a cura di   LUCA BARONCINI

 

 



















INTRODUZIONE

INCONTRI:

RECENSIONI:

- Omaggio a Enki Bilal: IMMORTAL (AD VITAM) - Enki Bilal
- LA FORESTA DEI PUGNALI VOLANTI - Zhang Yimou
- NATURAL CITY - Min Byung-Chun
- STRINGS - Anders Ronnow-Klarlund
- STEAMBOY - Katsuhiro Otomo
- SHARK TALE - Bibo Bergeron, Vicky Jenson
- CUTIE HONEY - Anno Hideaki
- RETURNER - Takashi Yamazaki
- APPLESEED - Shinji Aramaki
- HAIR HIGH - Bill Plympton
- IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL - Hayao Miyazaki
- GAYA - Lenard Fritz Krawinkel
- THE CAT RETURNS - Hiroyuki Morita
- PRINCIPESSA CHUNG - Nelson Shin

FUTURE FILM SHORT: Selezione di cortometraggi da tutto il mondo

 

 

 

Tutto quello che avreste voluto sapere sul futuro ma non avete mai osato chiedere

Bologna come Park City. Il Future Film Festival come il Sundance. Il Festival delle nuove tecnologie del cinema d’animazione comincia infatti tra grandi fiocchi di neve che imbiancano fin dalle prime luci dell’alba il capoluogo emiliano, quasi a fare concorrenza  alla piccola cittadina americana, persa tra le vette dello Utah, in cui si celebra, in contemporanea, il cinema indipendente di tutto il mondo. La sovrapposizione dura però solo un giorno e il festival riacquista in fretta la sua bolognesità. Come un effetto digitale un po’ difettoso, infatti, il manto candido cede presto il passo a una fanghiglia informe e la scia di pixel lascia tracce di grigio e marrone, riportando il paesaggio alla consuetudine. Per fortuna i giorni successivi vedono il sole splendere alto: sul futuro degli effetti speciali applicati al cinema, ma anche sui poveri spettatori in fila alle casse della Multisala Capitol, per il terzo anno teatro del festival. Ormai l’appuntamento, grazie a un efficiente ufficio stampa, si è ritagliato uno spazio di rilievo sulle riviste non solo di settore, tanto che parecchie proiezioni ed eventi sono stati sottolineati dal “tutto esaurito”. Di pari passo il programma, sempre più ricco, e l’organizzazione, mai così efficiente  (ma si può sempre migliorare). Orfana della trilogia di Tolkien, che ha tenuto banco nelle ultime tre edizioni, la manifestazione ha aperto ufficialmente con l’eleganza di “La foresta dei pugnali volanti”, di Zhang Yimou, per poi presentare, oltre a numerose anteprime, parecchi incontri con tecnici ed esperti di animazione e 3D, cortometraggi, tavole rotonde, retrospettive, fino al confronto con due grandi artisti – artigiani del trucco e degli effetti speciali, Carlo Rambaldi e Giannetto De Rossi. A tenere banco, non solo oriente e non solo America, ma anche cinematografie meno appariscenti, come la scuola di animazione di Zagabria, l’attività del fumettista Enki Bilal (nato a Belgrado ma parigino d'adozione), l’incontro con le scuole europee e il cammino sperimentale e artistico dell’indipendente inglese Phil Mulloy.

 

 

SCONTRO TRA TITANI: tavola rotonda dedicata alle creature fantastiche del cinema con CARLO RAMBALDI e GIANNETTO DE ROSSI

 

Note biografiche
CARLO RAMBALDI
Nasce nel 1925 in provincia di Ferrara e si laurea all’Accademia di Belle Arti di Bologna nel 1951. Si rivela come pittore e scultore e l’incontro con il cinema avviene nel 1956, quando costruisce un drago per Sigfrido. Lavora a Roma per vent’anni collaborando con registi come Marco Ferreri, Pier Paolo Pasolini, Mario Monicelli e Dario Argento e nel 1976, con King Kong, inizia il felice periodo americano: Incontri ravvicinati del terzo tipo ed E.T. di Steven Spielberg, Conan il distruttore di Richard Fleischer. Vince tre Oscar, per King Kong, E.T. e Alien. Di recente ha integrato gli studi di fisica, elettromeccanica e anatomia con la cibernetica.

GIANNETTO DE ROSSI
Nasce a Roma nel 1942 da una famiglia di truccatori per il cinema. Il suo primo maestro è il padre Alberto. Dopo gli studi artistici comincia a lavorare per il cinema all’età di diciassette anni, prestando la sua opera in più di cento film. Un cult dell’horror porta la sua firma: Zombi 2 (1984) di Lucio Fulci. Tra i film a cui ha collaborato: C’era una volta il West (1968) di Sergio leone, Casanova (1976) di Federico Fellini, Rambo III (1988) di Peter MacDonald, La Maschera di ferro (1998) di Randall Wallace, Asterix contro Cesare (1999) di Claude Zidi. Nel 2003 ha vinto il premio per i migliori effetti speciali di trucco al Festival di Sitges per il film Haute tension di Alexandre Aja.

Si spengono le luci e due icone del cinema raggiungono il palco, disponibili a incontrare il pubblico con i toni informali della chiacchierata. Carlo Rambaldi dimostra grande vitalità e carattere, confinando alla sola anagrafe gli ottanta anni così ben portati, e Giannetto De Rossi trascina la platea con la sua carica di simpatia e gli aneddoti infiniti sulle molte produzioni a cui ha partecipato. Sono due tra i più famosi, non solo in Italia ma nel mondo, autori di creature fantastiche, mostri, alieni, ed hanno contribuito ad alimentare sogni e paure del bambino che sonnecchia in noi. Una professione  basata sul lavoro artigianale e sulla voglia di sperimentazione che si è dovuta scontrare, per forza di cose, con i passi da gigante compiuti dalla tecnologia. L’incontro comincia con una breve biografia di ognuno, e poi è tutto un alternarsi di racconti sul filo della memoria in cui il dietro le quinte diventa esilarante protagonista.

DE ROSSI: “Quarantacinque anni fa il lavoro mi fu tramandato da mio padre. Dopo avere imparato le tecniche di trucco tradizionale mi sono appassionato alle aggiunte, alle alterazioni, fino alla creazione di veri e propri mostri. Ho partecipato a più di 130 film, ma tutti mi ricordano solo per “Zombi 2”.

RAMBALDI: “Ho studiato pittura all’Accademia di Belle Arti di Bologna e solo successivamente mi sono innamorato del cinema. All’inizio facevo pupazzi con l’animazione a “passo uno” (fotogramma per fotogramma, n.d.r.) per dei film russi. Un lavoro lunghissimo e di grande precisione. Volevo superare questa tecnica e così mi sono messo per tre anni a studiare l’anatomia umana di bipedi e quadrupedi. Ero in una piccola bottega a Ferrara e i miei studi erano integrati da riprese per documentare i miei progressi sulla meccanica, perno di qualsiasi movimento. Questa base mi fu di grande aiuto quando arrivai a impormi negli effetti speciali. Ricordo “La Bibbia”, di John Huston, in cui durante il Diluvio Universale dovevo mostrare la corsa della folla sulle rocce. John Huston era disperato e non sapeva come fare. Ho costruito venti personaggi retti da aste sulla base dei processi meccanici che avevo studiato e in questo modo abbiamo risolto la situazione”

DE ROSSI: “Era uscito lo “Zombi” di Romero e aveva avuto un grande successo. Così i produttori, secondo l’uso dell’epoca per cui i grandi successi, anche americani, dovevano essere sfruttati commercialmente con un seguito in Italia, lo volevano rifare. Il regista era Lucio Fulci, che tentava una risalita della carriera dopo parecchi fiaschi, ma il cast non c’era e nemmeno ‘na lira. In poche parole ‘na tragedia! I produttori puntavano tutto sugli zombi. Ho preso della creta rossa e l’ho modellata sugli attori. Ricordo un attore americano il primo giorno sul set. Lui tutto pronto e motivato per l’interpretazione e io che gli spalmo la creta un po’ dappertutto facendolo scomparire. Beh, alla fine mi hanno fatto i complimenti. Gli zombi di Romero comunque non mi piacevano, erano brutti e disomogenei.”

RAMBALDI: “Dino De Laurentiis mi chiamò in America per risolvere i problemi legati a King Kong. Non funzionava, era proprio anatomicamente innaturale e sbagliato. Così siamo andati allo zoo di San Diego e abbiamo studiato un esemplare di gorilla bellissimo. Alla fine è su di lui che è stato costruito King Kong. Il resto è meccanica!”

DE ROSSI: “Ero sul set di “Novecento” di Bertolucci e dovevamo girare la sequenza in cui c’è lo sciopero dei contadini che si rifiutano di mungere le vacche e il protagonista della sequenza taglia il capezzolo alla mucca. Ho fatto il calco della mammella, l’ho applicata all’animale e ho spiegato all’attore di tagliare con il coltello la parte che al tatto era dura e ripiena di sangue finto. Mi sono però dimenticato di dirgli che io ero dietro con un forcone e che nel momento del taglio avrei sollecitato la mucca in modo da dare credibilità alla scena. Beh, l’attore è quasi morto dalla paura quando ha tagliato il finto capezzolo e ha visto la vacca scalciare!”

RAMBALDI: “Ho partecipato a un film su Sigfrido di Giacomo Gentilomo. Avevano bisogno di un drago in tre settimane. Andai sul set, analizzai il problema, feci prima un disegno, poi una struttura in legno e studiai i movimenti. Volevano però che i sedici metri di drago fossero ricoperti di squame. Non sapevamo come fare, poi abbiamo scoperto che i vassoi di cartone, quelli per portare le paste, posizionati sul drago davano perfettamente l’idea delle squame. Così la produzione ne ha comperati tremila e abbiamo ricoperto la struttura. Sigfrido lo uccide ficcandogli la spada nell’occhio. Per rendere l’umore vitreo del bulbo oculare ho riempito l’occhio del drago di carne Simmethal. Siccome il set era spesso frequentato da giornalisti, scrissero che si era creato un drago pieno di carne Simmenthal. Ovviamente scoppiò un gran putiferio!”

