a quei due

Dopo il grande successo di "Galline in fuga", la Aardman Animation torna al duo che le ha dato la celebrità: lo stralunato inventore Wallace, ghiotto di formaggio, e il fido cane Gromit. Già protagonista di alcuni esilaranti cortometraggi (su tutti il geniale "I pantaloni sbagliati"), la strana coppia, ancora in team con la Dreamworks che co-produce e cura la distribuzione, debutta nel lungometraggio. I cinque anni spesi dai registi Nick Park e Steve Box nella realizzazione del film producono un risultato sorprendente dal punto di vista visivo. L'animazione a "passo uno" dei pupazzi in plastilina gode di una fluidità che ha del miracoloso, così come è strabiliante l'efficacia della resa cromatica e l'abilità con cui ogni sequenza, anche la più complicata (e i virtuosismi abbondano) è perfettamente coordinata. A limitare l'entusiasmo è l'esile soggetto, infarcito di un sottile umorismo fedele alla matrice britannica (non sempre irresistibile), e privo di effettivo mordente. Difficile appassionarsi quando in ballo c'è solo la produzione di una verdura più grande di quella del vicino e la maggiore preoccupazione di una cittadinanza è vincere il primo premio alla fiera annuale degli ortaggi giganti. La sceneggiatura cura la caratterizzazione dei due protagonisti con brio, ma crea personaggi di contorno che si accontentano di accarezzare lo stereotipo (dalla ottusa e "very british" Lady Campanula Tottington, al cattivo di routine Victor Quartermaine). La partenza è spassosissima, con le elaborate invenzioni di Wallace e il saggio distacco di Gromit ad accendere il sorriso. Gli sviluppi, però, danno la sensazione di uno stiracchiamento eccessivo delle premesse. Trasversale al racconto un gioco con i "generi" cinematografici (si spazia dall'horror alla commedia slapstick), condito dalle immancabili citazioni cinefile, fino a un lieto fine che arriva più che altro appiccicato. Nonostante l'effetto intermittente della narrazione, però, il film nutre la voglia di bello con tale finezza da lasciare, se non proprio euforici, comunque nemmeno delusi. Anche se, forse viziati dalla perfezione di alcuni corti degli esordi, dal variamente assortito duo era lecito attendersi qualcosina di più.

Voto:  7

 

AEON FLUX – IL FUTURO HA INIZIO
(Karyn Kusama)

Regia: Karyn Kusama
Interpreti: Charlize Theron (Aeon Flux), Marton Csokas (Trevor Goodchild), Jonny Lee Miller (Oren Goodchild), Sophie Okonedo (Sithandra), Pete Postlethwaite (The Keeper)
Soggetto: Peter Chung, Phil Hay, Matt Manfredi
Sceneggiatura: Phil Hay, Matt Manfredi
Fotografia: Stuart Dryburgh
Scenografia: Andrew McAlpine
Costumi: Beatrix Aruna Pasztor
Musiche: Johnny Klimek, Reinhold Heil
Montaggio: Peter Honess, A.C.E. Plummy Tucker
Produzione: Valhalla Motion Pictures, Mtv Films, Paramount Pictures, Lakeshore Entertainment
Distribuzione: 01 Distribution
Durata: 93’


2415. Dopo che la sua famiglia è stata sterminata, Aeon Flux, una soldatessa altamente addestrata, giura di vendicarsi contro il governo di Bregna, la città dall’apparenza perfetta in cui hanno trovato rifugio gli scampati a un terribile virus che ha annientato la quasi totalità della popolazione terrestre. L'occasione si presenta quando le viene assegnata la missione di uccidere il dittatore Trevor Goodchild, l'uomo che controlla la città.

Future Chic!

