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a cura di LUCA
BARONCINI
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Tutto
quello che avreste voluto sapere sul futuro ma non avete mai osato
chiedere
Bologna
come Park City. Il Future Film Festival come il Sundance. Il Festival
delle nuove tecnologie del cinema d’animazione comincia infatti tra
grandi fiocchi di neve che imbiancano fin dalle prime luci dell’alba
il capoluogo emiliano, quasi a fare concorrenza
alla piccola cittadina americana, persa tra le vette dello Utah,
in cui si celebra, in contemporanea, il cinema indipendente di tutto il
mondo. La sovrapposizione dura però solo un giorno e il festival
riacquista in fretta la sua bolognesità. Come un effetto digitale un
po’ difettoso, infatti, il manto candido cede presto il passo a una
fanghiglia informe e la scia di pixel lascia tracce di grigio e marrone,
riportando il paesaggio alla consuetudine. Per fortuna i giorni
successivi vedono il sole splendere alto: sul futuro degli effetti
speciali applicati al cinema, ma anche sui poveri spettatori in fila
alle casse della Multisala Capitol, per il terzo anno teatro del
festival. Ormai l’appuntamento, grazie a un efficiente ufficio stampa,
si è ritagliato uno spazio di rilievo sulle riviste non solo di
settore, tanto che parecchie proiezioni ed eventi sono stati
sottolineati dal “tutto esaurito”. Di pari passo il programma,
sempre più ricco, e l’organizzazione, mai così efficiente
(ma si può sempre migliorare). Orfana della trilogia di Tolkien,
che ha tenuto banco nelle ultime tre edizioni, la manifestazione ha
aperto ufficialmente con l’eleganza di “La foresta dei pugnali
volanti”, di Zhang Yimou, per poi presentare, oltre a numerose
anteprime, parecchi incontri con tecnici ed esperti di animazione e 3D,
cortometraggi, tavole rotonde, retrospettive, fino al confronto con due
grandi artisti – artigiani del trucco e degli effetti speciali, Carlo
Rambaldi e Giannetto De Rossi. A tenere banco, non solo oriente e non
solo America, ma anche cinematografie meno appariscenti, come la scuola
di animazione di Zagabria, l’attività del fumettista Enki Bilal (nato
a Belgrado ma parigino d'adozione), l’incontro con le scuole europee e
il cammino sperimentale e artistico dell’indipendente inglese Phil
Mulloy.
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SCONTRO
TRA TITANI: tavola rotonda dedicata alle creature fantastiche del cinema
con CARLO RAMBALDI e GIANNETTO DE ROSSI
Note biografiche
CARLO RAMBALDI
Nasce nel 1925 in provincia di Ferrara e si laurea all’Accademia di
Belle Arti di Bologna nel 1951. Si rivela come pittore e scultore e
l’incontro con il cinema avviene nel 1956, quando costruisce un drago
per Sigfrido. Lavora a Roma per vent’anni collaborando con
registi come Marco Ferreri, Pier Paolo Pasolini, Mario Monicelli e Dario
Argento e nel 1976, con King Kong, inizia il felice periodo
americano: Incontri ravvicinati del terzo tipo ed E.T. di
Steven Spielberg, Conan il distruttore di Richard Fleischer.
Vince tre Oscar, per King Kong, E.T. e Alien. Di
recente ha integrato gli studi di fisica, elettromeccanica e anatomia
con la cibernetica.
GIANNETTO DE ROSSI
Nasce a Roma nel 1942 da una famiglia di truccatori per il cinema. Il
suo primo maestro è il padre Alberto. Dopo gli studi artistici comincia
a lavorare per il cinema all’età di diciassette anni, prestando la
sua opera in più di cento film. Un cult dell’horror porta la sua
firma: Zombi 2 (1984) di Lucio Fulci. Tra i film a cui ha
collaborato: C’era una volta il West (1968) di Sergio leone, Casanova
(1976) di Federico Fellini, Rambo III (1988) di Peter MacDonald, La
Maschera di ferro (1998) di Randall Wallace, Asterix contro
Cesare (1999) di Claude Zidi. Nel 2003 ha vinto il premio per i
migliori effetti speciali di trucco al Festival di Sitges per il film Haute
tension di Alexandre Aja.
Si spengono le luci e due icone
del cinema raggiungono il palco, disponibili a incontrare il pubblico
con i toni informali della chiacchierata. Carlo Rambaldi dimostra grande
vitalità e carattere, confinando alla sola anagrafe gli ottanta anni
così ben portati, e Giannetto De Rossi trascina la platea con la sua
carica di simpatia e gli aneddoti infiniti sulle molte produzioni a cui
ha partecipato. Sono due tra i più famosi, non solo in Italia ma nel
mondo, autori di creature fantastiche, mostri, alieni, ed hanno
contribuito ad alimentare sogni e paure del bambino che sonnecchia in
noi. Una professione basata
sul lavoro artigianale e sulla voglia di sperimentazione che si è
dovuta scontrare, per forza di cose, con i passi da gigante compiuti
dalla tecnologia. L’incontro comincia con una breve biografia di
ognuno, e poi è tutto un alternarsi di racconti sul filo della memoria
in cui il dietro le quinte diventa esilarante protagonista.
DE ROSSI: “Quarantacinque
anni fa il lavoro mi fu tramandato da mio padre. Dopo avere imparato le
tecniche di trucco tradizionale mi sono appassionato alle aggiunte, alle
alterazioni, fino alla creazione di veri e propri mostri. Ho partecipato
a più di 130 film, ma tutti mi ricordano solo per “Zombi 2”.
RAMBALDI: “Ho studiato
pittura all’Accademia di Belle Arti di Bologna e solo successivamente
mi sono innamorato del cinema. All’inizio facevo pupazzi con
l’animazione a “passo uno” (fotogramma per fotogramma, n.d.r.)
per dei film russi. Un lavoro lunghissimo e di grande precisione. Volevo
superare questa tecnica e così mi sono messo per tre anni a studiare
l’anatomia umana di bipedi e quadrupedi. Ero in una piccola bottega a
Ferrara e i miei studi erano integrati da riprese per documentare i miei
progressi sulla meccanica, perno di qualsiasi movimento. Questa base mi
fu di grande aiuto quando arrivai a impormi negli effetti speciali.
Ricordo “La Bibbia”, di John Huston, in cui durante il Diluvio
Universale dovevo mostrare la corsa della folla sulle rocce. John Huston
era disperato e non sapeva come fare. Ho costruito venti personaggi
retti da aste sulla base dei processi meccanici che avevo studiato e in
questo modo abbiamo risolto la situazione”
DE ROSSI: “Era uscito lo
“Zombi” di Romero e aveva avuto un grande successo. Così i
produttori, secondo l’uso dell’epoca per cui i grandi successi,
anche americani, dovevano essere sfruttati commercialmente con un
seguito in Italia, lo volevano rifare. Il regista era Lucio Fulci, che
tentava una risalita della carriera dopo parecchi fiaschi, ma il cast
non c’era e nemmeno ‘na lira. In poche parole ‘na tragedia! I
produttori puntavano tutto sugli zombi. Ho preso della creta rossa e
l’ho modellata sugli attori. Ricordo un attore americano il primo
giorno sul set. Lui tutto pronto e motivato per l’interpretazione e io
che gli spalmo la creta un po’ dappertutto facendolo scomparire. Beh,
alla fine mi hanno fatto i complimenti. Gli zombi di Romero comunque non
mi piacevano, erano brutti e disomogenei.”
RAMBALDI: “Dino De
Laurentiis mi chiamò in America per risolvere i problemi legati a King
Kong. Non funzionava, era proprio anatomicamente innaturale e sbagliato.
Così siamo andati allo zoo di San Diego e abbiamo studiato un esemplare
di gorilla bellissimo. Alla fine è su di lui che è stato costruito
King Kong. Il resto è meccanica!”
DE ROSSI: “Ero sul set di
“Novecento” di Bertolucci e dovevamo girare la sequenza in cui c’è
lo sciopero dei contadini che si rifiutano di mungere le vacche e il
protagonista della sequenza taglia il capezzolo alla mucca. Ho fatto il
calco della mammella, l’ho applicata all’animale e ho spiegato
all’attore di tagliare con il coltello la parte che al tatto era dura
e ripiena di sangue finto. Mi sono però dimenticato di dirgli che io
ero dietro con un forcone e che nel momento del taglio avrei sollecitato
la mucca in modo da dare credibilità alla scena. Beh, l’attore è
quasi morto dalla paura quando ha tagliato il finto capezzolo e ha visto
la vacca scalciare!”