DE ROSSI: “C’è una sequenza in “Rambo III” in cui Stallone si cicatrizza da solo, con la polvere da sparo, una ferita sul fianco. Avevo già concordato con Stallone la posizione che doveva tenere. Feci così il calco spiegandogli che era rigido e quindi la posizione non poteva assolutamente essere cambiata. Ci prepariamo per girare e Stallone, che ci tiene ai muscoli, vuole a tutti i costi cambiare posizione perché dice che il muscolo è più in evidenza. Per riposizionare il calco ho impiegato tre ore, sotto gli occhi della troupe scocciata per l’attesa perché pensava non sapessi fare il mio lavoro. Dopo questo episodio decisi di andarmene, ma Stallone disse: “Se vai via tu licenzio tutta la troupe!” Vabbè che aveva già licenziato quasi tutti! Alla fine abbiamo fatto una maglietta con i superstiti, quelli che avevano cominciato e finito il film, ed eravamo davvero in pochi! In quel periodo prendeva troppi steroidi!”

Arriva sul palco anche la moglie di Rambaldi, che racconta un aneddoto, di cui è stata protagonista, legato alla produzione di “Profondo Rosso”: “Carlo era impegnato su un altro set e così, visto che era rimasta una sola sequenza in cui viene scoperto un cadavere mummificato, sono andata io. Beh, giriamo la scena e poi ritorno con un collaboratore verso Roma. Lo scheletro con le ragnatele, però, nel baule dell’auto non ci sta e così lo sistemo sui sedili posteriori. Saluto il collaboratore e mi dirigo verso casa. Comincio a notare che parecchie auto mi affiancano e l conducenti mi guardano malissimo. Arrivo in garage e lascio la macchina  al guardiano che, come al solito, prende le chiavi per parcheggiarla. Il giorno dopo, appena scendo, il guardiano mi corre incontro dicendo “A’Signo’ ma lei me vo’ fa morì. Me so girato e c’era ‘na mummia!”

DE ROSSI: “Ero sul set di “Waterloo” di Sergej Bondarcuk ed eravamo in Russia. Era la fine degli anni Sessanta e, oh io so’ di sinistra, i capitalisti non erano molto amati. Sta di fatto che De Laurentiis ci aveva promesso del parmigiano e ognuno di noi ne aveva ordinato un pezzo. Al momento fatidico della spartizione arriva De Laurentiis  e dice che alla dogana hanno bloccato il parmigiano e che non può toccare il suolo russo. Eravamo disperati! L’unica soluzione è stata di andare noi alla dogana e salire sul camion. Lo abbiamo mangiato tutto e, almeno nella forma originaria, il suolo sovietico non lo ha toccato!”

RAMBALDI: “E.T. è stato girato in tre mesi ed è costato poco in proporzione ai budget attuali. Con Spielberg ho avuto un rapporto normale. Ricordo ancora che dopo l’ultima inquadratura Spielberg mi corre incontro e mi abbraccia. Pensavo fosse contento del risultato ottenuto invece mi dice “Abbiamo finito con cinque giorni di anticipo!” Diciamolo, un abbraccio interessato. Se E.T. fosse girato oggi, con il digitale, bisognerebbe moltiplicare per sessanta i tempi di produzione. Nella meccatronica eravamo in cinque, oggi dietro ai processi digitali ci sono centinaia di persone, ma i riconoscimenti vanno a chi non c’entra niente. Per Matrix, che ha avuto l’Oscar per gli effetti speciali, è andato a ritirare il premio l’Amministratore della società, che magari di tecnico sa poco o nulla. Quanto alla riedizione per il ventennale di E.T., hanno aggiunto solo pochi minuti, ad esempio il bagno nella vasca. Ricordo che con Spielberg avevamo concordato di girare la sequenza come ultima, in modo da non danneggiare con l’acqua i fili d’acciaio dentro al robot. Poi siamo arrivati alla fine e Spielberg non ha ritenuto necessario aggiungere anche quella scena. Ma i nuovi inserti per le riedizioni sono solo strategie commerciali per dare un motivo al pubblico di andare in sala a rivedere un film!”

DE ROSSI: “Sono più ottimista sulle nuove tecnologie. Penso che alla fine la creatività non si possa modificare. Il punto di partenza è sempre il design. Cambia il modo, la forma, ma non la sostanza. Ovvio che il digitale va tenuto sotto controllo e utilizzato per ciò che è impossibile realizzare in altro modo. E vedere un attore che, ad esempio, perde metà viso è, oltre che bello, impossibile da fare!”

RAMBALDI: “Nel 1974 andai in America. La gente usciva ancora la sera e andava al cinema. Si trovava ancora parcheggio e la concorrenza della televisione era scarsa. Penso che si dovrebbero dimenticare i campanilismi che chiudono i confini e separano gli Stati Europei. Si dovrebbero produrre film internazionali, delle coproduzioni fatte da tutti per il mercato mondiale. Un po’ come in America! Non è che c’è il film dell’Arizona e quello del Massachusets, c’è il film americano!”

DE ROSSI: “Il cinema italiano è in crisi e quello di genere è ormai scomparso. Sopravvive la commedia intimista. Temo che con la nostra scomparsa, sparirà anche l’artigianato. I giovani coinvolti nelle fiction imparano un cinema di serie C. Si tira al risparmio in tutto e spesso le produzioni non sono altro che affari commerciali senza che ci sia un effettivo interesse artistico. Anche noi avevamo problemi economici, ma ora un produttore non rischia più in prima persona, non investe in un film perché ci crede. Finisce così che come tecnici per il trucco siamo più richiesti all’estero. Quando sono andato a fare “Asterix e Obelix” in Francia ho scoperto un paese, che era molto dietro a noi, distanziarci di chilometri!”

Le ultime due domande vertono sul rapporto con la censura, problematico per entrambi:

RAMBALDI: “In “Una lucertola dalla pelle di donna”, di Lucio Fulci, compaiono quattro cani sezionati. Ho ricevuto ben quattro denunce dagli animalisti e ho dovuto provare che i cani erano finti e non erano stati davvero uccisi!”

DE ROSSI: “La sequenza dell’occhio di Zombi 2 è stata bloccata per anni dalla censura e mi ha portato più volte in Tribunale!”

E per finire, una battuta ad effetto e un succulento pettegolezzo:

RAMBALDI: “Se Leonardo Da Vinci vivesse oggi, lavorerebbe sicuramente nel cinema!”

DE ROSSI: “Catherine Zeta-Jones l’abbiamo inventata noi! Ricordo che quando arrivò sul set per girare “Caterina di Russia” il regista non ci voleva credere e aveva pensato di cambiare attrice. Perché dovete sapere che la Zeta-Jones aveva l’attaccatura dei capelli bassissima, in pratica non aveva fronte. Mia moglie, anche lei truccatrice, le ha proposto un taglio di circa tre centimetri e lei, con molta intelligenza, ha accettato!”

 

 

 INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC: incontro con ANDREA MAIOLO

Note biografiche
Andrea Maiolo è originario di Torino, dove si è laureato in Ingegneria e Scienze Informatiche. È entrato alla ILM nel 2001 come direttore tecnico dei personaggi. Prima ha lavorato alla SQUARE USA, dove ha passato due anni alla lavorazione di Final Fantasy (2001) e Animatrix: L’ultimo volo dell’Osiris (2003). Come direttore tecnico delle creazioni, tra i suoi compiti ci sono: la preparazione dei caratteri, l’enveloping, la simulazione degli abiti, dei muscoli e della pelle, il MEL scripting, il sostegno agli animatori e, quando possibile, la regolazione dei parametri degli ombreggiatori di Renderman e degli strumenti di illuminazione. Recentemente ha partecipato alla lavorazione di Van Helsing (2004).