Ci sarà un motivo se al riaccendersi delle luci in sala le uniche cose che si ricordano del film di Karyn Kusama (salita alla ribalta con "Girlfight") sono la forma fisica di Charlize Theron, la zeppa porta-oggetti delle scarpe, le tutine super aderenti, il pigiama "perlato", il caschetto nero e riccioluto, il gusto anni '40 abbinato a un taglio XVIII secolo dei cappotti, lo stile Bauhaus delle scenografie (a Berlino e nella città di Potsdam in Germania), il design ricercato degli interni. La ragione è nel fatto che l'ennesima eroina in cerca di vendetta e di quieto vivere globale, mutuata da una serie di animazione creata da Peter Chung per MTV, non ha troppo da raccontare. Si limita a seguire tracce ampiamente percorse e non si distingue per originalità. Solo un aggiornamento all'attualità con la centralità del tema clonazione, ma niente che sconvolga, pochi colpi di scena e nessuna vera dannazione ad ammantare di fascino sia i buoni che i cattivi. L'ordinarietà della narrazione e dei personaggi è supportata da una regia migliore della media, che sfrutta con innegabile resa visiva gli enormi spazi disponibili, non esagera con l'azione e conduce gli inevitabili scontri fisici rispettando la necessità dello spettatore di capire il "chi" e il "come". Merito anche di un cast tecnico di tutto rispetto in cui fotografia, montaggio e scenografia si compenetrano con professionalità. Dal canto suo la Theron si conferma attrice di talento e, oltre a dimostrare al mondo intero di essersi perfettamente ripresa dalle fatiche fisiche (necessarie?) intraprese per "Monster", conferisce alla donna guerriero che dà il titolo al film un'apprezzabile espressività. Il risultato sonnecchia nel limbo del superfluo, ma non manca di intrattenere. Meglio comunque, per restare nel campo delle guerriere di carta o di sintesi prestate al cinema, del vuoto pneumatico di "Tomb Raider" o della demenza senza appello di "Catwoman".

Voto:  6

 

MIRRORMASK
(Dave McKean)

Gran Bretagna /Usa, 2005
Regia: Dave McKean
Interpreti: Stephanie Leonidas, Gina McKee, Jason Barry
Soggetto: Neil Gaiman, Dave McKean
Sceneggiatura: Neil Gaiman
Fotografia: Tony Shearn
Produzione: Jim Henson Company Productions
Distribuzione:
Durata: 101’


Helena, una ragazza di 15 anni, desidera evadere dal circo in cui abita e lavora. La sua fuga, però, la conduce in terre fantastiche alla ricerca della Mirrormask, oggetto di grande potenza e unica speranza per tornare a casa.

Dietro la Maschera

La Jim Henson Company, famosa per avere creato i "Muppets" e con all'attivo qualche digressione nel cinema con "Dark Crystal" e "Labyrinth", affida al fumettista Dave McKean il viaggio nell'inconscio alla base di "Mirrormask". Protagonista è una inquieta fanciulla, incerta tra ribellione e senso del dovere, che si ritrova prigioniera di una delle illustrazioni che tappezzano la sua camera da letto. La ragazza dovrà riconciliarsi con la figura materna, rappresentata come angelo protettore e regina cattiva, e soprattutto con la parte più profonda del proprio essere, per decidere come improntare la sua esistenza. Non privo di fascino, il film soffre però di un costante disequilibrio tra la convenzionalità della sceneggiatura e lo stupore visivo a cui ambisce la regia. Nonostante la direzione naif di McKean, infatti, il copione di Neil Gaiman (creatore di "Sandman" e autore di "Coraline" e "American Gods") osa  poco nel tratteggiare il percorso di formazione della protagonista, giungendo a conclusioni ambigue poco illuminanti (non convince il ritorno alla docilità, così come suona banale l'identificazione tra malvagità e look nerastro, e ricattatorio il senso di colpa nei confronti della madre, offesa dalla figlia proprio alla vigilia della malattia). McKean dal canto suo sfoggia in quasi ogni sequenza dettagli in computer grafica che, a parte i bellissimi titoli di testa, mal si amalgamano nell'incontro con il live action. Il disallineamento tra la realtà del girato e l'origine di sintesi delle scenografie accompagna infatti l'intera pellicola, che gode di idee interessanti (i libri volanti, i gatti con le ali che si cibano di opere letterarie, i giganti di pietra che volteggiano nell'aria) ma di una resa visiva discutibile. La partecipazione, appesantita dalla piattezza della narrazione e da personaggi incapaci di stupire, è per forza di cose inficiata dal distacco. Del circo e delle sue regole si vorrebbe sapere di più, mentre della novella Dorothy e delle sue disavventure in un virtuosistico mondo di Oz se ne farebbe volentieri a meno.