RAMBALDI: “Ho partecipato a
un film su Sigfrido di Giacomo Gentilomo. Avevano bisogno di un drago in
tre settimane. Andai sul set, analizzai il problema, feci prima un
disegno, poi una struttura in legno e studiai i movimenti. Volevano però
che i sedici metri di drago fossero ricoperti di squame. Non sapevamo
come fare, poi abbiamo scoperto che i vassoi di cartone, quelli per
portare le paste, posizionati sul drago davano perfettamente l’idea
delle squame. Così la produzione ne ha comperati tremila e abbiamo
ricoperto la struttura. Sigfrido lo uccide ficcandogli la spada
nell’occhio. Per rendere l’umore vitreo del bulbo oculare ho
riempito l’occhio del drago di carne Simmethal. Siccome il set era
spesso frequentato da giornalisti, scrissero che si era creato un drago
pieno di carne Simmenthal. Ovviamente scoppiò un gran putiferio!”
DE ROSSI: “C’è una
sequenza in “Rambo III” in cui Stallone si cicatrizza da solo, con
la polvere da sparo, una ferita sul fianco. Avevo già concordato con
Stallone la posizione che doveva tenere. Feci così il calco
spiegandogli che era rigido e quindi la posizione non poteva
assolutamente essere cambiata. Ci prepariamo per girare e Stallone, che
ci tiene ai muscoli, vuole a tutti i costi cambiare posizione perché
dice che il muscolo è più in evidenza. Per riposizionare il calco ho
impiegato tre ore, sotto gli occhi della troupe scocciata per l’attesa
perché pensava non sapessi fare il mio lavoro. Dopo questo episodio
decisi di andarmene, ma Stallone disse: “Se vai via tu licenzio tutta
la troupe!” Vabbè che aveva già licenziato quasi tutti! Alla fine
abbiamo fatto una maglietta con i superstiti, quelli che avevano
cominciato e finito il film, ed eravamo davvero in pochi! In quel
periodo prendeva troppi steroidi!”
Arriva sul palco anche la moglie
di Rambaldi, che racconta un aneddoto, di cui è stata protagonista,
legato alla produzione di “Profondo Rosso”: “Carlo era
impegnato su un altro set e così, visto che era rimasta una sola
sequenza in cui viene scoperto un cadavere mummificato, sono andata io.
Beh, giriamo la scena e poi ritorno con un collaboratore verso Roma. Lo
scheletro con le ragnatele, però, nel baule dell’auto non ci sta e
così lo sistemo sui sedili posteriori. Saluto il collaboratore e mi
dirigo verso casa. Comincio a notare che parecchie auto mi affiancano e
l conducenti mi guardano malissimo. Arrivo in garage e lascio la
macchina al guardiano che,
come al solito, prende le chiavi per parcheggiarla. Il giorno dopo,
appena scendo, il guardiano mi corre incontro dicendo “A’Signo’ ma
lei me vo’ fa morì. Me so girato e c’era ‘na mummia!”
DE ROSSI: “Ero sul set di
“Waterloo” di Sergej Bondarcuk ed eravamo in Russia. Era la fine
degli anni Sessanta e, oh io so’ di sinistra, i capitalisti non erano
molto amati. Sta di fatto che De Laurentiis ci aveva promesso del
parmigiano e ognuno di noi ne aveva ordinato un pezzo. Al momento
fatidico della spartizione arriva De Laurentiis
e dice che alla dogana hanno bloccato il parmigiano e che non può
toccare il suolo russo. Eravamo disperati! L’unica soluzione è stata
di andare noi alla dogana e salire sul camion. Lo abbiamo mangiato tutto
e, almeno nella forma originaria, il suolo sovietico non lo ha
toccato!”
RAMBALDI: “E.T. è stato
girato in tre mesi ed è costato poco in proporzione ai budget attuali.
Con Spielberg ho avuto un rapporto normale. Ricordo ancora che dopo
l’ultima inquadratura Spielberg mi corre incontro e mi abbraccia.
Pensavo fosse contento del risultato ottenuto invece mi dice “Abbiamo
finito con cinque giorni di anticipo!” Diciamolo, un abbraccio
interessato. Se E.T. fosse girato oggi, con il digitale, bisognerebbe
moltiplicare per sessanta i tempi di produzione. Nella meccatronica
eravamo in cinque, oggi dietro ai processi digitali ci sono centinaia di
persone, ma i riconoscimenti vanno a chi non c’entra niente. Per
Matrix, che ha avuto l’Oscar per gli effetti speciali, è andato a
ritirare il premio l’Amministratore della società, che magari di
tecnico sa poco o nulla. Quanto alla riedizione per il ventennale di
E.T., hanno aggiunto solo pochi minuti, ad esempio il bagno nella vasca.
Ricordo che con Spielberg avevamo concordato di girare la sequenza come
ultima, in modo da non danneggiare con l’acqua i fili d’acciaio
dentro al robot. Poi siamo arrivati alla fine e Spielberg non ha
ritenuto necessario aggiungere anche quella scena. Ma i nuovi inserti
per le riedizioni sono solo strategie commerciali per dare un motivo al
pubblico di andare in sala a rivedere un film!”
DE ROSSI: “Sono più
ottimista sulle nuove tecnologie. Penso che alla fine la creatività non
si possa modificare. Il punto di partenza è sempre il design. Cambia il
modo, la forma, ma non la sostanza. Ovvio che il digitale va tenuto
sotto controllo e utilizzato per ciò che è impossibile realizzare in
altro modo. E vedere un attore che, ad esempio, perde metà viso è,
oltre che bello, impossibile da fare!”
RAMBALDI: “Nel 1974 andai in
America. La gente usciva ancora la sera e andava al cinema. Si trovava
ancora parcheggio e la concorrenza della televisione era scarsa. Penso
che si dovrebbero dimenticare i campanilismi che chiudono i confini e
separano gli Stati Europei. Si dovrebbero produrre film internazionali,
delle coproduzioni fatte da tutti per il mercato mondiale. Un po’ come
in America! Non è che c’è il film dell’Arizona e quello del
Massachusets, c’è il film americano!”
DE ROSSI: “Il cinema
italiano è in crisi e quello di genere è ormai scomparso. Sopravvive
la commedia intimista. Temo che con la nostra scomparsa, sparirà anche
l’artigianato. I giovani coinvolti nelle fiction imparano un cinema di
serie C. Si tira al risparmio in tutto e spesso le produzioni non sono
altro che affari commerciali senza che ci sia un effettivo interesse
artistico. Anche noi avevamo problemi economici, ma ora un produttore
non rischia più in prima persona, non investe in un film perché ci
crede. Finisce così che come tecnici per il trucco siamo più richiesti
all’estero. Quando sono andato a fare “Asterix e Obelix” in
Francia ho scoperto un paese, che era molto dietro a noi, distanziarci
di chilometri!”
Le ultime due domande vertono sul
rapporto con la censura, problematico per entrambi:
RAMBALDI: “In “Una
lucertola dalla pelle di donna”, di Lucio Fulci, compaiono quattro
cani sezionati. Ho ricevuto ben quattro denunce dagli animalisti e ho
dovuto provare che i cani erano finti e non erano stati davvero
uccisi!”
DE ROSSI: “La sequenza
dell’occhio di Zombi 2 è stata bloccata per anni dalla censura e mi
ha portato più volte in Tribunale!”
E per finire, una battuta ad
effetto e un succulento pettegolezzo:
RAMBALDI: “Se Leonardo Da
Vinci vivesse oggi, lavorerebbe sicuramente nel cinema!”
DE ROSSI: “Catherine Zeta-Jones l’abbiamo inventata noi! Ricordo
che quando arrivò sul set per girare “Caterina di Russia” il
regista non ci voleva credere e aveva pensato di cambiare attrice. Perché
dovete sapere che la Zeta-Jones aveva l’attaccatura dei capelli
bassissima, in pratica non aveva fronte. Mia moglie, anche lei
truccatrice, le ha proposto un taglio di circa tre centimetri e lei, con
molta intelligenza, ha accettato!”
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INDUSTRIAL
LIGHT & MAGIC: incontro con ANDREA MAIOLO
Note
biografiche
Andrea Maiolo è originario di Torino, dove si è laureato in Ingegneria
e Scienze Informatiche. È entrato alla ILM nel 2001 come direttore
tecnico dei personaggi. Prima ha lavorato alla SQUARE USA, dove ha
passato due anni alla lavorazione di Final Fantasy (2001) e Animatrix:
L’ultimo volo dell’Osiris (2003). Come direttore tecnico delle
creazioni, tra i suoi compiti ci sono: la preparazione dei caratteri,
l’enveloping, la simulazione degli abiti, dei muscoli e della pelle,
il MEL scripting, il sostegno agli animatori e, quando possibile, la
regolazione dei parametri degli ombreggiatori di Renderman e degli
strumenti di illuminazione. Recentemente ha partecipato alla lavorazione
di Van Helsing (2004).