L’incontro è interamente centrato su “Van Helsing”, blockbuster hollywoodiano uscito in tutto il mondo il 7 maggio 2004, che ha richiesto un anno  mezzo di post-produzione per la creazione di numerosi mostri digitali. Il film ha avuto un buon riscontro dal pubblico, grazie a una massiccia campagna promozionale, ma le critiche sono state impietose, feroci anche nei confronti dell’invadenza della computer grafica. Ma questo, al disponibile Andrea Maiolo non lo diciamo! È comunque interessante capire come tantissime ricerche, studi, innovazioni tecniche, non sempre vadano di pari passo con il risultato complessivo di un film e magari passino in un soffio sullo schermo lasciando solo un’effimera, quanto concreta, scia di dollari nelle tasche degli Studios.
Tornando agli aspetti prettamente tecnici del film, personaggi secondari come le Mogli di Dracula hanno richiesto ore di lavoro e complicatissimi calcoli matematici. “Il regista”, spiega Maiolo, “voleva che viso, espressioni facciali e performance fossero delle attrici prescelte e così ci siamo trovati in difficoltà. Il trucco tradizionale era impensabile perché il personaggio doveva volare e compiere grandi spostamenti. Il trucco digitale non preservava l’espressività dell’attrice. Abbiamo risolto facendo recitare l’attrice in un teatro di posa davanti a un “blue-screen” e applicando la tecnica del “motion – capture”, in pratica avevamo bisogno di inglobare i movimenti umani nel computer. Non sapevamo però quale “motion – capture” utilizzare: quello meccanico non registra la posizione di un personaggio nello spazio, quello magnetico è troppo sensibile a oggetti magnetici, e il set ne era pieno, e quello ottico è invece sensibile alla luce. Si è quindi deciso di inventare qualche cosa di nuovo: un “motion – capture” ottico che fosse compatibile con un set cinematografico. Per il volo abbiamo creato un set digitale partendo da quello vero a Praga. Con la matematica abbiamo poi dato vita ai movimenti della vampiressa in base alle rotazioni del bacino. L’attrice, per l’espressività del personaggio, si è dovuta ispirare al modello digitale così creato e la sua performance è stata registrata da sedici telecamere digitali. Ma è poi successo anche che Stephen Sommers (il regista, n.d.r.) abbia cambiato idea e, non soddisfatto del girato, abbia optato per una versione digitale. È avvenuto soprattutto per motivi legati alla logicità, ad esempio la posizione delle spalle dell’attrice, che risultava innaturale una volta applicata al modello digitale. In effetti non è semplice immaginare di avere le ali! È capitato anche, ma solo perché si trattava di una grande produzione senza problemi economici, di dover accorpare il girato di tre differenti giornate in un unico fotogramma! Per Mr. Hyde le maggiori difficoltà sono state invece nel rendere digitalmente la pelle, mentre per i Lupi Mannari il problema più grande è stato nel dover partire dall’attore per arrivare al personaggio di sintesi e viceversa, cercando di dare una continuità visiva alla trasformazione. In questo caso, ad esempio, ho recuperato i test su Hulk che si straccia le vesti, in una sequenza del film di Ang Lee non troppo dissimile da quella girata da Stephen Sommers per Van Helsing”.
Quanto ai tempi di post-produzione, Maiolo specifica che “per cinquanta secondi possono occorrere anche sei mesi di lavorazione”. Alcune domande del pubblico vertono sulla tipologia di software utilizzati e Maiolo risponde dicendo che “si ricorre a programmi proprietari, soggetti a continui aggiornamenti, proprio perché specifici e creati per soddisfare richieste specifiche. Sarebbe inadeguato, con il continuo avanzamento della tecnologia, fossilizzarsi su soluzioni vecchie!
In relazione alla situazione sul posto di lavoro, Maiolo descrive un ambiente sereno in cui “i grandi, quelli che hanno partecipato ai primi Guerre Stellari, siedono con modestia al tavolo dei neofiti” e dove “la competitività, stimolata dalla passione, è molto forte e ognuno sogna di avere un proprio shot, magari decisivo, nel film. Esemplare il caso di un collega che ha lavorato per un anno intero a film importanti senza, però, che nessuno dei suoi fotogrammi sia  stato poi incluso nel final cut”.
Il pubblico chiede qualche anticipazione sull’ultimo capitolo di “Guerre Stellari”, in uscita a maggio, e su “La guerra dei mondi” di Steven Spielberg con Tom Cruise, ma, pena la perdita del posto di lavoro, Maiolo è costretto al silenzio e conclude, laconico, affermando “in sette anni, comunque, non ho ancora lavorato a un buon film!

 

 

MIT Media Lab: incontro con Kelly Dobson, designer engineer, artista e ricercatrice

Note biografiche
Kelly Dobson lavora nel campo della tecnologia, della medicina, dell’arte e della cultura. I suoi progetti coinvolgono la “paraprassi” del design legato alle macchine, cioè cosa le macchine fanno e cosa significano per le persone. Sta seguendo i programmi di ricerca del MIT Media Lab nel campo della visualizzazione delle interfacce per la comunicazione. Ha progettato inoltre i Sensory Puzzles, puzzle i cui pezzi emettono musica e includono anche parti che rappresentano il loro contenuto, dando così un feedback uditivo e tattile sul ruolo dei singoli pezzi e sulla soluzione dell’intero puzzle.

Non solo cinema al Future Film Festival. Da Boston arriva la giovane Kelly Dobson:  capello rosso, sguardo curioso e una timidezza vinta rapidamente dalla voglia di comunicare il proprio interessante lavoro. Comincia così a raccontarsi a ruota libera, sollecitata dalle domande degli organizzatori e dalla curiosità del pubblico. La sua presentazione la rende immaginaria protagonista di una favola nera di Tim Burton, in cui tutto sommato non stonerebbe, anzi:
“Fin da bambina sono stata in contatto con le macchine. I miei avevano un’auto-demolizione e io avevo il compito di spaccare i finestrini prima che l’auto venisse distrutta. Dopo portavo a casa alcuni resti e cercavo di rianimarli. Poi sono andata a scuola. Sognavo il campo artistico ma, condizionata dalle pressioni familiari, mi sono iscritta a medicina. Solo successivamente ho capito che non era il mio campo e che avrebbero potuto fare senza di me. Così ho cominciato a frequentare corsi di arte e sono venute le prime installazioni. Il rapporto con le macchine, emotivamente mai interrotto, ha avuto modo di rinsaldarsi. Con lo studio del computer ho iniziato a pensare a macchinari indossabili. Nasce in questo modo lo SCREAM BODY, che è un polmone indossabile dentro cui si può gridare senza essere sentiti quando se ne sente la necessità. Capita di essere in una situazione in cui la consuetudine impone un rigido contegno e allora può essere provvidenziale, per evitare una crisi di nervi, poter lanciare un urlo liberatorio. L’urlo viene registrato e può essere sfogato altrove. È uno strumento propedeutico all’eliminazione dello stress. È un approccio medico per addestrare la psiche della persona. Una cosa che ti appartiene ha modo di essere riconosciuta e, una volta interiorizzata, può uscire allo scoperto. Un’altra creazione è il GIUBBOTTO COCCOLOSO: un giubbotto con tante tasche che ti abbraccia. Ci sono delle zone che si gonfiano quando ricevono un impulso corrispondente a un messaggio esterno. I messaggi vengono registrati e comunicano l’abbraccio di un’altra persona. È un modo per volersi bene”.
Kelly mostra alcuni video in cui sperimenta in prima persona le sue creazioni,  poi continua a spiegare “Alcuni elementi, come i suoni o i movimenti, potrebbero condizionare il rapporto tra esseri umani e macchine, ma di solito non vengono presi in considerazione. Cerco di creare un rapporto sulla base di ciò che la società sembra trascurare. Ambisco a un’empatia uomo – macchina piuttosto che a una semplice interazione meccanica. Ho fatto delle ricerche sulla risonanza per capire come instaurare un rapporto sonoro con le macchine e ho partecipato a numerose sessioni terapeutiche. Il rapporto tra la percezione e la reazione è molto significativo e può essere importante per ottenere dei risultati. Con la macchina si può avere un rapporto simile a quello educativo nei confronti di un bambino. Quindi insegnare alla macchina e, di conseguenza, imparare dalla macchina. Tutto per sviluppare un rapporto più adeguato con ciò che ci circonda, considerando anche il fatto che viviamo a stretto contatto con macchine di ogni tipo, dall’automobile al frullatore, e che ci capita di vivere inconsciamente le macchine come estensioni di noi stessi. Uno degli studi che ho fatto riguarda proprio il frullatore. Ne ho progettato uno che è collegato alla voce del suo utilizzatore. Ho studiato suoni e tonalità dell’apparecchio per dimostrare che un rumore può essere un modo attraverso cui la macchina reagisce empaticamente con la persona e viceversa. Il distacco fisico ed emotivo può invece cambiare la percezione della responsabilità, ad esempio “schiaccio un pulsante qui e scoppia una bomba a chilometri di distanza”.”
Dal pubblico una domanda relativa all’impiego di queste invenzioni.
“Per adesso si  tratta di ricerche, ma il MIT è sponsorizzato da grandi multinazionali che sono interessate a eventuali utilizzi commerciali. Ad esempio la Boeing ha commissionato uno studio che dimostra come determinate frequenze sonore possono influenzare lo stato d’animo dei passeggeri. Il GIUBBOTTO COCCOLONE può essere utile nell’autismo, in cui si desidera un contatto fisico ma non lo si riesce a sopportare. Ma può aiutare anche chi ha problemi non patologici nel contatto fisico, ad esempio di timidezza, oppure culturali. Ovviamente l’uso deve essere temporaneo e serve semplicemente per superare l’imbarazzo!”
L’ultima domanda è relativa alla grandezza delle invenzioni, tutt’altro che minima (lo SCREAM BODY, ad esempio, è grande quanto uno zaino).
“Sono così visibili perché devono fronteggiare e superare stereotipi culturali, per cui la critica deve essere evidente”

 

 

PIXAR ANIMATION STUDIOS: incontro con ANGUS MCLANE, animatore capo della Pixar

Come tutti gli anni, l’incontro con la Pixar è quello che richiama più pubblico e quando comincia la conversazione la sala 1 del Capitol è davvero gremita. Ovviamente si parla de “Gli incredibili”, l’ultimo successo mondiale prodotto dalla società americana, mentre le promesse anticipazioni di “Cars” si riducono a un breve trailer, identico a quello già in circolazione nelle sale con l’unica variante, pare causata da esigenze di mercato (un film che esce in estate incassa in media 50 milioni di dollari in più rispetto a uno che esce in inverno), di una data di uscita posticipata di sei mesi (se ne riparlerà quindi nell’estate del 2006 per l’America e chissà quando in Italia).