Voto:  5

 

MCDULL, PRINCE DE LA BUN
(Toe Yuen)

Hong Kong, 2004
Regia: Toe Yuen
Sceneggiatura: Brian Tse
Musiche: Steve Ho
Produzione: Brian Tse
Durata: 78’


La madre di McDull decide di raccontare al figlio la storia del marito, il Principe delle Ciambelle, per far conoscere al figlio le proprie origini.

“Il piccolo (maialino) principe”

Emblema della malinconia del quotidiano, il maialino McDull riusciva nel lungometraggio di esordio a trasporre nelle tinte pastello le difficoltà di sopravvivere all'anonimato in una metropoli sterminata come Hong Kong. Fuggire nell'assurdo per sopravvivere al presente, con una consapevolezza in grado di accarezzare la vera libertà. L'assenza di una narrazione lineare era il punto di forza del primo film, con virate surreali tanto folli quanto divertenti. Nel sequel la magia si interrompe. La dolcezza del piccolo maialino alla ricerca di un posto nel mondo resta immutata, ma la poesia delle piccole cose assume toni grevi e poco comunicativi. La causa è da ricercare soprattutto nella scelta di sceneggiatura di rendere centrale la storia del Principe delle Ciambelle, raccontata dalla madre di McDull. Una digressione che rimpolpa il racconto con snodi criptici ammantandolo di un pessimismo stridente che fa dimenticare la geniale semplicità del piccolo maialino. Meno fulminanti anche le battute, che si affidano per ben due volte a una logorrea sfinente (la visita al dottore e la sequenza al ristorante che accompagna i titoli di coda), spassosa nelle intenzioni, solo ripetitiva nel risultato. Più deboli anche le idee che sorreggono i personaggi, con un tremolio delle gambe che da tic nervoso diventa una peculiarità da non sottovalutare e una rappresentazione della morte che cerca, invano, l'ironia. Ma il moderato ottimismo della conclusione sembra un contentino poco in linea con quanto visto fino ad allora. Visivamente colpiscono la panoramica iniziale di Hong Kong e il contrasto tra la cura dei fondali digitali e la molle rotondità dei personaggi bidimensionali, mentre gli inserti live aggiungono poco e spezzano l'incanto. Se il primo episodio si era rivelato un vero e proprio colpo di fulmine, l'opera seconda allenta l'empatia, smorza il sorriso e non sostanzia a dovere lo scoramento. Un calo di entusiasmo per McDull e le sue gesta è la diretta conseguenza.

Voto:  6

 

GISAKU
(Baltasar Pedrosa)

Spagna, 2005
Regia: Baltasar Pedrosa
Sceneggiatura: Angel E. Pariente
Musica: Oscar Araujo
Montaggio: Félix  Bueno
Produzione: Julio Fernandez
Durata: 77’


Un gruppo di personaggi deve collaborare per fermare Gorkan Re delle Tenebre, dal  piano di invadere il mondo con le sue demoniache orde.