L’incontro è interamente
centrato su “Van Helsing”, blockbuster hollywoodiano uscito in tutto
il mondo il 7 maggio 2004, che ha richiesto un anno
mezzo di post-produzione per la creazione di numerosi mostri
digitali. Il film ha avuto un buon riscontro dal pubblico, grazie a una
massiccia campagna promozionale, ma le critiche sono state impietose,
feroci anche nei confronti dell’invadenza della computer grafica. Ma
questo, al disponibile Andrea Maiolo non lo diciamo! È comunque
interessante capire come tantissime ricerche, studi, innovazioni
tecniche, non sempre vadano di pari passo con il risultato complessivo
di un film e magari passino in un soffio sullo schermo lasciando solo
un’effimera, quanto concreta, scia di dollari nelle tasche degli
Studios.
Tornando agli aspetti prettamente tecnici del film, personaggi secondari
come le Mogli di Dracula hanno richiesto ore di lavoro e complicatissimi
calcoli matematici. “Il regista”, spiega Maiolo, “voleva
che viso, espressioni facciali e performance fossero delle attrici
prescelte e così ci siamo trovati in difficoltà. Il trucco
tradizionale era impensabile perché il personaggio doveva volare e
compiere grandi spostamenti. Il trucco digitale non preservava
l’espressività dell’attrice. Abbiamo risolto facendo recitare
l’attrice in un teatro di posa davanti a un “blue-screen” e
applicando la tecnica del “motion – capture”, in pratica avevamo
bisogno di inglobare i movimenti umani nel computer. Non sapevamo però
quale “motion – capture” utilizzare: quello meccanico non
registra la posizione di un personaggio nello spazio, quello magnetico
è troppo sensibile a oggetti magnetici, e il set ne era pieno, e quello
ottico è invece sensibile alla luce. Si è quindi deciso di
inventare qualche cosa di nuovo: un “motion – capture” ottico che
fosse compatibile con un set cinematografico. Per il volo abbiamo creato
un set digitale partendo da quello vero a Praga. Con la matematica
abbiamo poi dato vita ai movimenti della vampiressa in base alle
rotazioni del bacino. L’attrice, per l’espressività del
personaggio, si è dovuta ispirare al modello digitale così creato e la
sua performance è stata registrata da sedici telecamere digitali. Ma è
poi successo anche che Stephen Sommers (il regista, n.d.r.) abbia
cambiato idea e, non soddisfatto del girato, abbia optato per una
versione digitale. È avvenuto soprattutto per motivi legati alla
logicità, ad esempio la posizione delle spalle dell’attrice, che
risultava innaturale una volta applicata al modello digitale. In effetti
non è semplice immaginare di avere le ali! È capitato anche, ma solo
perché si trattava di una grande produzione senza problemi economici,
di dover accorpare il girato di tre differenti giornate in un unico
fotogramma! Per Mr. Hyde le maggiori difficoltà sono state invece nel
rendere digitalmente la pelle, mentre per i Lupi Mannari il problema più
grande è stato nel dover partire dall’attore per arrivare al
personaggio di sintesi e viceversa, cercando di dare una continuità
visiva alla trasformazione. In questo caso, ad esempio, ho recuperato i
test su Hulk che si straccia le vesti, in una sequenza del film di Ang
Lee non troppo dissimile da quella girata da Stephen Sommers per Van
Helsing”.
Quanto ai tempi di post-produzione, Maiolo specifica che “per
cinquanta secondi possono occorrere anche sei mesi di lavorazione”.
Alcune domande del pubblico vertono sulla tipologia di software
utilizzati e Maiolo risponde dicendo che “si ricorre a programmi
proprietari, soggetti a continui aggiornamenti, proprio perché
specifici e creati per soddisfare richieste specifiche. Sarebbe
inadeguato, con il continuo avanzamento della tecnologia, fossilizzarsi
su soluzioni vecchie!”
In relazione alla situazione sul posto di lavoro, Maiolo descrive un
ambiente sereno in cui “i grandi, quelli che hanno partecipato ai
primi Guerre Stellari, siedono con modestia al tavolo dei neofiti”
e dove “la competitività, stimolata dalla passione, è molto forte
e ognuno sogna di avere un proprio shot, magari decisivo, nel film.
Esemplare il caso di un collega che ha lavorato per un anno intero a
film importanti senza, però, che nessuno dei suoi fotogrammi sia
stato poi incluso nel final cut”.
Il pubblico chiede qualche anticipazione sull’ultimo capitolo di
“Guerre Stellari”, in uscita a maggio, e su “La guerra dei
mondi” di Steven Spielberg con Tom Cruise, ma, pena la perdita del
posto di lavoro, Maiolo è costretto al silenzio e conclude, laconico,
affermando “in sette anni, comunque, non ho ancora lavorato a un
buon film!”
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MIT
Media Lab: incontro con Kelly Dobson, designer engineer, artista e
ricercatrice
Note
biografiche
Kelly Dobson lavora nel campo della tecnologia, della medicina,
dell’arte e della cultura. I suoi progetti coinvolgono la
“paraprassi” del design legato alle macchine, cioè cosa le macchine
fanno e cosa significano per le persone. Sta seguendo i programmi di
ricerca del MIT Media Lab nel campo della visualizzazione delle
interfacce per la comunicazione. Ha progettato inoltre i Sensory
Puzzles, puzzle i cui pezzi emettono musica e includono anche parti
che rappresentano il loro contenuto, dando così un feedback uditivo e
tattile sul ruolo dei singoli pezzi e sulla soluzione dell’intero
puzzle.
Non solo cinema al Future Film
Festival. Da Boston arriva la giovane Kelly Dobson: capello rosso, sguardo curioso e una timidezza vinta
rapidamente dalla voglia di comunicare il proprio interessante lavoro.
Comincia così a raccontarsi a ruota libera, sollecitata dalle domande
degli organizzatori e dalla curiosità del pubblico. La sua
presentazione la rende immaginaria protagonista di una favola nera di
Tim Burton, in cui tutto sommato non stonerebbe, anzi:
“Fin da bambina sono stata in contatto con le macchine. I miei
avevano un’auto-demolizione e io avevo il compito di spaccare i
finestrini prima che l’auto venisse distrutta. Dopo portavo a casa
alcuni resti e cercavo di rianimarli. Poi sono andata a scuola. Sognavo
il campo artistico ma, condizionata dalle pressioni familiari, mi sono
iscritta a medicina. Solo successivamente ho capito che non era il mio
campo e che avrebbero potuto fare senza di me. Così ho cominciato a
frequentare corsi di arte e sono venute le prime installazioni. Il
rapporto con le macchine, emotivamente mai interrotto, ha avuto modo di
rinsaldarsi. Con lo studio del computer ho iniziato a pensare a
macchinari indossabili. Nasce in questo modo lo SCREAM BODY, che è un
polmone indossabile dentro cui si può gridare senza essere sentiti
quando se ne sente la necessità. Capita di essere in una situazione in
cui la consuetudine impone un rigido contegno e allora può essere
provvidenziale, per evitare una crisi di nervi, poter lanciare un urlo
liberatorio. L’urlo viene registrato e può essere sfogato altrove. È
uno strumento propedeutico all’eliminazione dello stress. È un
approccio medico per addestrare la psiche della persona. Una cosa che ti
appartiene ha modo di essere riconosciuta e, una volta interiorizzata,
può uscire allo scoperto. Un’altra creazione è il GIUBBOTTO
COCCOLOSO: un giubbotto con tante tasche che ti abbraccia. Ci sono delle
zone che si gonfiano quando ricevono un impulso corrispondente a un
messaggio esterno. I messaggi vengono registrati e comunicano
l’abbraccio di un’altra persona. È un modo per volersi bene”.
Kelly mostra alcuni video in cui sperimenta in prima persona le sue
creazioni, poi continua a spiegare “Alcuni elementi, come i suoni o
i movimenti, potrebbero condizionare il rapporto tra esseri umani e
macchine, ma di solito non vengono presi in considerazione. Cerco di
creare un rapporto sulla base di ciò che la società sembra trascurare.
Ambisco a un’empatia uomo – macchina piuttosto che a una semplice
interazione meccanica. Ho fatto delle ricerche sulla risonanza per
capire come instaurare un rapporto sonoro con le macchine e ho
partecipato a numerose sessioni terapeutiche. Il rapporto tra la
percezione e la reazione è molto significativo e può essere importante
per ottenere dei risultati. Con la macchina si può avere un rapporto
simile a quello educativo nei confronti di un bambino. Quindi insegnare
alla macchina e, di conseguenza, imparare dalla macchina. Tutto per
sviluppare un rapporto più adeguato con ciò che ci circonda,
considerando anche il fatto che viviamo a stretto contatto con macchine
di ogni tipo, dall’automobile al frullatore, e che ci capita di vivere
inconsciamente le macchine come estensioni di noi stessi. Uno degli
studi che ho fatto riguarda proprio il frullatore. Ne ho progettato uno
che è collegato alla voce del suo utilizzatore. Ho studiato suoni e
tonalità dell’apparecchio per dimostrare che un rumore può essere un
modo attraverso cui la macchina reagisce empaticamente con la persona e
viceversa. Il distacco fisico ed emotivo può invece cambiare la
percezione della responsabilità, ad esempio “schiaccio un pulsante
qui e scoppia una bomba a chilometri di distanza”.”