“Mi sono diplomato in disegno e animazione. Sono stato presentato da un amico alla Pixar e sono stato assunto. Ho cominciato come assistente e ho lavorato a Bug’s Life, Toy Story 2, Monsters, un pochino a Finding Nemo, mentre dal 2001, per tre anni, mi sono dedicato a The Incredibles. Il regista Brad Bird aveva già in mente la storia e la struttura di determinate sequenze. Il lavoro è cominciato con Brad che ha comunicato agli animatori il suo progetto attraverso story-board animati. Di solito si tratta di indicazioni di massima, mentre Brad aveva fin da subito le idee molto chiare su ciò che voleva. A questa fase di pre-produzione è seguita la produzione, con gli effetti, la simulazione, le luci e l’ombreggiatura, per poi passare alla post-produzione. Brad aveva le idee molto chiare anche per il character design, che corrisponde ai dettagli in grado di attribuire la personalità dei personaggi. Il problema fondamentale era mantenere l’incanto nel passaggio dal 2D alla tridimensione. La tappa successiva è stata quindi quella di creare delle scultura dei personaggi, in modo da renderli visibili da ogni angolazione. Cruciale la scelta dei colori che condizioneranno l’atmosfera di ogni sequenza, compito che spetta al product designer. A questo punto lo story-artist elabora, partendo dalla sceneggiatura, una story-real, mentre il layout department fa una copia virtuale di set e personaggi e li immagazzina nel computer. Il layout si può definire come uno story-board arricchito attraverso una progressione di dettagli sempre più curati. Prima è importante definire con precisione i movimenti dei personaggi e le loro interazioni, successivamente si inseriscono ulteriori particolari come, ad esempio, il labiale. L’idea principale dell’animazione è riuscire a comunicare il significato della scena. Questo aspetto, fondamentale, è ovviamente il più difficile. Spesso una sequenza breve può richiedere settimane di lavoro. Ho curato la sequenza dell’apertura del robot meccanico e mi ci sono voluti sei mesi. Dopo averci lavorato tanto mi dispiace che per lui finisca così male, in fondo è solo la pedina, ignara, di un gioco. Non fa altro che fare il suo lavoro di robot!
Segue una esibizione live dello stesso Angus che mima i movimenti del robot dimostrando che un lavoro così intenso e costante ha creato una immedesimazione pressoché totale.
È il momento delle domande del pubblico. Ovviamente non può mancare un riferimento al burrascoso rapporto con la Disney ma Angus, probabilmente sotto il mirino di un’arma da fuoco attraverso una qualche corbelleria digitale in collegamento diretto con la casa madre dagli Usa, si limita a confermare che “Cars” sarà l’ultimo film distribuito dalla Disney.
Altri interrogativi vertono sulle condizioni di lavoro alla Pixar e Angus parla di un “orario normale, dalle 9 alle 19, per 5 giorni alla settimana. Ci sono produzioni parallele e il personale ruota tra le varie produzioni a seconda delle scadenze. Sul film più bruciante sono concentrati circa 60, 70 animatori. Per “The Incredibles” ho animato sei minuti di film. In genere la media è di due minuti e mezzo ad animatore. L’atmosfera è sempre stata serena perché eravamo motivati dalla sceneggiatura e dal regista, che stimiamo tutti molto.”
Una domanda riguarda la particolare stilizzazione dei personaggi e Angus specifica che “la causa è nel chiaro background 2d del film, sia a livello narrativo che nella regia di Brad Bird, cresciuto con i grandi della Disney. Si può dire che il film è Brad, infatti sia il buono che il cattivo lo rispecchiano pienamente”.
Finalmente una domanda cattivella: “Come giustifica le similitudini con I fantastici quattro della Marvel?”. Ma anche in questo caso Angus non si scompone e replica deciso“Brad non è un fan dei fumetti e, strano a dirsi, non conosce i supereroi. A lui interessavano i superpoteri applicati alla quotidianità, ma nulla di particolarmente strano o fantascientifico. Chi lavorava al film era invece più cosciente di Brad sulle similitudini con i personaggi della Marvel e magari il film è diventato un omaggio de I fantastici quattro, ma Brad proprio ne era totalmente all’oscuro. Del resto, nel mondo che ha creato le regole sono chiare e imprescindibili, mentre nei fumetti non sempre è così. Penso al film Superman (di Richard Donner, n.d.r.), in cui il supereroe gira intorno alla terra per far tornare indietro il tempo e salvare la vita a Lois Lane. Ecco, quel punto è assurdo e proprio non funziona! Nel film di Brad una scelta narrativa di quel tipo non sarebbe stata possibile!”
L’ultima domanda chiede lumi sulle possibilità di entrare a far parte di una grande azienda come la Pixar. Angus rassicura il pubblico dicendo “fate arrivare un demo, l’indirizzo lo trovate su Internet. Se qualcosa piace viene sicuramente mostrato agli animatori!”
Che dire, tentar non nuoce!

 

 

PDI - DREAMWORKS: incontro con LUCA PRASSO, character supervisor di SHREK 2

Note biografiche
Inizia a lavorare nel 1986 per Compgraf, a Verona, dove muove i primi passi nel mondo della computer grafica professionale. Nel 1990 è assunto da Softimage, azienda leader nel software per l’animazione digitale. Alla fine del 1994 inizia a cercare lavoro negli Usa e nel 1995 diventa supervisore tecnico ai personaggi digitali per la PDI. Con loro realizza spot pubblicitari, effetti speciali per film e serie televisive (The Simpsons). Per la produzione di Z la Formica, primo lungometraggio PDI, è responsabile tecnico delle scene di folla e del setup di alcuni personaggi. Lavora poi per Shrek in qualità di supervisore tecnico ai personaggi digitali, e successivamente partecipa a Shrek 2, Madagascar e Shrek 3. Fa parte del gruppo che si occupa del design e dello sviluppo della prossima generazione di software per la creazione di personaggi digitali.

È sicuramente l’incontro più deludente perché il tecnico della PDI, più che spiegare come è avvenuta la lavorazione digitale dei film a cui ha partecipato, si limita a proiettare materiale promozionale. E così mostra i contenuti speciali dei DVD di “Shrek 2” e “Shark Tale” e il trailer, scaricato da Internet, di “Madagascar” (oltre a raccontare la trama dei film nel dettaglio). Tutta roba facilmente reperibile acquistando tra qualche mese il DVD e finalizzata unicamente alla promozione dei lungometraggi. Le uniche notizie interessanti sono quelle relative alle tecniche di lavorazione della PDI. “Si cerca di uscire sul mercato con due film all’anno, quindi si lavora contemporaneamente su quattro produzioni. Gli studi sono suddivisi tra Los Angeles, di solito concentrata sulle storie e le sceneggiature, e San Francisco sede della produzione vera e propria. Shark Tale è il primo film che è stato fatto interamente a Los Angeles. Questi studi sono nati dieci anni fa per il 2D, con Il principe d’Egitto e Sinbad. Comunque si lavora tramite videoconferenze sofisticatissime che permettono un contatto quasi fisico tra i due angoli della California.”
Le uniche anteprime riguardano “Shrek 3”, attualmente in lavorazione, per cui Prasso lascia intendere che l’orco verde metterà su famiglia.
Un po’ poco!

 

 

OMAGGIO A ENKI BILAL

Il Future Film Festival propone una retrospettiva completa di Enki Bilal, famoso soprattutto per le sue tavole a fumetti, proponendo i tre film da lui diretti: “Bunker Palace Hotel” (1989), “Tykho Moon” (1996) e “Immortal ad Vitam” (2004).

 

IMMORTAL (AD VITAM)
(Enki Bilal
)

Regia: Enki Bilal
Soggetto: Enki Bilal (fumetto)
Sceneggiatura: Enki Bilal
Montaggio: Véronique Parnet
Fotografia: Pascal Gennesseaux
Scenografia: Jean-Pierre Fouillet
Musica: Goran Vejvoda
Interpreti: Linda Hardy, Thomas Kretschmann, Charlotte Rampling, Frédéric Pierrot, Thomas M. Pollard, Yann Collette, Derrick Brenner, Jean-Louis Trintignant
Produzione: Dominique Brunner, Charles Gassot
Distribuzione: Medusa
Durata: 102’


Horus, dio egizio dalla testa di falco, arriva in volo sulla grande Mela con lo scopo di fecondare una donna e preservare così l'immortalità che sta per perdere. La divinità ha solo sette giorni di tempo e per riuscire nell’impresa sarà costretto a incarnarsi in un corpo umano. Il prescelto è Nikopol, un prigioniero politico ibernato trenta anni prima.

A che servono gli dei

Una piramide sopra i cieli di New York, una divinità in cerca del tramite di un corpo umano per riprodursi, un serial killer all'opera per le strade della metropoli, un sovversivo dissidente scongelato, una ragazza dalla pelle diafana e dal corpo in misterioso divenire, una dottoressa che fa strani esami, mutanti e umani in difficile convivenza. Il fumettista Enki Bilal (nato a Belgrado ma parigino d'adozione), al terzo lungometraggio, mette in scena le sue tavole disegnate e costruisce un universo futuro (la vicenda è ambientata nel 2095) in cui fondali digitali, personaggi di sintesi e attori in carne ed ossa convivono in precario equilibrio. L'operazione, apprezzabile per il coraggio del regista di sperimentare e per la capacità di dare corpo alla sua personale visione, ha però evidenti limiti, sia estetici che di contenuto. La storia infatti, inutilmente complicata e frammentata, procede senza mordente e priva di tensione. Ogni ostacolo trova, nella piatta sceneggiatura dello stesso Bilal, immediato superamento: la divinità cerca una donna con rarissimi requisiti e la trova al primo colpo, viene spedito dai "cattivi" un anfibio gigante per uccidere i "buoni" e al primo scontro il mostrone viene ucciso, e così via. Le dinamiche dell'azione non poggiano neanche su personaggi sufficientemente interessanti. Ognuno ha il suo dettaglio ricco di fascino (una lacrima blu, una testa di falco, un piede d'acciaio) e la sua forte motivazione, ma la caratterizzazione non gode di quelle preziose sfumature in grado di uscire dalla meccanica causa - effetto e di regalare verità all'azione. Perdipiù non si va oltre il solito conflitto basato sulla diversità, e l'amore come facile, ma improbabile, punto di arrivo. Nemmeno l'occhio gode come vorrebbe: le enormi scenografie digitali, in cui la tecnologia del futuro è immersa in un'atmosfera di decadenza post-industriale dal vago sapore retrò, è vecchia come il cucco, i costumi continuano a saccheggiare la saga dei fratelli Wachowski, e la commistione tra pixel e carne (una sorta di "Chi ha incastrato Roger Rabbit" al contrario) ha effetti soprattutto di gelido straniamento. Poco originale anche la New York a più livelli, con intrecci di strade sospese nel vuoto, ma a difesa di Bilal bisogna riconoscere che è grazie al suo contributo visionario che astromobili colorate sfrecciano nel vuoto della megalopoli de "Il quinto elemento". Sfida il ridicolo, invece, e perde la scommessa nonostante il consueto charme, Charlotte Rampling in camice bianco e parrucchino laminato da ballerina di Charleston.

Voto:  5

 

LA FORESTA DEI PUGNALI VOLANTI
(Zhang Yimou)

Titolo originale: Shi mian mai fu
Paese: Cina / Hong Kong
Regia: Zhang Yimou
Soggetto e sceneggiatura: Zhang Yimou
Montaggio: Cheng Long
Fotografia: Zhao Xiaoding
Scenografia: Huo Tingxiao
Musica: Shigeru Umebayashi
Interpreti: Takeshi Kaneshiro, Andy Lau, Zhang Ziyi, Song Dandan, Anita Mui 
Durata: 119 min.