Que Viva España

La "guerra" tra il bene e il male, si sa, ha radici profonde. Nella visione di Baltasar Pedrosa diventa una lotta tra demoni contrapposti nell'arco dei secoli. Punto di incontro/scontro una porta spazio temporale che si apre ogni 382 anni in un luogo imprecisato. Essendo la produzione spagnola, il luogo è ovviamente la Spagna e il film, al di là dei miti che si prende la briga di scomodare, è prima di tutto un vero e proprio strumento di marketing. L'idea, pur nella sua malcelata furbizia, non è male. Abbinare la promozione turistica a una ordinaria storia di fantascienza. Gli americani lo fanno in continuazione attraverso kolossal come "Indipendence Day" o "L'alba del giorno dopo", la cui forza è principalmente nel giocare con luoghi entrati ormai nell'immaginario collettivo (possibile che invasioni aliene e cataclismi naturali si abbattano sempre e comunque su New York? Al massimo Los Angeles? In casi eccezionali Chicago?). "Gisaku" propone un aggiornamento di tale immaginario suggerendo un ampliamento degli orizzonti vacanzieri. Succede così che la sgangherata sceneggiatura faccia viaggiare i personaggi da una località all'altra della Spagna, decantandone in più di un'occasione pregi e bellezze. La resa visiva dei fondali su cui si inseguono senza sosta i protagonisti è superba, con un'accurata attenzione ai dettagli, e l'invito a visitare le terre iberiche sotteso al racconto centra sicuramente il bersaglio. Trattandosi però di un film, e per di più con una trama molto intricata, il sollazzo dell'occhio non basta. Si perdono in fretta le coordinate del racconto mentre le incessanti scoperte dei personaggi, caratterizzati con elementare piattezza, si limitano a spaesare lo spettatore senza dare alla connotazione geografica un vero perché. Si uscirà dalla sala sognando di degustare un vino spagnolo tra i vicoli di Toledo, ma il Product Placement di un paese non giustifica 77 minuti di film in cui troppo accade senza altra ragione.

Voto:  5,5

 

TERKEL
(Kresten Vestbjerg Andersen, Thorbjorn Christofferson e Stefan Fjeldmark)

Danimarca, 2004
Regia: Kresten Vestbjerg Andersen, Thorbjorn Christofferson e Stefan Fjeldmark
Sceneggiatura: Mette Heeno
Musiche: Bo Rasmussen
Produttore:  Thomas Heinesen
Produzione:  Nordisk Film Production (DK), DFI - Danish Film Institute/Det Dansk Filminstitute
Distribuzione: Moviemax
Durata: 77’


Terkel è un bambino spesso tormentato dai bulli della scuola, al punto da vedee minacciata la sua stessa vita.

Fuga dalla scuola media

Esiste una regola tacita, in realtà più volte disattesa, per cui si ricorre all'animazione solo quando la realtà è difficilmente riproducibile. Arduo fare con attori veri "Alla ricerca di Nemo" o "Bambi". A rompere il tabù i danesi Kresten Vestbjerg Andersen, Thorbjorn Christofferson e Stefan Fjeldmark, autori dello strano oggetto, ormai di culto, "Terkel", che dimostrano come sia inopportuno porre limiti alla libertà espressiva. Il film, campione di incassi in patria e con le qualità per ritagliarsi spazi di interesse un po' ovunque, affronta la problematica età della pre-adolescenza. Il protagonista ha infatti 11 anni ed è in quel terribile periodo della vita in cui brufoli, ormoni e rabbia si fondono insieme dando sostanza al disagio di crescere. L'abbandono delle certezze dell'infanzia è ormai un dato di fatto e il grigiore ineluttabile dell'età adulta sta seminando i primi germogli. Il percorso iniziatico imbastito dal trio nordico è tutt'altro che rassicurante, perché non impone eroi a cui dover per forza rassomigliare e cattivi da cui fuggire, ma fotografa la realtà per quello che è. Nel bene e nel male. Nessuno dei personaggi messi in scena è portatore di valori particolarmente positivi, tutti si trovano ad avere a che fare con sentimenti e pulsioni non proprio edificanti e nulla ci viene risparmiato delle conseguenze. Non mancano risse, pugni, omicidi, suicidi, dettagli sordidi. L'incomunicabilità regna sovrana, a casa come a scuola. Le amicizie vengono tradite con facilità, le istituzioni non offrono alcun effettivo sostegno e la famiglia è zero assoluto. La madre di Terkel non ascolta mai il figlio e il suo unico scopo nella vita sembra essere quello di fumare in continuazione sigarette. Il padre, invece, ha una sola parola che è "No!", indipendentemente dalla domanda che gli viene rivolta, e legge sempre la stessa pagina dello stesso giornale. Divertente, crudele, cinico, tutt'altro che buonista, lo sguardo dei registi non è mai compiaciuto e si mantiene affettuoso nei confronti della varia umanità che mette in scena. La tecnica è molto essenziale, con una veste grafica che predilige la semplicità e la regia si concentra sulla caratterizzazione dei personaggi e le fulminanti battute di dialogo. Per una volta le lodi coinvolgono anche il doppiaggio. La versione danese era affidata a un comico locale, Anders Matheson, che interpretava tutti i personaggi. In Italia ci pensano invece Elio e le Storie Tese, Claudio Bisio, Lella Costa e Simone D'Andrea. E il risultato coinvolge e diverte evitando l'effetto catechizzante di molti prodotti a target giovane e non sottovalutando la capacità di scelta del pubblico. Che per una volta non si troverà a scegliere tra le tentazioni del male e gli onori e la gloria del bene, ma avrà modo di fare un'esperienza sempre più rara: confrontarsi con una realtà (quello che succede e si dice tra i banchi delle Scuole Medie) e prendersi la briga di interpretarla.