Dal pubblico una domanda relativa all’impiego di queste
invenzioni.
“Per adesso si tratta
di ricerche, ma il MIT è sponsorizzato da grandi multinazionali che
sono interessate a eventuali utilizzi commerciali. Ad esempio la Boeing
ha commissionato uno studio che dimostra come determinate frequenze
sonore possono influenzare lo stato d’animo dei passeggeri. Il
GIUBBOTTO COCCOLONE può essere utile nell’autismo, in cui si desidera
un contatto fisico ma non lo si riesce a sopportare. Ma può aiutare
anche chi ha problemi non patologici nel contatto fisico, ad esempio di
timidezza, oppure culturali. Ovviamente l’uso deve essere temporaneo e
serve semplicemente per superare l’imbarazzo!”
L’ultima domanda è relativa alla grandezza delle invenzioni,
tutt’altro che minima (lo SCREAM BODY, ad esempio, è grande quanto
uno zaino).
“Sono così visibili perché devono fronteggiare e superare stereotipi
culturali, per cui la critica deve essere evidente”
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PIXAR
ANIMATION STUDIOS: incontro con ANGUS MCLANE, animatore capo della Pixar
Come tutti gli anni, l’incontro
con la Pixar è quello che richiama più pubblico e quando comincia la
conversazione la sala 1 del Capitol è davvero gremita. Ovviamente si
parla de “Gli incredibili”, l’ultimo successo mondiale
prodotto dalla società americana, mentre le promesse anticipazioni di
“Cars” si riducono a un breve trailer, identico a quello già in
circolazione nelle sale con l’unica variante, pare causata da esigenze
di mercato (un film che esce in estate incassa in media 50 milioni di
dollari in più rispetto a uno che esce in inverno), di una data di uscita
posticipata di sei mesi (se ne riparlerà quindi nell’estate del 2006
per l’America e chissà quando in Italia).
“Mi sono diplomato in disegno
e animazione. Sono stato presentato da un amico alla Pixar e sono stato
assunto. Ho cominciato come assistente e ho lavorato a Bug’s Life, Toy
Story 2, Monsters, un pochino a Finding Nemo, mentre dal 2001, per tre
anni, mi sono dedicato a The Incredibles. Il regista Brad Bird aveva già
in mente la storia e la struttura di determinate sequenze. Il lavoro è
cominciato con Brad che ha comunicato agli animatori il suo progetto
attraverso story-board animati. Di solito si tratta di indicazioni di
massima, mentre Brad aveva fin da subito le idee molto chiare su ciò che
voleva. A questa fase di pre-produzione è seguita la produzione, con gli
effetti, la simulazione, le luci e l’ombreggiatura, per poi passare alla
post-produzione. Brad aveva le idee molto chiare anche per il character
design, che corrisponde ai dettagli in grado di attribuire la personalità
dei personaggi. Il problema fondamentale era mantenere l’incanto nel
passaggio dal 2D alla tridimensione. La tappa successiva è stata quindi
quella di creare delle scultura dei personaggi, in modo da renderli
visibili da ogni angolazione. Cruciale la scelta dei colori che
condizioneranno l’atmosfera di ogni sequenza, compito che spetta al
product designer. A questo punto lo story-artist elabora, partendo dalla
sceneggiatura, una story-real, mentre il layout department fa una copia
virtuale di set e personaggi e li immagazzina nel computer. Il layout si
può definire come uno story-board arricchito attraverso una progressione
di dettagli sempre più curati. Prima è importante definire con
precisione i movimenti dei personaggi e le loro interazioni,
successivamente si inseriscono ulteriori particolari come, ad esempio, il
labiale. L’idea principale dell’animazione è riuscire a comunicare il
significato della scena. Questo aspetto, fondamentale, è ovviamente il più
difficile. Spesso una sequenza breve può richiedere settimane di lavoro.
Ho curato la sequenza dell’apertura del robot meccanico e mi ci sono
voluti sei mesi. Dopo averci lavorato tanto mi dispiace che per lui
finisca così male, in fondo è solo la pedina, ignara, di un gioco. Non
fa altro che fare il suo lavoro di robot!”
Segue una esibizione live dello stesso Angus che mima i movimenti del
robot dimostrando che un lavoro così intenso e costante ha creato una
immedesimazione pressoché totale.
È il momento delle domande del pubblico. Ovviamente non può mancare un
riferimento al burrascoso rapporto con la Disney ma Angus, probabilmente
sotto il mirino di un’arma da fuoco attraverso una qualche corbelleria
digitale in collegamento diretto con la casa madre dagli Usa, si limita a
confermare che “Cars” sarà l’ultimo film distribuito dalla Disney.
Altri interrogativi vertono sulle condizioni di lavoro alla Pixar e Angus
parla di un “orario normale, dalle 9 alle 19, per 5 giorni alla
settimana. Ci sono produzioni parallele e il personale ruota tra le varie
produzioni a seconda delle scadenze. Sul film più bruciante sono
concentrati circa 60, 70 animatori. Per “The Incredibles” ho animato
sei minuti di film. In genere la media è di due minuti e mezzo ad
animatore. L’atmosfera è sempre stata serena perché eravamo motivati
dalla sceneggiatura e dal regista, che stimiamo tutti molto.”
Una domanda riguarda la particolare stilizzazione dei personaggi e Angus
specifica che “la causa è nel chiaro background 2d del film, sia a
livello narrativo che nella regia di Brad Bird, cresciuto con i grandi
della Disney. Si può dire che il film è Brad, infatti sia il buono che
il cattivo lo rispecchiano pienamente”.
Finalmente una domanda cattivella: “Come giustifica le
similitudini con I fantastici quattro della Marvel?”. Ma anche in
questo caso Angus non si scompone e replica deciso“Brad non è un fan
dei fumetti e, strano a dirsi, non conosce i supereroi. A lui
interessavano i superpoteri applicati alla quotidianità, ma nulla di
particolarmente strano o fantascientifico. Chi lavorava al film era invece
più cosciente di Brad sulle similitudini con i personaggi della Marvel e
magari il film è diventato un omaggio de I fantastici quattro, ma Brad
proprio ne era totalmente all’oscuro. Del resto, nel mondo che ha creato
le regole sono chiare e imprescindibili, mentre nei fumetti non sempre è
così. Penso al film Superman (di Richard Donner, n.d.r.), in cui
il supereroe gira intorno alla terra per far tornare indietro il tempo e
salvare la vita a Lois Lane. Ecco, quel punto è assurdo e proprio non
funziona! Nel film di Brad una scelta narrativa di quel tipo non sarebbe
stata possibile!”
L’ultima domanda chiede lumi sulle possibilità di entrare a far
parte di una grande azienda come la Pixar. Angus rassicura il pubblico
dicendo “fate arrivare un demo, l’indirizzo lo trovate su Internet.
Se qualcosa piace viene sicuramente mostrato agli animatori!”
Che dire, tentar non nuoce!
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PDI
- DREAMWORKS: incontro con LUCA PRASSO, character supervisor di SHREK 2
Note
biografiche
Inizia a lavorare nel 1986 per Compgraf, a Verona, dove muove i primi
passi nel mondo della computer grafica professionale. Nel 1990 è
assunto da Softimage, azienda leader nel software per l’animazione
digitale. Alla fine del 1994 inizia a cercare lavoro negli Usa e nel
1995 diventa supervisore tecnico ai personaggi digitali per la PDI. Con
loro realizza spot pubblicitari, effetti speciali per film e serie
televisive (The Simpsons). Per la produzione di Z la Formica,
primo lungometraggio PDI, è responsabile tecnico delle scene di folla e
del setup di alcuni personaggi. Lavora poi per Shrek in qualità
di supervisore tecnico ai personaggi digitali, e successivamente
partecipa a Shrek 2, Madagascar e Shrek 3.
Fa parte del gruppo che si occupa del design e dello sviluppo della
prossima generazione di software per la creazione di personaggi
digitali.
È sicuramente l’incontro più
deludente perché il tecnico della PDI, più che spiegare come è
avvenuta la lavorazione digitale dei film a cui ha partecipato, si
limita a proiettare materiale promozionale. E così mostra i contenuti
speciali dei DVD di “Shrek 2” e “Shark Tale” e il trailer,
scaricato da Internet, di “Madagascar” (oltre a raccontare la trama
dei film nel dettaglio). Tutta roba facilmente reperibile acquistando
tra qualche mese il DVD e finalizzata unicamente alla promozione dei
lungometraggi. Le uniche notizie interessanti sono quelle relative alle
tecniche di lavorazione della PDI. “Si cerca di uscire sul mercato
con due film all’anno, quindi si lavora contemporaneamente su quattro
produzioni. Gli studi sono suddivisi tra Los Angeles, di solito
concentrata sulle storie e le sceneggiature, e San Francisco sede della
produzione vera e propria. Shark Tale è il primo film che è stato
fatto interamente a Los Angeles. Questi studi sono nati dieci anni fa
per il 2D, con Il principe d’Egitto e Sinbad. Comunque si lavora
tramite videoconferenze sofisticatissime che permettono un contatto
quasi fisico tra i due angoli della California.”