Cina, anno 859. La dinastia Tang è in declino. Il malcontento dilaga nel popolo e alcuni ribelli formano eserciti per contrastare la corruzione dell'impero. Uno dei più prestigiosi è "La casa dei pugnali volanti". Due capitani della guardia imperiale vengono mandati a indagare Mei, una danzatrice sospettata di essere la guida dei rivoluzionari.

Zatoicha!

Se Ang Lee ha aperto all'oriente le porte dei cinema del mondo intero, Zhang Yimou le ha spalancate. Prima con il successo globale di "Hero" e ora con "La foresta dei pugnali volanti". Strada vincente non si cambia e infatti il talentuoso regista cinese torna ad immergere lo spettatore in eleganti atmosfere d'altri tempi (la Cina del IX secolo), in cui i duelli e i combattimenti hanno l'andamento di una danza e dove ad appassionare è quasi esclusivamente la pregnanza delle immagini, davvero sorprendenti. Difficile, infatti, trovare una vera ragione d'essere nel melodramma tutt'altro che sofisticato imbastito nel copione, in cui le ragioni collettive (la ribellione del popolo contro la corruzione dell'impero) soccombono a un improbabile triangolo affettivo: lei cieca e guerriera, contesa tra due uomini infuocati dalla passione ma confusi dai doppi o tripli giochi imposti dalla ragion di stato. Inevitabile la tragedia, che arriva puntuale, gravata pure dal continuo posticiparsi delle definitive dipartite e dal peso di dialoghi involontariamente ridicoli. Per fortuna ad allietare l'occhio c'è la bravura degli interpreti, con in testa la star Zhang Ziyi (che ha sostituito Gong Li come musa del regista) abile nel menare la spada e negli sdilinquimenti del cuore, e la folgorante bellezza dell'impianto visivo. Ogni sequenza è curata nei minimi dettagli e a dominare è sempre il gusto per la composizione dell'inquadratura unito a un eccezionale utilizzo della tecnica. Impossibile resistere al "passo dell'eco danzante" che apre il film, in cui la Ziyi si libra con leggerezza e decisione al ritmo imprevedibile di fagioli scagliati contro roboanti tamburi. Così come è difficile restare indifferenti alla suggestione provocata dalla foresta di canne di bambù o al tripudio di colori, splendidamente fotografati da Zhao Xiaoding, che accompagna il fluire delle stagioni. Come imposto dal genere, la verosimiglianza non è mai protagonista dell'azione, anzi, Yimou sembra divertirsi a spingere l'irrealismo all'eccesso, ma cedere alla sinuosità dei movimenti, alla leggiadria con cui gli scontri si ballano e alla grazia con cui la violenza viene sublimata, è piacevole, oltre che rara occasione per nutrire lo sguardo. Il risultato complessivo dunque, pur minato da ingenuità e scelte tutt'altro che originali di sceneggiatura, non ha la pesantezza de "La tigre e il dragone" e fa un baffo al Kitano in vacanza di "Zatoichi".

Voto:  7

 

NATURAL CITY
(Min Byung-Chun)

Paese: Corea del sud, 2003
Regia: Byung-chun Min
Soggetto e Sceneggiatura: Byung-chun Min
Montaggio: Min-ho Kyung
Fotografia: Byung-chun Min
Musica: Jun-kyu Lee
Interpreti: Ji-tae Yu, Jae-un Lee, Rin Seo, Doo-hong Jung
Produzione: Jowoo Entertainment, Tube Entertainment
Distribuzione: Moviemax

Durata: 114 min.


Nel 2080 il genere umano è quasi estinto a seguito di una guerra nucleare. I cyborg vengono impiegati come forza lavoro. Alcuni di essi, provvisti di DNA umano, iniziano a ribellarsi, capitanati da Cypher. R è un poliziotto incaricato di catturare i cyborg devianti.

L'attacco dei Cloni

Resta davvero un mistero il motivo per cui molte produzioni kolossal, orientali ma non solo, nel momento in cui decidono di affrontare un soggetto fantascientifico non trovano di meglio che saccheggiare un immaginario più che consolidato. Anche "Natural City", dalla Corea del Sud, si limita a riciclare, con solido mestiere ma poca verve, i pilastri del genere. La storia ricalca infatti la contrapposizione tra androidi e umani di un caposaldo come "Blade Runner" e anche l'estetica non si distanzia molto dal film di Ridley Scott, con l'aggiunta di fondali digitali che vorrebbero dare un tocco apocalittico ma tradiscono sempre la loro natura di sintesi. Non manca poi, soprattutto nelle scene d'azione, un occhio alla saga dei fratelli Wachowski, unici fautori di una vera rivoluzione tecnologica nel modo di concepire l'applicazione degli effetti speciali al cinema. Quanto alla sceneggiatura, parte in modo molto confuso, accumulando personaggi di cui non si capiscono le motivazioni e situazioni dalle dinamiche ignote. Poi, poco prima del punto di non ritorno per lo spettatore, il copione inizia a delineare con maggiore chiarezza i caratteri e i perché del racconto, che si evolve in un melodramma cupo e pessimistico. Nonostante la totale assenza di originalità, l'abbondare degli stereotipi e la banale ripetitività di situazioni prevedibili, si percepisce comunque una ricerca nella composizione delle inquadrature e almeno un'immagine, patinata (che non è per forza un demerito) e poetica, si fissa nella memoria: la giovane droide in procinto di scadere seduta su una panchina in riva al mare, in attesa della fine definitiva. Qualche momento riuscito, unito a un'indiscutibile professionalità (il regista Byung-chun Min ha già diretto "Phantom: the Submarine"), non bastano però a sollevare il lungometraggio da una roboante routine, in cui conflitti visti e stravisti finiscono per sonnecchiare insieme all'interesse dello spettatore. 
Al film è abbinata un'iniziativa benefica: la Moviemax, che distribuisce il lungometraggio, devolverà il primo giorno di incasso ai bambini colpiti dallo tsunami nel sud-est asiatico.

Voto:  5,5

 

STRINGS
(Anders Ronnow-Klarlund)

Paese: Danimarca, 2004
Regia: Anders Ronnow-Klarlund
Sceneggiatura: Naja Maire Aidt, Anders Ronnow-Klarlund
Fotografia : Kim Hattesen
Montaggio: Leif Kjeldsen
Capo marionettista: Bernd Ogodnik
Costruttore marionette: Joakim Zacho Weylandt
Produttore: Niels Bald
Produzione: Bald Production ApS
Durata: 92’


Il figlio di un re, Hal Tara, si mette in viaggio per vendicare la morte del padre. Scoprirà, non senza sorpresa, la verità riguardo il suo popolo e - dove meno l’aspettava - l’amore vero.

Appesi a un filo

Un fratello buono e l'altro cattivo, due popoli in lotta atavica, l'amore impossibile tra etnie diverse, gli insanabili conflitti familiari. Chissà perché tanti registi, in fuga dalla realtà attraverso le innumerevoli possibilità del cartoon o della computer grafica, scelgono Shakespeare e la tragedia (sempre quest'anno anche il francese "I figli della pioggia"). È infatti il soggetto, e il suo sviluppo in sceneggiatura, l'aspetto meno esaltante del lungometraggio di Anders Ronnow-Klarlund. Basterebbe l'idea portante del film a renderlo interessante. Il mondo descritto dal regista danese è infatti popolato da marionette in legno appese a fili pendenti dal cielo. Non si tratta però solo di uno stratagemma puramente estetico, i personaggi sono infatti coscienti della loro condizione di pupazzi nelle mani di un onnipotente burattinaio e i fili a cui sono attaccati sono presenti a livello visivo ma intervengono anche più volte nel corso della narrazione. È come se i pesci di "Alla ricerca di Nemo" sapessero di essere il risultato di complicati calcoli informatici e con un virus potessero scomparire dallo schermo, o i personaggi di "Galline in fuga" fossero a conoscenza della loro natura di plastilina e bastasse il calore del sole a farli sciogliere. Più ricco di fascino che appassionante, il film esibisce una tecnica prodigiosa ed è una gioia per gli occhi, con continue trovate, alcune molto suggestive (il parto, le morti, i combattimenti). Il risultato è però inevitabilmente pesante, a causa soprattutto dell'ovvietà della storia e della musica tonitruante, ma anche della ricchezza visiva; tutte variabili che rendono il film un'esperienza originale ma faticosa per i sensi dello spettatore, troppo sollecitati e per troppo tempo per non risentirne in qualche modo.

Voto:  7

 

STEAMBOY
(Katsuhiro Otomo)

Paese: Giappone, 2004
Regia: Katsuhiro Otomo
Sceneggiatura: Katsuhiro Otomo, Sadayuki Murai
Fotografia: Mitsuhiro Sato
Scenografia: Shinji Kimura
Montaggio: Takeshi Seyama
Musica: Steve Jablonski
Produttore: Shigeru Watanabe
Produzione: Bandai Visual
Distribuzione: Columbia Tristar
Durata: 126’


Ambientata nell’Inghilterra vittoriana, quest’avventura epica è la storia di un giovane inventore di nome Ray. Un giorno, Ray riceve dal nonno Lloyd, uno scienziato, una misteriosa palla di metallo. Da quel momento, Ray finisce in un mondo di incredibili avventure. La palla di metallo è in effetti una “sfera a vapore”, il cuore di un misterioso e inquietante “castello di metallo” e la chiave segreta di accesso verso una forza dal potere senza pari. Ma alcune potenti istituzioni intendono impossessarsi della “sfera a vapore” e Ray deve capire quali sono i buoni e quali i cattivi. La lotta per il possesso spingerà Ray nella più entusiasmante avventura della sua vita. Insieme al padre e al nonno, che hanno opinioni contrastanti sul progresso e il senso della scienza, Ray deve decidere in cosa credere e di chi fidarsi, dato che il futuro dipende da lui.