Voto:  7,5

 

MIND GAME
(Yuasa Masaaki)

Giappone, 2004
Regia: Yuasa Masaaki
Sceneggiatura: Yuasa Masaaki dal manga di Robin Nishi
Montaggio: Mizuta Keiko, Mizuta Kyoko
Musiche: Fayray, Kanno Yôko (contributo), Yamamoto Seiichi
Produttore: Tanaka Eiko
Produzione: Studio 4°C, Asmik Ace Entertainment, Beyond C., Rentrack Japan Co. Ltd
Durata: 103’


Nishi, un autore di manga, viene ucciso in uno scontro con la yakuza in un bar, ma riesce a ingannare la morte e, da una sorta di purgatorio, torna a rivivere la scena immediatamente precedente al decesso. Scopre così di poter controllare il proprio destino e realizzare la vera felicità.

Nel profondo del delirio

Non è facile cedere all'irrazionalità con cui il regista Yuasa Masaaki mette in scena il manga underground di Nishi Robin. Ci si trova inermi e frastornati davanti a un mondo coloratissimo in continuo divenire. Il problema è che il racconto pone premesse narrative molto solide e costruisce personaggi a cui ci si affeziona all'istante. Il prologo vede infatti la tranquillità di un bar di Osaka messa a dura prova da un regolamento di conti in cui un autore di manga innamorato viene ucciso. Giocare con il tempo è una ghiotta opportunità della fantasia e così la giovane vittima si trova parcheggiata in una sorta di Purgatorio dove ha modo di andare indietro nel tempo per modificare il disastroso corso degli eventi. Da questo momento in poi è la creatività sfrenata di Masaaki a dominare la scena. Cartoni animati, computer grafica, ritagli di carta, fotografie, decoupage, effetti grandangolari, si fondono insieme in una commistione di stili che si rincorrono incessantemente. Il tratto nervoso del disegno ricorda i graffi a matita di Bill Plympton, ma il lungometraggio di Masaaki non possiede la leggerezza delle opere dell'artista americano. Trovare un filo logico non è forse necessario, comunque è molto difficile. Colpiscono alcuni momenti, come l'idea non originalissima (Pinocchio docet) di una balena in cui trovare rifugio dal frastuono del mondo ma da cui doversi necessariamente staccare per poter crescere come persona; o la corsa a perdifiato tra i flutti per fuggire dall'enorme cetaceo, in un montaggio frenetico e ritmatissimo. Sono molto evocative anche le scene di vita quotidiana che aprono e chiudono il film, come una sorta di trailer di varia umanità. Nonostante alcuni picchi di ricettività, però, l'effetto è straniante e alla lunga il gioco non regge, oppure cede. O magari richiede troppo impegno. 
In ogni caso da vedere. E, forse, rivedere.