Le uniche anteprime riguardano “Shrek 3”, attualmente in
lavorazione, per cui Prasso lascia intendere che l’orco verde metterà
su famiglia.
Un po’ poco!
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OMAGGIO
A ENKI BILAL
Il Future Film Festival propone una retrospettiva completa di Enki Bilal,
famoso soprattutto per le sue tavole a fumetti, proponendo i tre film da
lui diretti: “Bunker Palace Hotel” (1989), “Tykho Moon” (1996) e
“Immortal ad Vitam” (2004). |
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IMMORTAL
(AD VITAM)
(Enki Bilal)
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Regia:
Enki Bilal
Soggetto: Enki Bilal (fumetto)
Sceneggiatura: Enki Bilal
Montaggio: Véronique Parnet
Fotografia: Pascal Gennesseaux
Scenografia: Jean-Pierre Fouillet
Musica: Goran Vejvoda
Interpreti: Linda Hardy, Thomas Kretschmann, Charlotte Rampling,
Frédéric Pierrot, Thomas M. Pollard, Yann Collette, Derrick Brenner,
Jean-Louis Trintignant
Produzione:
Dominique
Brunner, Charles Gassot
Distribuzione:
Medusa
Durata:
102’
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Horus,
dio egizio dalla testa di falco, arriva in volo sulla grande Mela con lo
scopo di fecondare una donna e preservare così l'immortalità che sta
per perdere. La divinità ha solo sette giorni di tempo e per riuscire
nell’impresa sarà costretto a incarnarsi in un corpo umano. Il
prescelto è Nikopol, un prigioniero politico ibernato trenta anni
prima.
A che servono gli dei
Una piramide sopra i cieli di
New York, una divinità in cerca del tramite di un corpo umano per
riprodursi, un serial killer all'opera per le strade della metropoli, un
sovversivo dissidente scongelato, una ragazza dalla pelle diafana e dal
corpo in misterioso divenire, una dottoressa che fa strani esami,
mutanti e umani in difficile convivenza. Il fumettista Enki Bilal (nato
a Belgrado ma parigino d'adozione), al terzo lungometraggio, mette in
scena le sue tavole disegnate e costruisce un universo futuro (la
vicenda è ambientata nel 2095) in cui fondali digitali, personaggi di
sintesi e attori in carne ed ossa convivono in precario equilibrio.
L'operazione, apprezzabile per il coraggio del regista di sperimentare e
per la capacità di dare corpo alla sua personale visione, ha però
evidenti limiti, sia estetici che di contenuto. La storia infatti,
inutilmente complicata e frammentata, procede senza mordente e priva di
tensione. Ogni ostacolo trova, nella piatta sceneggiatura dello stesso
Bilal, immediato superamento: la divinità cerca una donna con rarissimi
requisiti e la trova al primo colpo, viene spedito dai
"cattivi" un anfibio gigante per uccidere i "buoni"
e al primo scontro il mostrone viene ucciso, e così via. Le dinamiche
dell'azione non poggiano neanche su personaggi sufficientemente
interessanti. Ognuno ha il suo dettaglio ricco di fascino (una lacrima
blu, una testa di falco, un piede d'acciaio) e la sua forte motivazione,
ma la caratterizzazione non gode di quelle preziose sfumature in grado
di uscire dalla meccanica causa - effetto e di regalare verità
all'azione. Perdipiù non si va oltre il solito conflitto basato sulla
diversità, e l'amore come facile, ma improbabile, punto di arrivo.
Nemmeno l'occhio gode come vorrebbe: le enormi scenografie digitali, in
cui la tecnologia del futuro è immersa in un'atmosfera di decadenza
post-industriale dal vago sapore retrò, è vecchia come il cucco, i
costumi continuano a saccheggiare la saga dei fratelli Wachowski, e la
commistione tra pixel e carne (una sorta di "Chi ha incastrato
Roger Rabbit" al contrario) ha effetti soprattutto di gelido
straniamento. Poco originale anche la New York a più livelli, con
intrecci di strade sospese nel vuoto, ma a difesa di Bilal bisogna
riconoscere che è grazie al suo contributo visionario che astromobili
colorate sfrecciano nel vuoto della megalopoli de "Il quinto
elemento". Sfida il ridicolo, invece, e perde la scommessa
nonostante il consueto charme, Charlotte Rampling in camice bianco e
parrucchino laminato da ballerina di Charleston.
Voto: 5 |
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LA
FORESTA DEI PUGNALI VOLANTI
(Zhang Yimou)
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Titolo
originale: Shi mian mai fu
Paese: Cina / Hong Kong
Regia: Zhang Yimou
Soggetto e sceneggiatura: Zhang Yimou
Montaggio: Cheng Long
Fotografia: Zhao Xiaoding
Scenografia: Huo Tingxiao
Musica: Shigeru Umebayashi
Interpreti: Takeshi Kaneshiro, Andy Lau, Zhang Ziyi, Song Dandan,
Anita Mui
Durata: 119 min.
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Cina,
anno 859. La dinastia Tang è in declino. Il malcontento dilaga nel
popolo e alcuni ribelli formano eserciti per contrastare la corruzione
dell'impero. Uno dei più prestigiosi è "La casa dei pugnali
volanti". Due capitani della guardia imperiale vengono mandati a
indagare Mei, una danzatrice sospettata di essere la guida dei
rivoluzionari.
Zatoicha!
Se Ang Lee ha aperto all'oriente le porte dei cinema
del mondo intero, Zhang Yimou le ha spalancate. Prima con il successo
globale di "Hero" e ora con "La foresta dei pugnali
volanti". Strada vincente non si cambia e infatti il talentuoso
regista cinese torna ad immergere lo spettatore in eleganti atmosfere
d'altri tempi (la Cina del IX secolo), in cui i duelli e i combattimenti
hanno l'andamento di una danza e dove ad appassionare è quasi
esclusivamente la pregnanza delle immagini, davvero sorprendenti.
Difficile, infatti, trovare una vera ragione d'essere nel melodramma
tutt'altro che sofisticato imbastito nel copione, in cui le ragioni
collettive (la ribellione del popolo contro la corruzione dell'impero)
soccombono a un improbabile triangolo affettivo: lei cieca e guerriera,
contesa tra due uomini infuocati dalla passione ma confusi dai doppi o
tripli giochi imposti dalla ragion di stato. Inevitabile la tragedia,
che arriva puntuale, gravata pure dal continuo posticiparsi delle
definitive dipartite e dal peso di dialoghi involontariamente ridicoli.
Per fortuna ad allietare l'occhio c'è la bravura degli interpreti, con
in testa la star Zhang Ziyi (che ha sostituito Gong Li come musa del
regista) abile nel menare la spada e negli sdilinquimenti del cuore, e
la folgorante bellezza dell'impianto visivo. Ogni sequenza è curata nei
minimi dettagli e a dominare è sempre il gusto per la composizione
dell'inquadratura unito a un eccezionale utilizzo della tecnica.
Impossibile resistere al "passo dell'eco danzante" che apre il
film, in cui la Ziyi si libra con leggerezza e decisione al ritmo
imprevedibile di fagioli scagliati contro roboanti tamburi. Così come
è difficile restare indifferenti alla suggestione provocata dalla
foresta di canne di bambù o al tripudio di colori, splendidamente
fotografati da Zhao Xiaoding, che accompagna il fluire delle stagioni.
Come imposto dal genere, la verosimiglianza non è mai protagonista
dell'azione, anzi, Yimou sembra divertirsi a spingere l'irrealismo
all'eccesso, ma cedere alla sinuosità dei movimenti, alla leggiadria
con cui gli scontri si ballano e alla grazia con cui la violenza viene
sublimata, è piacevole, oltre che rara occasione per nutrire lo
sguardo. Il risultato complessivo dunque, pur minato da ingenuità e
scelte tutt'altro che originali di sceneggiatura, non ha la pesantezza
de "La tigre e il dragone" e fa un baffo al Kitano in vacanza
di "Zatoichi".
Voto: 7 |
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NATURAL
CITY
(Min Byung-Chun)
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Paese:
Corea del sud, 2003
Regia: Byung-chun Min
Soggetto e Sceneggiatura: Byung-chun Min
Montaggio: Min-ho Kyung
Fotografia: Byung-chun Min
Musica: Jun-kyu Lee
Interpreti: Ji-tae Yu, Jae-un Lee, Rin Seo, Doo-hong Jung
Produzione: Jowoo
Entertainment, Tube Entertainment
Distribuzione: Moviemax
Durata: 114 min.
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Nel 2080 il genere umano è quasi estinto a seguito
di una guerra nucleare. I cyborg vengono impiegati come forza lavoro.
Alcuni di essi, provvisti di DNA umano, iniziano a ribellarsi,
capitanati da Cypher. R è un poliziotto incaricato di catturare i
cyborg devianti.