Bigger than Life

Katsuhiro Otomo, regista del mitico "Akira", abbandona la Tokyo post-atomica e scende nell'Inghilterra dell'epoca vittoriana per realizzare il più costoso anime mai prodotto (ventidue milioni di dollari). Il protagonista è un giovane inventore di nome Ray, figlio e nipote di illustri scienziati. L'arrivo per posta di una misteriosa sfera di metallo, che sfrutta l'energia del vapore, sarà l'inizio di una fantastica avventura. La sceneggiatura ben rappresenta lo smarrimento del giovane protagonista, che cambia più volte punto di vista a seconda dell'adulto manipolatore che incontra. Alla fine riuscirà però a trovare una propria strada di pensiero, portatrice di valori positivi e finalizzata a un utilizzo della scienza "per rendere felici le persone". Nonostante l'ambientazione occidentale, il solido racconto imbastito da Otomo ha caratteristiche molto giapponesi: l'atavico conflitto tra padre e figlio (qui addirittura raddoppiato), la commistione uomo-macchina, il pessimismo nei confronti dell'evoluzione e delle scoperte scientifiche e una compiaciuta furia distruttiva. Tecnicamente ineccepibile, il film ha richiesto dieci anni di lavorazione e gli ingenti sforzi produttivi si vedono nel sofisticato risultato. Più degli scontri armati della seconda parte, alla lunga ripetitivi, colpisce la grandiosità dell'inseguimento iniziale sul treno in corsa, capace davvero di infondere un senso di meraviglia d'altri tempi in grado di trasportare altrove. Non mancano anche improvvisi slanci poetici: lo stridore dei bombardamenti in mezzo alle luci e ai colori del parco di divertimenti, oppure la inaspettata glaciazione, che, dopo boati ed esplosioni, in un silenzio ovattato si scioglie in neve. Il film è quindi una gioia per gli occhi, cerca una resa problematica di concetti universalmente condivisibili (pur enfatizzando la resa spettacolare della guerra) e si configura come una potente avventura per grandi e piccini.

Voto:  7,5

 

SHARK TALE
(Bibo Bergeron, Vicky Jenson)


Paese: Usa, 2004
Regia: Bibo Bergeron, Vicky Jenson
Interpreti originali: Will Smith - Oscar (voce), Robert De Niro - Don Lino (voce), Renèe Zellweger - Angie (voce), Jack Black - Lenny (voce), Angelina Jolie - Lola (voce), Martin Scorsese - Sykes (voce), Doug E. Doug - Bernie (voce), Peter Falk - Don Brizzi (voce), Michael Imperioli - Frankie (voce), James Madio - Vinny (voce), Ziggy Marley - Ernie (voce), Vincent Pastore - Luca (voce)
Soggetto: Rob Letterman, Damian Shannon, Mark Swift
Sceneggiatura: Michael J. Wilson
Scenografia: Dan St. Pierre
Montaggio: Nick Fletcher, Peter Lonsdale, John Venzon
Musica: Hans Zimmer
Produttori: Jeffrey Katzenberg, Bill Damaschke, Janet Healy, Allsion Lyon Segan
Produzione: Dreamworks Animation
Distribuzione: U.I.P.
Durata: 90’


Oscar è un pesciolino dalla loquela facile che sogna in grande. Ma i suoi sogni ambiziosi lo portano in acque pericolose quando una grossa bugia lo trasforma in un improbabile eroe. All’inizio il suoi amici si bevono tutta la storia e lui è inondato dalla fama e dalla fortuna. Va tutto liscio fino a quando comincia a essere chiaro che la sua pretesa di essere il difensore della barriera corallina fa acqua da tutte le parti. Così, quando la sua bugia minaccia di farlo diventare la preda più ambita, Oscar scopre che essere un eroe implica pagare un prezzo salato. Ora deve tenersi a galla e far sì che il piatto della bilancia penda di nuovo a suo favore.

Pinna Connection

La sfida tra Dreamworks e Pixar continua e nell'anno del sorpasso ("Shrek 2" ha battuto ogni più rosea previsione) anche la Dreamworks decide di tuffarsi negli abissi marini, dove una metropoli in apnea vive con il terrore costante degli squali, rappresentati in modo molto buffo come una famiglia di stampo mafioso (ridicole le polemiche al riguardo delle comunità italo americane). Visivamente stupefacente, ricco di colori, dettagli spiritosi e trovate esilaranti, il ritmatissimo lungometraggio in computer grafica di Erik "Bibo" Bergeron, Vicky Jenson e Rob Letterman non osa più di tanto sul piano narrativo e la morale che arriva è sempre la stessa: l'amore vero ce l'hai di fianco e non te ne accorgi, solo quando perdi qualcosa ti rendi conto di quanto fosse importante, per trovare te stesso devi salire al vertice della scala sociale per poi capire che si sta bene anche in basso con qualcuno accanto che ti vuole bene, le cose semplici sono le più belle e bla-bla-bla. Anche l'invito alla tolleranza, patrocinato dallo squalo Lenny diverso in quanto vegetariano, suona come una lezioncina facile facile e fin troppo esplicita (ovviamente si parla di omosessualità), dalle soluzioni concilianti ma poco problematiche (ci si domanda cosa mangeranno gli squali alla fine del film). Non manca nemmeno la resa dei conti pubblica; la variante prescelta evita il processo risolutore e opta per la confessione in diretta davanti alle telecamere della televisione, con l'ammissione delle proprie colpe e l'annuncio a tous le monde del proprio amore. L'ironia si limita alle fulminee battute che danno vita a gag efficaci e divertenti. Lo stupore visivo è per la creazione di un mondo marino completamente di sintesi curato in ogni particolare e ricco di invenzioni (spassosi l'autolavaggio delle balene e le corse dei cavallucci marini). I caratteri antropomorfi dei personaggi sono ricalcati sulla fisicità di star d'oltreoceano. Il protagonista è Will Smith (fin troppo rappeggiante e rumoroso, ma pare piaccia così); Renee Zellweger è la dolce Angie (meglio il pesce delle moine dell'attrice); la languida Lola ha le sembianze, e soprattutto la bocca, di Angelina Jolie; Martin Scorsese è il panciuto Sykes e Robert De Niro è il potente Don Lino (deludente, comunque, la voce originale dai bassi contenuti). Studiato per compiacere una platea mondiale, il film è simpatico ma non entusiasmante. Diciamolo, Nemo era un'altra cosa.

Voto:  7

 

CUTIE HONEY - Kyuti Hani
(Anno Hideaki
)

Paese: Giappone, 2004
Regia: Hideaki Anno
Interpreti: Eriko Sato, Mikako Ichikawa, Jun Murakami, Hairi Katagiri
Shie Kohinata, Mayumi Shintani, Toru Tezuka, Mitsuhiro Oikawa
Costumi: Yutaka Izubuchi - Dango Takeda
Musica: Kumi Koda
Durata: 94'


La dolce Honey Kisaragi viene abitualmente derisa dai colleghi di lavoro. Quello che gli antipatici colleghi non sanno è che Honey può trasformarsi in Cutie Honey, la sexy cyborg che combatte il crimine.

Rubbish Jam

L'eroina dai superpoteri con il cuoricino rosa shocking deriva dalla fantasia di Nagai Go, già autore dei celeberrimi Mazinga Z e Goldrake. Nelle mani di Anno Hideaki, considerato uno dei più creativi autori di animazione, la trasposizione filmica dell'anime conserva le caratteristiche gommose del cartone animato e diventa un'icona kitsch in cui tutto, dalla narrazione ai movimenti della macchina da presa, viene moltiplicato all'ennesima potenza. Per alcuni si tratta del migliore risultato della "pop art", per altri è spazzatura punto e basta. La verità, probabilmente, sta nel mezzo, ma è più vicina alla pattumiera che alla galleria d'arte. Se è vero che il grottesco compiaciuto alla base della pellicola a tratti diverte, è anche vero che le avventure della sexy eroina, contro quattro cattivoni in plastica, finiscono presto per stancare. Tutto è caotico, colorato, iperbolico, ma il più delle volte brutto. La voglia di giocare unisce il sakè con il karaoke e gioca con la torre di Tokyo, ma non si percepiscono intenti provocatori per dissacrare la cultura nazionale, solo un'urgenza di assemblare tutto l'assemblabile con uno smaccato cattivo gusto. Anche i generi si combinano tra loro senza soluzione di continuità, passando dall'horror alla commedia, dal poliziesco al musical, conservando sempre una solida base demenziale in grado di non far prendere mai nulla sul serio; tra l'altro riciclando un'estetica solo in apparenza innovativa, perché già sperimentata con successo nella televisione nipponica (e spesso criticata come contenitore vuoto). Non mancano poi la moralina spicciola (l'amore è il bene più grande e non si può sconfiggere), le frasi nonsense ("ho usato le anti nano-macchine"), le arti marziali, i sottintesi lesbo, la canzoncina "Pa-Pa-Papaya-Papaya-Pa", ma è tutto pura superficie. Lucida, digitale, ammiccante, ma così uniformemente esasperata da stimolare lo sbadiglio.

Voto:  5

 

RETURNER
(Takashi Yamazaki)

Paese: Giappone, 2002
Regia: Yamazaki Takashi
Sceneggiatura: Yamazaki Takashi
Interpreti: Kaneshiro Takeshi, Ann Suzuki, Kishitani Goro, Kirin Kiki, Okamoto Yukiko
Durata: 114'


Anno 2084. Dopo un’invasione aliena che minaccia di distruggere la razza umana, una giovane ragazza di nome Milly viaggia a ritroso nel tempo e arriva nel 2002. Qui ingaggia Miyamoto, killer di professione, per aiutarla a impedire lo scoppio della guerra.