Voto:  6

 

YO-RHAD – UN AMICO DALLO SPAZIO
(Camillo Teti e Victor Rambaldi)

Italia, 2005
Regia: Camillo Teti e Victor Rambaldi
Soggetto: Victor Rambaldi e Gina Basso
Sceneggiatura: Camillo Teti e Victor Rambaldi
Ideazione personaggi e scenografia: Carlo Rambaldi
Musiche: Lucio Dalla
Produzione: Effeci
Distribuzione: Istituto Luce
Durata: 81’


Yo-Rhad è un extraterrestre che, sopravvissuto insieme ai suoi amici all’antica civiltà di Klat-uh sul meteorite Glendarth, è in cerca di asilo e di un nuovo pianeta su cui vivere.

Fanta-naftalina

L'Italiana EFFECI sfida i colossi americani con un film di animazione fantascientifico. Le credenziali lasciano ben sperare: la co-regia di Camillo Teti e Victor Rambaldi, specializzati nella realizzazione di opere cinematografiche e televisive per l'infanzia; la creazione delle sembianze dei personaggi e delle scenografie di Carlo Rambaldi; la colonna sonora di Lucio Dalla. Il risultato, però, nonostante gli sforzi di costruire una storia di ampio respiro e quindi facilmente esportabile, si arena tra stereotipi e piattezza. L'animazione, che si affida a una combinazione di 2D e 3D, non si distingue da un qualsiasi cartone animato girato in economia per la televisione. La musica di Dalla, che si ritaglia un ruolo disegnato nei titoli di coda, è anonima e poco in sintonia con la magia delle intenzioni. Purtroppo la semplicità dello stile non trova riscatto nemmeno nella forza del racconto, che si affida con ben poca fantasia all'ennesimo alieno (molto simile a E.T.) in cerca di aiuto sulla Terra per evitare l'estinzione della sua specie. Il punto di contatto è, guarda caso, un ragazzino buono e intelligente appassionato di astronomia. A seguire, ostacoli a ripetizione, tra compagni di classe invidiosi, veri amici, primi amori, nonni complici, alieni buoni, alieni cattivi e animaletti buffi di contorno. Quello che manca è uno stile personale in grado di conferire alla stessa storia di sempre la necessaria dose di mistero, e agli stessi personaggi di sempre quei dettagli che li rendono vivi e unici, perciò memorabili. L'eccessiva linearità della sceneggiatura, invece, affianca problemi e relative soluzioni con meccanicità e non trova sfogo nemmeno nei momenti comici (le gag nel pollaio e i battibecchi tra moglie volitiva e marito zerbino hanno ritmi imbarazzanti). La narrazione senza picchi, il messaggio edificante, problematico solo in apparenza, e la modesta resa visiva rivestono il prodotto di una patina "old style" che rischia di mettere a dura prova anche l'ingenuità dei più piccini, a cui il lungometraggio è prevalentemente destinato.
È il primo cartoon italiano in cui è presente il product placement.

Voto:  5

 

 

Future Film Short: selezione di cortometraggi da tutto il mondo

È una sezione competitiva in cui esordienti e celebrità gareggiano ad armi pari, perché a decretare la vittoria è unicamente il pubblico, chiamato a votare tramite apposita scheda. Al di là della competizione, resta una delle sezioni più interessanti proprio per la capacità di spaziare a 360 gradi nel mondo delle tecnologie applicate alle immagini.

Ecco alcuni dei cortometraggi presentati:

·         Conduite accompagnée, Pierre Razetto, 2004, Francia.

Evelyne e Simon celebrano il quindicesimo anniversario di nozze. Per festeggiare l’evento Simon  regala alla moglie un’auto nuova, ma il regalo sarà causa di turbolenze nell’armonia della coppia. L’unica novità sta nel porre al centro del racconto la mitica Fiat 500.

·         Empire, Edouard Salier, Nicolas Schmerkin, 2005, Italia.

L’immagine sembra fatta per essere scomposta, sezionata, combinata. Attraverso differenti sovrimpressioni, incentrate sulla vita americana degli anni Cinquanta, il regista lancia scaglie non prive di ironia per descrivere l’impero e le sue ombre. Tra villette a schiera e giardini ordinati i sorrisi si sprecano, ma la quiete è solo apparenza e cela un’anima tutt’altro che pacifista. Fotogrammi di carri armati, sommergibili e aerei si insinuano nel sogno.