L'attacco dei Cloni
Resta
davvero un mistero il motivo per cui molte produzioni kolossal,
orientali ma non solo, nel momento in cui decidono di affrontare un
soggetto fantascientifico non trovano di meglio che saccheggiare un
immaginario più che consolidato. Anche "Natural City", dalla
Corea del Sud, si limita a riciclare, con solido mestiere ma poca verve,
i pilastri del genere. La storia ricalca infatti la contrapposizione tra
androidi e umani di un caposaldo come "Blade Runner" e anche
l'estetica non si distanzia molto dal film di Ridley Scott, con
l'aggiunta di fondali digitali che vorrebbero dare un tocco apocalittico
ma tradiscono sempre la loro natura di sintesi. Non manca poi,
soprattutto nelle scene d'azione, un occhio alla saga dei fratelli
Wachowski, unici fautori di una vera rivoluzione tecnologica nel modo di
concepire l'applicazione degli effetti speciali al cinema. Quanto alla
sceneggiatura, parte in modo molto confuso, accumulando personaggi di
cui non si capiscono le motivazioni e situazioni dalle dinamiche ignote.
Poi, poco prima del punto di non ritorno per lo spettatore, il copione
inizia a delineare con maggiore chiarezza i caratteri e i perché del
racconto, che si evolve in un melodramma cupo e pessimistico. Nonostante
la totale assenza di originalità, l'abbondare degli stereotipi e la
banale ripetitività di situazioni prevedibili, si percepisce comunque
una ricerca nella composizione delle inquadrature e almeno un'immagine,
patinata (che non è per forza un demerito) e poetica, si fissa nella
memoria: la giovane droide in procinto di scadere seduta su una panchina
in riva al mare, in attesa della fine definitiva. Qualche momento
riuscito, unito a un'indiscutibile professionalità (il regista
Byung-chun Min ha già diretto "Phantom: the Submarine"), non
bastano però a sollevare il lungometraggio da una roboante routine, in
cui conflitti visti e stravisti finiscono per sonnecchiare insieme
all'interesse dello spettatore.
Al film è abbinata un'iniziativa benefica: la Moviemax, che
distribuisce il lungometraggio, devolverà il primo giorno di incasso ai
bambini colpiti dallo tsunami nel sud-est asiatico.
Voto: 5,5 |
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STRINGS
(Anders
Ronnow-Klarlund)
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Paese: Danimarca, 2004
Regia: Anders Ronnow-Klarlund
Sceneggiatura:
Naja Maire Aidt, Anders Ronnow-Klarlund
Fotografia : Kim Hattesen
Montaggio: Leif Kjeldsen
Capo marionettista: Bernd Ogodnik
Costruttore marionette: Joakim Zacho Weylandt
Produttore: Niels Bald
Produzione: Bald Production ApS
Durata:
92’
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Il figlio di un re, Hal Tara, si mette in viaggio
per vendicare la morte del padre. Scoprirà, non senza sorpresa, la
verità riguardo il suo popolo e - dove meno l’aspettava - l’amore
vero.
Appesi a un filo
Un
fratello buono e l'altro cattivo, due popoli in lotta atavica, l'amore
impossibile tra etnie diverse, gli insanabili conflitti familiari. Chissà
perché tanti registi, in fuga dalla realtà attraverso le innumerevoli
possibilità del cartoon o della computer grafica, scelgono Shakespeare
e la tragedia (sempre quest'anno anche il francese "I figli della
pioggia"). È infatti il soggetto, e il suo sviluppo in
sceneggiatura, l'aspetto meno esaltante del lungometraggio di Anders
Ronnow-Klarlund. Basterebbe l'idea portante del film a renderlo
interessante. Il mondo descritto dal regista danese è infatti popolato
da marionette in legno appese a fili pendenti dal cielo. Non si tratta
però solo di uno stratagemma puramente estetico, i personaggi sono
infatti coscienti della loro condizione di pupazzi nelle mani di un
onnipotente burattinaio e i fili a cui sono attaccati sono presenti a
livello visivo ma intervengono anche più volte nel corso della
narrazione. È come se i pesci di "Alla ricerca di Nemo"
sapessero di essere il risultato di complicati calcoli informatici e con
un virus potessero scomparire dallo schermo, o i personaggi di
"Galline in fuga" fossero a conoscenza della loro natura di
plastilina e bastasse il calore del sole a farli sciogliere. Più ricco
di fascino che appassionante, il film esibisce una tecnica prodigiosa ed
è una gioia per gli occhi, con continue trovate, alcune molto
suggestive (il parto, le morti, i combattimenti). Il risultato è però
inevitabilmente pesante, a causa soprattutto dell'ovvietà della storia
e della musica tonitruante, ma anche della ricchezza visiva; tutte
variabili che rendono il film un'esperienza originale ma faticosa per i
sensi dello spettatore, troppo sollecitati e per troppo tempo per non
risentirne in qualche modo.
Voto: 7 |
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STEAMBOY
(Katsuhiro Otomo)
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Paese: Giappone, 2004
Regia: Katsuhiro Otomo
Sceneggiatura: Katsuhiro Otomo, Sadayuki Murai
Fotografia: Mitsuhiro Sato
Scenografia: Shinji Kimura
Montaggio: Takeshi Seyama
Musica: Steve Jablonski
Produttore: Shigeru Watanabe
Produzione: Bandai Visual
Distribuzione: Columbia Tristar
Durata:
126’
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Ambientata
nell’Inghilterra vittoriana, quest’avventura epica è la storia di
un giovane inventore di nome Ray. Un giorno, Ray riceve dal nonno Lloyd,
uno scienziato, una misteriosa palla di metallo. Da quel momento, Ray
finisce in un mondo di incredibili avventure. La palla di metallo è in
effetti una “sfera a vapore”, il cuore di un misterioso e
inquietante “castello di metallo” e la chiave segreta di accesso
verso una forza dal potere senza pari. Ma alcune potenti istituzioni
intendono impossessarsi della “sfera a vapore” e Ray deve capire
quali sono i buoni e quali i cattivi. La lotta per il possesso spingerà
Ray nella più entusiasmante avventura della sua vita. Insieme al padre
e al nonno, che hanno opinioni contrastanti sul progresso e il senso
della scienza, Ray deve decidere in cosa credere e di chi fidarsi, dato
che il futuro dipende da lui.
Bigger than Life
Katsuhiro
Otomo, regista del mitico "Akira", abbandona la Tokyo
post-atomica e scende nell'Inghilterra dell'epoca vittoriana per
realizzare il più costoso anime mai prodotto (ventidue milioni di
dollari). Il protagonista è un giovane inventore di nome Ray, figlio e
nipote di illustri scienziati. L'arrivo per posta di una misteriosa
sfera di metallo, che sfrutta l'energia del vapore, sarà l'inizio di
una fantastica avventura. La sceneggiatura ben rappresenta lo
smarrimento del giovane protagonista, che cambia più volte punto di
vista a seconda dell'adulto manipolatore che incontra. Alla fine riuscirà
però a trovare una propria strada di pensiero, portatrice di valori
positivi e finalizzata a un utilizzo della scienza "per rendere
felici le persone". Nonostante l'ambientazione occidentale, il
solido racconto imbastito da Otomo ha caratteristiche molto giapponesi:
l'atavico conflitto tra padre e figlio (qui addirittura raddoppiato), la
commistione uomo-macchina, il pessimismo nei confronti dell'evoluzione e
delle scoperte scientifiche e una compiaciuta furia distruttiva.
Tecnicamente ineccepibile, il film ha richiesto dieci anni di
lavorazione e gli ingenti sforzi produttivi si vedono nel sofisticato
risultato. Più degli scontri armati della seconda parte, alla lunga
ripetitivi, colpisce la grandiosità dell'inseguimento iniziale sul
treno in corsa, capace davvero di infondere un senso di meraviglia
d'altri tempi in grado di trasportare altrove. Non mancano anche
improvvisi slanci poetici: lo stridore dei bombardamenti in mezzo alle
luci e ai colori del parco di divertimenti, oppure la inaspettata
glaciazione, che, dopo boati ed esplosioni, in un silenzio ovattato si
scioglie in neve. Il film è quindi una gioia per gli occhi, cerca una
resa problematica di concetti universalmente condivisibili (pur
enfatizzando la resa spettacolare della guerra) e si configura come una
potente avventura per grandi e piccini.