Un inutile riciclo

Lei viene dal futuro per correggere il passato ed evitare un conflitto globale. Vi dice qualcosa? In effetti lo spunto alla base di "Terminator" è identico. La ragazzina coinvolge nel tentativo di salvare l'umanità un assassino dal cuore d'oro assetato di vendetta. Anche questo vi dice qualcosa? Beh, le coppie mal assortite, perdipiù con trauma da rimuovere, rimpolpano pagine e pagine di copioni, ma "Leon" è un buon punto di partenza. Lui ha uno spolverino in pelle nera ("Matrix" era un concentrato di "lavori in pelle"), lei appare come una barbona ma trova il tempo di andare da un hair-stylist per migliorare il look (il brutto anatroccolo che diventa principessa, inutile citare le migliaia di titoli della stessa serie). I due devono salvare un piccolo extra-terrestre capitato sulla Terra e desideroso di tornare a casa ("E.T.", non solo nell'idea ma anche nella creatura, sputata a quella di Carlo Rambaldi) e dovranno sparare a destra e a manca fino all'uccisione del cattivo di turno, attraverso un'estetica visiva ormai consunta in cui il tempo sembra potersi fermare per consentire di ammirare la traiettoria degli elementi che vagano nell'aria. Ricercare i film saccheggiati dal brutto "Returner" può essere gioco divertente, ma diventa presto sconsolante. Purtroppo, infatti, la rimasticatura non gode di alcun nuovo rilievo ed è semplice indice di una totale assenza di fantasia: storia frusta, sceneggiatura scontata e noiosa, personaggi bidimensionali privi di interesse, effetti digitali a profusione poco entusiasmanti, ritmo blando, coerenza narrativa inesistente. Solo gli attori si salvano, ma la resa recitativa non basta a sollevare le sorti di un copione privo di sorprese, pieno zeppo di luoghi comuni e incerto sul taglio del racconto. Tanto che alla fine i teen-ager, probabili destinatari privilegiati, rischiano di annoiarsi quanto gli adulti.

Voto:  4

 

APPLESEED
(Shinji Aramaki)

Paese: Giappone, 2004
Regia: Shinji Aramaki
Soggetto: Masamune Shirow  (fumetto)
Sceneggiatura: Haruka Handa,  Tsutomu Kamishiro
Scenografia: Shinji Aramaki
Musica: Tetsuya Takahashi, Paul Oakenfold, Carl Craig, Ryuichi Sakamoto
Durata: 103’


Anno 2131. Una guerra non-nucleare ha distrutto il pianeta Terra. La giovane Deunan Knute viene portata in salvo ad Olympus, dove scopre che più della metà dei suoi abitanti sono cloni.


Back to the "Anime"

Dal manga di Shirow Masamune, pilastro della fantascienza cyberpunk nipponica già ispiratore di "Innocence" di Oshii Mamoru, arriva il sofisticato "Appleseed", diretto da Aramaki Shinji, uno dei più apprezzati "mecha desigher" degli ultimi anni, e con la direzione degli effetti visivi di Sori Fumihiko, già supervisore agli effetti speciali di "Titanic" e regista di "Ping Pong", grande successo commerciale giapponese. Il risultato si caratterizza come fortemente innovativo dal punto di vista tecnico, ma chi non è estimatore del genere difficilmente troverà appigli di emozione al palesarsi dell'ennesima storia di guerra futuribile tra umani e cloni. Il racconto, infatti, pur costruito con cura per i dettagli e le caratterizzazioni dei personaggi, è piuttosto complicato ed è facile perdere il senso della scansione degli eventi. Tra donne soldato, cyborg, cloni e sfuggenti parentele, a tenere desta l'emozione è l'incredibile tecnica a supporto del film. La cosa più innovativa è il rifiuto del fotorealismo. Al primo colpo d'occhio, infatti, si crede a un abbinamento tra personaggi bidimensionali e fondali digitali. In realtà, l'intera pellicola è realizzata in computer grafica e i personaggi, seppure di sintesi, sono volutamente creati ricalcando lo stile degli anime (per chiarirci, occhioni sgranati ed essenzialità del tratto). La tecnica, che prende il nome di "toonshading", appiattisce le ombre creando una perfetta integrazione tra stili diversi, raramente accostati in modo così fluido. A guadagnarne è anche l'espressività, perché alla gelida perfezione dei volti in 3D (dalla rigidità di "Final Fantasy" alla cupezza con venature horror di "Polar Express") contrappone il calore e la malleabilità degli "anime". A garantire stupore e magnificenza sono anche gli spettacolari fondali digitali. Basta vedere la città di Olympus, sorta di artificiale paradiso terrestre, in cui le scelte cromatiche sembrano decise appositamente per abbracciare l'occhio. Peccato per i troppi combattimenti, i botti e le esplosioni, che, irrinunciabili dato il genere, rischiano però di anestetizzare gli ingenti sforzi produttivi e la forza sperimentatrice dell'opera.

Voto:  6,5

 

HAIR HIGH
(Bill Plympton)

Paese: Usa, 2004
Scritto, diretto e disegnato da Bill Plympton
Durata: 77’


Quando Cherri e Spud decidono di andare insieme al ballo di fine anno, Rod, roso dalla gelosia, medita vendetta e provoca un incidente in cui i due giovani perdono la vita. L’anno seguente, la stessa notte, i corpi di Cherri e Spud tornano in vita…


Segni in libertà

Dopo il grande successo ottenuto alla Sesta edizione del Future Film Festival, Bill Plympton torna a offrire stimoli e risate con l'ultima opera "Hair High". Narra la leggenda che tutto sia nato da un'immagine: due scheletri su un'auto in fondo al mare che di colpo accende i fari e si mette in moto. La nuova opera offre il consueto mix di follia surreale e cattiveria e, pur raccontando una storia con tanto di prologo ed epilogo, seduce per la personalità dello stile e per l'anarchia che trasudano i fotogrammi. Lo spirito libero di Plympton si lascia condurre dall'inseparabile matita attraverso continue deformazioni che si fanno beffe dell'uomo e delle sue paure, affrontando con ironia e punte di cinismo, temi come la morte, l'amore e il sesso. Il ritmo è scandito da una colonna sonora rockabilly che abbraccia i personaggi connotando con simpatia effetti splatter, battute al vetriolo e pulsioni non sempre edificanti. Meno folgorante del precedente "Tune", anche il nuovo lungometraggio si configura comunque per Plympton come un tentativo riuscito di seguire il proprio talento senza abbandonarsi a facili compromessi. Un'anima ribelle poco incline alle lusinghe delle major e fedele alla bidimensionalità, capace di fronteggiare gli spigoli del mondo armato di matita, curiosità e fantasia.

Voto:  7,5

 

IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL
(Hayao Miyazaki)

Paese: Giappone, 2004
Regia e Sceneggiatura: Hayao Miyazaki
Musica: Joe Hisaishi
Produttore: Toshio Suzuki
Produzione: Studio Ghibli
Distribuzione: Lucky Red
Durata: 119’


Inghilterra, fine Ottocento. La piccola Sophie lavora nel negozio di cappelli appartenuto al padre deceduto. Casualmente, incontra il bellissimo mago Howl, in fuga dagli scagnozzi della perfida strega delle terre desolate. Quest’ultima, mossa da invidia, trasforma Sophie in una vecchietta novantenne. La claudicante nonnina si mette alla ricerca del famigerato castello errante di Howl, l’unico in grado di liberarla dall’incantesimo.


Un tonico per lo spirito

Il maestro Hayao Miyazaki parla un linguaggio universale in grado di superare qualsiasi confine e di raggiungere direttamente il cuore. Non ci sono trucchetti da sceneggiatore consumato o furbe trame per invischiare l'emotività dello spettatore, ma un semplice narrare toccando le corde dell'inconscio. La grande capacità di Miyazaki è di costruire un'impalcatura razionale imprescindibile, che consente un'istintiva immedesimazione, e di arricchire continuamente il racconto con dettagli capaci di aprirsi un varco in quel punto oscuro e ben difeso dove nascono le emozioni. Anche con "Il castello errante di Howl", passato frettolosamente nella bolgia di titoli presentati al Festival di Venezia, il miracolo si compie. Lo spunto è un romanzo fantasy per ragazzi, scritto dall'inglese Diana Wynne Jones, ma l'epoca vittoriana e l'ambientazione europea non limitano in alcun modo la creatività del regista che riesce, con la consueta sensibilità, a comunicare un punto di vista prezioso. Come ne "La città incantata", la protagonista è una ragazza che deve affrontare una sorta di percorso iniziatico per trovare se stessa e il proprio posto nel mondo; e come in tutte le sue opere, bene e male viaggiano a braccetto, facce intercambiabili di un'unica medaglia. Attraverso una leggerezza priva di giudizio e di fastidiosi intenti educativi, Miyazaki racconta le difficoltà della vecchiaia, la necessità di credere in se stessi e nelle proprie capacità, l'assurdità della guerra, il potere salvifico dell'amore. Nella visione del regista nulla è mai come sembra e ogni incontro può celare un'opportunità o un pericolo. Il suo film è un invito a non fermarsi all'apparenza delle cose, ma a buttarsi senza rete nell'intrico della vita, imparando ad accettare ciò che la vita stessa può offrire. Senza rassegnazione, ma lottando per acquisire una consapevolezza il più delle volte risolutiva. La profondità dei temi trattati passa attraverso una forma superlativa, in cui la tecnica è al servizio del racconto. Perfettamente caratterizzati i personaggi, mai banali nell'ambivalenza che li contraddistingue, ed equilibrata la narrazione, a volte cupa, altre volte rassicurante, ma sempre dosata con grazia e acume. Molte le sequenze da mozzare il fiato: dalla passeggiata iniziale nel cielo, con cui Howl salva la giovane Sophie dai demoni, alla trovata geniale di una porta in grado di aprirsi ogni volta su paesaggi diversi. Dando concretezza ai sogni, il maestro Miyazaki costruisce un'altra opera importante, in cui il cartone animato incontra la poesia e diventa emozione.

Voto:  9

 

GAYA
(Lenard Fritz Krawinkel)

Paese: Germania, Spagna, Regno Unito, 2004
Regia: Lenard Fritz Krawinkel
Sceneggiatura: Jan Berger, Don McEnery,, Bob Shaw
Musica: Michael Kamen
Produzione: Ambient Entertainment, Recorded Picture Company, Morena Filmes
Distribuzione: DNC Entertainment
Durata: 91’


Gli abitanti del pianeta Gaya rischiano l’estinzione. La pietra Dalamite, che garantisce la loro sopravvivenza, è stata rubata. Boo e Zino intraprendono un viaggio sulla Terra per ritrovarla.