·         Hello Again, Jojo, Hans P. Bacher, 2004, Giappone.

Più che un corto pare il demo di presentazione di un nuovo personaggio. Un drago viola in 3D vola tra i papaveri mentre una Pausini d’Oriente canta in sottofondo.

·         Scent of a robot, UVPhactory, 2004, Usa.

Non siamo che robot, ma ci vediamo umani. Se solo ci astraessimo dall’illusione saremmo in grado di comprendere tutta la ripetitività dei nostri gesti e la natura artificiale del nostro essere. Efficace combinazione di live action con dettagli in computer grafica per un video musicale dell’artista hip-hop Peter Miser, che sviluppa con coerenza l’idea di una realtà diversa da ciò che sembra. Il ritornello “I’m a robot programmed not to know” è di quelli che si appiccicano addosso.

·         La révolution des crabes, Arthur De Pins, 2004, Francia.

La vita di un granchio può essere deprimente, costretto a muoversi seguendo sempre la stessa linea retta. Ma con un po’ di sforzi le cose possono cambiare. Il corto racconta, con una stilizzazione in bianco e nero che sottolinea l’ironia della narrazione, la storia di un ribelle che cambia direzione. O, almeno, ci prova.

·         Oltre s.p.a., Lorenzo Burlando, 2005, Italia.

Siamo bersagliati da imbonitori televisivi pronti a vendere qualsiasi cosa con il sorriso stampato sulla faccia. E se anche la morte potesse essere fonte di speculazione? Il corto di Lorenzo Burlando ironizza sull’aldilà ipotizzando la televendita di una tomba interattiva, dove la morte è più bella della vita e una felice eternità è assicurata. Il brano “Urna”, di Elio, scandisce i diversi modelli di lapide in successione: dal fai da te stile Ikea al video ricordo con varianti autocelebrative; per i più perversi un modello con madre inquisitoria. Idea simpatica, strappa qualche risata ma inciampa in un ritmo blando e nell’inevitabile ripetitività dell’effetto sequenza.

·         The legend of the Scarecrow, Baco Besas, 2005, Spagna.

Pare un dichiarato omaggio a Tim Burton il corto di Baco Besas, che racconta la storia di uno spaventapasseri e del suo tentativo di uscire da una solitudine non voluta. L’invito ad andare oltre le apparenze gode di un piglio surrealista che trasporta in un altrove non privo di suggestione. Unico neo la proposizione di un immaginario già ampiamente sondato.

·         Pinata, Mike Hollands 2005, Australia.

Una divertente gag, tecnicamente accurata, in cui un mini-pony, bersaglio appeso a un albero, fa di tutto per evitare le bastonate a cui pare inevitabilmente destinato. Ritmato e spassoso.

·         Born to be alive, D.Cohen-Tanugi, S.Bastien, M.Pressouyre, M.Verhoeven, 2004, Francia.

Cortometraggio in 3D incentrato sulle tragicomiche avventure di un gatto macrocefalo. Gettato in strada da una bambina che non lo vuole come regalo, tenterà il suicidio in vari modi. La sua forza è nella caratterizzazione grafica del protagonista.

·         Limboart History, Patrizio Ansaloni, Andrea Nadalini, Loop srl, 2005, Italia.

Nella scelta del pubblico è arrivato secondo. I due direttori, Giulietta Fara e Oscar Cosulich, vedendolo senza sonoro pensavano di scartarlo, poi hanno cambiato parere. L’originalità è nell’idea di interpretare con ironia, attraverso i Playmobil e con un commento musicale azzeccato, famose opere d’arte, da “Il Cenacolo” a “San Sebastiano”. Prodotto dalla bolognese Loop Srl.

·         Little things, Daniel Greaves, 2004, Uk.

Lo scorrere dei giorni della settimana attraverso storie differenti, suddivise in episodi che paiono autonomi l’uno dall’altro e che finiscono invece per compenetrarsi. Il pubblico ha gradito, decretandolo vincitore della sezione “Future Film Short".

 

 

 

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