Voto: 7,5 |
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SHARK
TALE
(Bibo Bergeron, Vicky Jenson)
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Paese: Usa, 2004
Regia: Bibo Bergeron, Vicky Jenson
Interpreti originali: Will Smith - Oscar (voce), Robert De Niro - Don Lino (voce), Renèe Zellweger - Angie (voce), Jack Black - Lenny (voce), Angelina Jolie - Lola (voce), Martin Scorsese - Sykes (voce), Doug E. Doug - Bernie (voce), Peter Falk - Don Brizzi (voce), Michael Imperioli - Frankie (voce), James Madio - Vinny (voce), Ziggy Marley - Ernie (voce), Vincent Pastore - Luca (voce)
Soggetto: Rob Letterman, Damian Shannon, Mark Swift
Sceneggiatura: Michael J. Wilson
Scenografia: Dan St. Pierre
Montaggio: Nick Fletcher, Peter Lonsdale, John Venzon
Musica: Hans Zimmer
Produttori: Jeffrey Katzenberg, Bill Damaschke, Janet Healy, Allsion Lyon Segan
Produzione: Dreamworks Animation
Distribuzione: U.I.P.
Durata: 90’
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Oscar
è un pesciolino dalla loquela facile che sogna in grande. Ma i suoi
sogni ambiziosi lo portano in acque pericolose quando una grossa bugia
lo trasforma in un improbabile eroe. All’inizio il suoi amici si
bevono tutta la storia e lui è inondato dalla fama e dalla fortuna. Va
tutto liscio fino a quando comincia a essere chiaro che la sua pretesa
di essere il difensore della barriera corallina fa acqua da tutte le
parti. Così, quando la sua bugia minaccia di farlo diventare la preda
più ambita, Oscar scopre che essere un eroe implica pagare un prezzo
salato. Ora deve tenersi a galla e far sì che il piatto della bilancia
penda di nuovo a suo favore.
Pinna Connection
La
sfida tra Dreamworks e Pixar continua e nell'anno del sorpasso ("Shrek
2" ha battuto ogni più rosea previsione) anche la Dreamworks
decide di tuffarsi negli abissi marini, dove una metropoli in apnea vive
con il terrore costante degli squali, rappresentati in modo molto buffo
come una famiglia di stampo mafioso (ridicole le polemiche al riguardo
delle comunità italo americane). Visivamente stupefacente, ricco di
colori, dettagli spiritosi e trovate esilaranti, il ritmatissimo
lungometraggio in computer grafica di Erik "Bibo" Bergeron,
Vicky Jenson e Rob Letterman non osa più di tanto sul piano narrativo e
la morale che arriva è sempre la stessa: l'amore vero ce l'hai di
fianco e non te ne accorgi, solo quando perdi qualcosa ti rendi conto di
quanto fosse importante, per trovare te stesso devi salire al vertice
della scala sociale per poi capire che si sta bene anche in basso con
qualcuno accanto che ti vuole bene, le cose semplici sono le più belle
e bla-bla-bla. Anche l'invito alla tolleranza, patrocinato dallo squalo
Lenny diverso in quanto vegetariano, suona come una lezioncina facile
facile e fin troppo esplicita (ovviamente si parla di omosessualità),
dalle soluzioni concilianti ma poco problematiche (ci si domanda cosa
mangeranno gli squali alla fine del film). Non manca nemmeno la resa dei
conti pubblica; la variante prescelta evita il processo risolutore e
opta per la confessione in diretta davanti alle telecamere della
televisione, con l'ammissione delle proprie colpe e l'annuncio a tous le
monde del proprio amore. L'ironia si limita alle fulminee battute che
danno vita a gag efficaci e divertenti. Lo stupore visivo è per la
creazione di un mondo marino completamente di sintesi curato in ogni
particolare e ricco di invenzioni (spassosi l'autolavaggio delle balene
e le corse dei cavallucci marini). I caratteri antropomorfi dei
personaggi sono ricalcati sulla fisicità di star d'oltreoceano. Il
protagonista è Will Smith (fin troppo rappeggiante e rumoroso, ma pare
piaccia così); Renee Zellweger è la dolce Angie (meglio il pesce delle
moine dell'attrice); la languida Lola ha le sembianze, e soprattutto la
bocca, di Angelina Jolie; Martin Scorsese è il panciuto Sykes e Robert
De Niro è il potente Don Lino (deludente, comunque, la voce originale
dai bassi contenuti). Studiato per compiacere una platea mondiale, il
film è simpatico ma non entusiasmante. Diciamolo, Nemo era un'altra
cosa.
Voto: 7 |
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CUTIE
HONEY - Kyuti Hani
(Anno Hideaki) |
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Paese: Giappone, 2004
Regia:
Hideaki Anno
Interpreti:
Eriko Sato, Mikako Ichikawa, Jun Murakami, Hairi Katagiri
Shie Kohinata, Mayumi Shintani, Toru Tezuka, Mitsuhiro Oikawa
Costumi: Yutaka Izubuchi - Dango Takeda
Musica: Kumi Koda
Durata:
94'
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La dolce Honey Kisaragi viene abitualmente derisa
dai colleghi di lavoro. Quello che gli antipatici colleghi non sanno è
che Honey può trasformarsi in Cutie Honey, la sexy cyborg che combatte
il crimine.
Rubbish Jam
L'eroina dai superpoteri con il cuoricino rosa
shocking deriva dalla fantasia di Nagai Go, già autore dei celeberrimi
Mazinga Z e Goldrake. Nelle mani di Anno Hideaki, considerato uno dei più
creativi autori di animazione, la trasposizione filmica dell'anime
conserva le caratteristiche gommose del cartone animato e diventa
un'icona kitsch in cui tutto, dalla narrazione ai movimenti della
macchina da presa, viene moltiplicato all'ennesima potenza. Per alcuni
si tratta del migliore risultato della "pop art", per altri è
spazzatura punto e basta. La verità, probabilmente, sta nel mezzo, ma
è più vicina alla pattumiera che alla galleria d'arte. Se è vero che
il grottesco compiaciuto alla base della pellicola a tratti diverte, è
anche vero che le avventure della sexy eroina, contro quattro cattivoni
in plastica, finiscono presto per stancare. Tutto è caotico, colorato,
iperbolico, ma il più delle volte brutto. La voglia di giocare unisce
il sakè con il karaoke e gioca con la torre di Tokyo, ma non si
percepiscono intenti provocatori per dissacrare la cultura nazionale,
solo un'urgenza di assemblare tutto l'assemblabile con uno smaccato
cattivo gusto. Anche i generi si combinano tra loro senza soluzione di
continuità, passando dall'horror alla commedia, dal poliziesco al
musical, conservando sempre una solida base demenziale in grado di non
far prendere mai nulla sul serio; tra l'altro riciclando un'estetica
solo in apparenza innovativa, perché già sperimentata con successo
nella televisione nipponica (e spesso criticata come contenitore vuoto).
Non mancano poi la moralina spicciola (l'amore è il bene più grande e
non si può sconfiggere), le frasi nonsense ("ho usato le anti
nano-macchine"), le arti marziali, i sottintesi lesbo, la
canzoncina "Pa-Pa-Papaya-Papaya-Pa", ma è tutto pura
superficie. Lucida, digitale, ammiccante, ma così uniformemente
esasperata da stimolare lo sbadiglio.
Voto: 5 |
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RETURNER
(Takashi Yamazaki)
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Paese: Giappone, 2002
Regia: Yamazaki Takashi
Sceneggiatura: Yamazaki Takashi
Interpreti:
Kaneshiro Takeshi, Ann Suzuki, Kishitani Goro, Kirin Kiki, Okamoto
Yukiko
Durata: 114'
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Anno 2084. Dopo un’invasione aliena che minaccia
di distruggere la razza umana, una giovane ragazza di nome Milly viaggia
a ritroso nel tempo e arriva nel 2002. Qui ingaggia Miyamoto, killer di
professione, per aiutarla a impedire lo scoppio della guerra.
Un
inutile riciclo
Lei viene dal futuro per correggere il passato ed
evitare un conflitto globale. Vi dice qualcosa? In effetti lo spunto
alla base di "Terminator" è identico. La ragazzina coinvolge
nel tentativo di salvare l'umanità un assassino dal cuore d'oro
assetato di vendetta. Anche questo vi dice qualcosa? Beh, le coppie mal
assortite, perdipiù con trauma da rimuovere, rimpolpano pagine e pagine
di copioni, ma "Leon" è un buon punto di partenza. Lui ha uno
spolverino in pelle nera ("Matrix" era un concentrato di
"lavori in pelle"), lei appare come una barbona ma trova il
tempo di andare da un hair-stylist per migliorare il look (il brutto
anatroccolo che diventa principessa, inutile citare le migliaia di
titoli della stessa serie). I due devono salvare un piccolo
extra-terrestre capitato sulla Terra e desideroso di tornare a casa
("E.T.", non solo nell'idea ma anche nella creatura, sputata a
quella di Carlo Rambaldi) e dovranno sparare a destra e a manca fino
all'uccisione del cattivo di turno, attraverso un'estetica visiva ormai
consunta in cui il tempo sembra potersi fermare per consentire di
ammirare la traiettoria degli elementi che vagano nell'aria. Ricercare i
film saccheggiati dal brutto "Returner" può essere gioco
divertente, ma diventa presto sconsolante. Purtroppo, infatti, la
rimasticatura non gode di alcun nuovo rilievo ed è semplice indice di
una totale assenza di fantasia: storia frusta, sceneggiatura scontata e
noiosa, personaggi bidimensionali privi di interesse, effetti digitali a
profusione poco entusiasmanti, ritmo blando, coerenza narrativa
inesistente. Solo gli attori si salvano, ma la resa recitativa non basta
a sollevare le sorti di un copione privo di sorprese, pieno zeppo di
luoghi comuni e incerto sul taglio del racconto. Tanto che alla fine i
teen-ager, probabili destinatari privilegiati, rischiano di annoiarsi
quanto gli adulti.