Scimmiottando l'America

Il primo film interamente in computer grafica realizzato in Germania ha un obiettivo subito evidente con la scelta di far parlare i personaggi, fin nell'animazione del labiale, in lingua inglese: fronteggiare la concorrenza dei colossi americani. Dal punto di vista tecnico la sfida è ancora impari, ma le premesse sono buone. Guardando i contenuti, il tentativo di abbracciare un'audience senza confini, accentuato anche dagli sforzi co-produttivi di Germania, Spagna e Regno Unito, intimidisce gli interessanti spunti offerti dalla trama. L'idea di partenza, infatti, pur non essendo particolarmente originale, è simpatica. Si suppone che le star di una serie televisiva di fantascienza, ambientata nell'immaginario mondo di Gaya, finiscano sulla Terra e si trovino ovviamente spaesate e desiderose di tornare a casa. Purtroppo la sceneggiatura non brilla per creatività, collega gli eventi senza troppa logica e trova necessario dare vita a contrasti forti e immediati. Così piazza un cattivo insulso, il solito scienziato rancoroso, e non riesce ad uscire dai cliché nella caratterizzazione dei personaggi, tutti a senso unico e non particolarmente briosi: lo sbruffone, l'eroe, il timido-ma-genio, la bella di turno. Con un'estetica che cercando simpatia nella mostruosità fa l'occhiolino a Shrek, il film arranca nella prima parte per poi svilupparsi in un'avventura corretta ed esageratamente lineare. Unico momento davvero spassoso, l'incontro con lo sceneggiatore della serie televisiva, che apre il racconto al meta-cinema, ma lo spunto è bruciato in fretta per lasciare spazio al trito accumulo di gag condite da inseguimenti, botti e salti. Chissà, forse quando l'Europa si deciderà a cercare una strada personale in grado di anticipare il mercato senza limitarsi a produrre fotocopie sbiadite della creatività altrui, magari riuscirà a realizzare opere davvero competitive. Le premesse tecniche ci sono, speriamo non tardino ad arrivare anche le idee.

Voto:  5

 

THE CAT RETURNS
(Hiroyuki Morita)

Paese: Giappone, 2002
Regia: Morita Hiroyuki
Sceneggiatura: Yoshida Reiko, dal manga di Hiragi Aoi
Musiche: Nomi Yuji
Durata: 75'


Haru è una ragazza annoiata dalla vita a Tokyo. Quando salva un gatto su una strada trafficata non ha idea di quale sia la sua vera identità e di quale catena di eventi stia per scatenarsi.


Miao e niente più

Dallo Studio Ghibli arriva una favola indirizzata soprattutto ai più piccini sul difficile e tortuoso cammino da compiere per crescere. Il ritornello è sempre lo stesso "Diventa quello che sei". La fantasia del famoso studio di produzione giapponese inventa un mondo parallelo abitato solo da gatti, suddivisi in una rigida gerarchia e con dinamiche affettive e comportamentali in tutto simili a quelle dell'uomo. L'idea è simpatica, anche perché le molteplici razze feline sono caratterizzate in modo buffo e con effetti spesso comici, ma viene stiracchiata a dismisura e non è sufficiente per sostenere le implicazioni della sceneggiatura. Dopo un po', infatti, le avventure, non propriamente irresistibili, della protagonista si arenano tra fughe e capitomboli nel regno dei gatti, senza che il viaggio iniziatico produca una effettiva maturazione nel personaggio. La lezioncina morale, infatti, più raccontata che vissuta in prima persona, non può evitare spiegazioni didascaliche nei dialoghi. Anche l'animazione, non particolarmente sofisticata, ricalca gli anime ed è comunque funzionale al sapore infantile del racconto. Dallo Studio Ghibli ci si aspettava sicuramente qualcosa di più, ma il film scorre in fluidità e, pur senza troppi scossoni, regala un onesto, ancorché modesto, intrattenimento.

Voto:  6

 

PRINCIPESSA CHUNG
(Nelson Shin)

Paese: Corea, 2004
Regia: Shin Nelson
Durata: 94'


Shim Hakku e la figlia Chung sono gli unici superstiti al massacro della loro famiglia. La fanciulla crescerà così anche grazie all’amicizia dei fedeli Danchu (un cane), Gai (un’oca) e Teobong (una tartaruga).


Pasticcio alla coreana

L'animazione coreana non naviga in buonissime acque, visto le sempre minori commesse provenienti dall'occidente. Una riprova del periodo non particolarmente felice è il lungometraggio animato di Nelson Shin, che attraverso un'animazione tradizionale racconta una sorta di fiaba, radicata nella cultura locale, che manca tutti gli obiettivi del genere: non conquista per la tecnica, non particolarmente curata (il tratto del disegno non è sempre uniforme e crea differenze riconoscibili quando si tratta degli stessi personaggi), è poco convincente a livello cromatico (accostamenti di colori troppo accesi si affiancano ad altri poco incisivi), ma soprattutto ha una sceneggiatura disastrosa. I personaggi sono scialbi, gli accadimenti privi di logica e manca un'armonia d'insieme a conciliare la drammaticità di alcuni momenti (la morte della madre, la cecità del padre, il sacrificio della figlia, la mostruosità della creatura degli abissi) con l'eccessiva melensaggine e carineria di altri (il regno dei pesci, le gag sciocchine con gli animaletti dal chiaro intento sdrammatizzante, il finale edificante). A peggiorare il tutto contribuiscono anche la suddivisione in quadri separati da dissolvenze in nero, che paiono creati unicamente per lasciare spazio agli inserti pubblicitari, e l'andamento sgangherato della narrazione: una partenza piatta e confusa, un picco in cui il dramma rischia di accendere l'interesse e una conclusione imbalsamata da un buonismo solo formale.

Voto:  4,5

 

 

Future Film Short: selezione di cortometraggi da tutto il mondo

Resta una delle sezioni più interessanti del festival, perché testa il polso dell’animazione (tradizionale, digitale e con effetti speciali) a livello mondiale. I vincitori del Premio del Pubblico GAN sono l’italiano L’Età del fuoco, di Mauro Calzone, e il canadese Ryan, di Chris Landreth.

Ecco alcuni dei cortometraggi presentati:

·        E.D.E.N., Fabio Guaglione, Fabio Resinaro, 2004, Italia.

Produzione italiana pensata e realizzata direttamente in inglese per il mercato internazionale. Comincia come un invito alla comprensione reciproca e si evolve in una interessante riflessione sugli eventi che hanno portato alla scomparsa dei dinosauri. La computer grafica funziona meglio nello spazio che sulla Terra, dove il confronto con i lucertoloni di “Jurassic Park” è per forza penalizzante.

·        Une vie en l’air, Emmanuel Malka, 2004, Francia.

Più che un corto, un vero e proprio film. La prima parte è preparatoria e immerge i personaggi in un paesaggio post-industriale virato in arancione. Nella seconda il dramma prende forma, non senza strascichi di inquietudine. Comunque troppo lungo.

·        Down, Frank Brandsletter, Nikias Chryesos, 2003, Germania.

Una bambina assiste all’involversi del mondo e mentre tutto sembra andare a rovescia riesce per un soffio a salvare la pelle. Suggestiva l’idea di partenza, solo d’effetto gli sviluppi.

·        Dream On, Marco Gianstefani, 2004, Italia.

È l’anno 2059, l'assenza di comunicazione è sempre più un dato di fatto e vedere i propri i sogni è, oltre che un divertimento, una piacevole forma di relax terapeutico. Il piccolo film di Marco Gianstefani costruisce un'atmosfera onirica credibile e supporta le immagini con un crescendo narrativo, all'inizio intrigante, alla lunga un po' ripetitivo, fino a un finale parlato che delude le lecite aspettative.

·        The Blind Pianist, Antonio Pizzutelli, 2004, Canada.

Breve corto in computer grafica dall’evidente carattere dimostrativo.

·        Coraline, Gabriele Rossi, 2004, Italia.

Riprese del vero alternate a pagine in 3D, come un libro di favole che prende forma. L’atmosfera, sottolineata dal commento musicale, c’è, ma i brividi non hanno il tempo di uscire allo scoperto.

·        Minotauromaquia, Juan Pablo Etcheverry, Ignacio Benedeti, 2004, Spagna.

Sulle note di Stravinskij, un percorso in plastilina nel labirinto del Minotauro per scoprire le due anime della creatività ripercorrendo le opere di Picasso. Animazione a passo uno per una piccola opera compiuta e fantasiosa.

·        Voice of Whale, Heebok Lee, 2003, Usa.

Astrazione sonora per frattali. Trascurabile.

·        Chatnoir – Rete di passione, Andrea Fazzini, 2004, Italia.

Un’idea originale per raccontare una storia di passione e tradimento. Lui e lei dialogano in chat e sono visibili solo in un angolo dell'immagine. Il linguaggio è quello delle finestre del sistema operativo che si aprono e si chiudono e i diversi livelli visivi del racconto si intersecano con brio. Tutto sul filo dell'ironia. Simpatico.   

·        Puca, Tanja Boening, 2004, Germania.

Una ragazzina curiosa, una vecchia su una sedia a rotelle, un ragazzo belloccio e spigoloso. Il torbido è nell'aria, amplificato da effetti sonori stranianti e dall'incapacità di comunicare dei personaggi. Finché non spuntano dei mostri. Promettente, confuso, alla fine brutto.

·        RockFish, Tim Miller, 2003, Usa.

Pastrocchio in computer grafica tanto movimentato quanto soporifero in cui un uomo, insieme a una mascotte con la simpatia e l’aspetto del Jar-Jar di “Star Wars”, sfida un mostro roccioso abitante del sottosuolo. I limiti nell'utilizzo del digitale si uniscono a quelli narrativi.

 

 

 

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