Voto: 4 |
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APPLESEED
(Shinji Aramaki)
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Paese: Giappone, 2004
Regia:
Shinji Aramaki
Soggetto: Masamune Shirow (fumetto)
Sceneggiatura: Haruka Handa,
Tsutomu Kamishiro
Scenografia: Shinji Aramaki
Musica: Tetsuya Takahashi, Paul Oakenfold, Carl Craig, Ryuichi
Sakamoto
Durata: 103’
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Anno 2131. Una guerra non-nucleare ha distrutto il
pianeta Terra. La giovane Deunan Knute viene portata in salvo ad Olympus,
dove scopre che più della metà dei suoi abitanti sono cloni.
Back to the "Anime"
Dal manga di Shirow Masamune, pilastro della
fantascienza cyberpunk nipponica già ispiratore di "Innocence"
di Oshii Mamoru, arriva il sofisticato "Appleseed", diretto da
Aramaki Shinji, uno dei più apprezzati "mecha desigher" degli
ultimi anni, e con la direzione degli effetti visivi di Sori Fumihiko,
già supervisore agli effetti speciali di "Titanic" e regista
di "Ping Pong", grande successo commerciale giapponese. Il
risultato si caratterizza come fortemente innovativo dal punto di vista
tecnico, ma chi non è estimatore del genere difficilmente troverà
appigli di emozione al palesarsi dell'ennesima storia di guerra
futuribile tra umani e cloni. Il racconto, infatti, pur costruito con
cura per i dettagli e le caratterizzazioni dei personaggi, è piuttosto
complicato ed è facile perdere il senso della scansione degli eventi.
Tra donne soldato, cyborg, cloni e sfuggenti parentele, a tenere desta
l'emozione è l'incredibile tecnica a supporto del film. La cosa più
innovativa è il rifiuto del fotorealismo. Al primo colpo d'occhio,
infatti, si crede a un abbinamento tra personaggi bidimensionali e
fondali digitali. In realtà, l'intera pellicola è realizzata in
computer grafica e i personaggi, seppure di sintesi, sono volutamente
creati ricalcando lo stile degli anime (per chiarirci, occhioni sgranati
ed essenzialità del tratto). La tecnica, che prende il nome di "toonshading",
appiattisce le ombre creando una perfetta integrazione tra stili
diversi, raramente accostati in modo così fluido. A guadagnarne è
anche l'espressività, perché alla gelida perfezione dei volti in 3D
(dalla rigidità di "Final Fantasy" alla cupezza con venature
horror di "Polar Express") contrappone il calore e la
malleabilità degli "anime". A garantire stupore e
magnificenza sono anche gli spettacolari fondali digitali. Basta vedere
la città di Olympus, sorta di artificiale paradiso terrestre, in cui le
scelte cromatiche sembrano decise appositamente per abbracciare
l'occhio. Peccato per i troppi combattimenti, i botti e le esplosioni,
che, irrinunciabili dato il genere, rischiano però di anestetizzare gli
ingenti sforzi produttivi e la forza sperimentatrice dell'opera.
Voto: 6,5 |
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HAIR HIGH
(Bill Plympton)
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Paese:
Usa, 2004
Scritto, diretto e disegnato da Bill Plympton
Durata: 77’
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Quando Cherri e Spud decidono di andare insieme al
ballo di fine anno, Rod, roso dalla gelosia, medita vendetta e provoca
un incidente in cui i due giovani perdono la vita. L’anno seguente, la
stessa notte, i corpi di Cherri e Spud tornano in vita…
Segni in libertà
Dopo il grande successo ottenuto alla Sesta edizione
del Future Film Festival, Bill Plympton torna a offrire stimoli e risate
con l'ultima opera "Hair High". Narra la leggenda che tutto
sia nato da un'immagine: due scheletri su un'auto in fondo al mare che
di colpo accende i fari e si mette in moto. La nuova opera offre il
consueto mix di follia surreale e cattiveria e, pur raccontando una
storia con tanto di prologo ed epilogo, seduce per la personalità dello
stile e per l'anarchia che trasudano i fotogrammi. Lo spirito libero di
Plympton si lascia condurre dall'inseparabile matita attraverso continue
deformazioni che si fanno beffe dell'uomo e delle sue paure, affrontando
con ironia e punte di cinismo, temi come la morte, l'amore e il sesso.
Il ritmo è scandito da una colonna sonora rockabilly che abbraccia i
personaggi connotando con simpatia effetti splatter, battute al vetriolo
e pulsioni non sempre edificanti. Meno folgorante del precedente "Tune",
anche il nuovo lungometraggio si configura comunque per Plympton come un
tentativo riuscito di seguire il proprio talento senza abbandonarsi a
facili compromessi. Un'anima ribelle poco incline alle lusinghe delle
major e fedele alla bidimensionalità, capace di fronteggiare gli
spigoli del mondo armato di matita, curiosità e fantasia.
Voto: 7,5 |
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IL CASTELLO ERRANTE
DI HOWL
(Hayao Miyazaki)
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Paese: Giappone, 2004
Regia e Sceneggiatura: Hayao Miyazaki
Musica: Joe Hisaishi
Produttore: Toshio Suzuki
Produzione: Studio Ghibli
Distribuzione: Lucky Red
Durata: 119’
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Inghilterra, fine Ottocento. La piccola Sophie lavora
nel negozio di cappelli appartenuto al padre deceduto. Casualmente,
incontra il bellissimo mago Howl, in fuga dagli scagnozzi della perfida
strega delle terre desolate. Quest’ultima, mossa da invidia, trasforma
Sophie in una vecchietta novantenne. La claudicante nonnina si mette
alla ricerca del famigerato castello errante di Howl, l’unico in grado
di liberarla dall’incantesimo.
Un tonico per lo spirito
Il maestro Hayao Miyazaki parla un linguaggio
universale in grado di superare qualsiasi confine e di raggiungere
direttamente il cuore. Non ci sono trucchetti da sceneggiatore consumato
o furbe trame per invischiare l'emotività dello spettatore, ma un
semplice narrare toccando le corde dell'inconscio. La grande capacità
di Miyazaki è di costruire un'impalcatura razionale imprescindibile,
che consente un'istintiva immedesimazione, e di arricchire continuamente
il racconto con dettagli capaci di aprirsi un varco in quel punto oscuro
e ben difeso dove nascono le emozioni. Anche con "Il castello
errante di Howl", passato frettolosamente nella bolgia di titoli
presentati al Festival di Venezia, il miracolo si compie. Lo spunto è
un romanzo fantasy per ragazzi, scritto dall'inglese Diana Wynne Jones,
ma l'epoca vittoriana e l'ambientazione europea non limitano in alcun
modo la creatività del regista che riesce, con la consueta
sensibilità, a comunicare un punto di vista prezioso. Come ne "La
città incantata", la protagonista è una ragazza che deve
affrontare una sorta di percorso iniziatico per trovare se stessa e il
proprio posto nel mondo; e come in tutte le sue opere, bene e male
viaggiano a braccetto, facce intercambiabili di un'unica medaglia.
Attraverso una leggerezza priva di giudizio e di fastidiosi intenti
educativi, Miyazaki racconta le difficoltà della vecchiaia, la
necessità di credere in se stessi e nelle proprie capacità,
l'assurdità della guerra, il potere salvifico dell'amore. Nella visione
del regista nulla è mai come sembra e ogni incontro può celare
un'opportunità o un pericolo. Il suo film è un invito a non fermarsi
all'apparenza delle cose, ma a buttarsi senza rete nell'intrico della
vita, imparando ad accettare ciò che la vita stessa può offrire. Senza
rassegnazione, ma lottando per acquisire una consapevolezza il più
delle volte risolutiva. La profondità dei temi trattati passa
attraverso una forma superlativa, in cui la tecnica è al servizio del
racconto. Perfettamente caratterizzati i personaggi, mai banali
nell'ambivalenza che li contraddistingue, ed equilibrata la narrazione,
a volte cupa, altre volte rassicurante, ma sempre dosata con grazia e
acume. Molte le sequenze da mozzare il fiato: dalla passeggiata iniziale
nel cielo, con cui Howl salva la giovane Sophie dai demoni, alla trovata
geniale di una porta in grado di aprirsi ogni volta su paesaggi diversi.
Dando concretezza ai sogni, il maestro Miyazaki costruisce un'altra
opera importante, in cui il cartone animato incontra la poesia e diventa
emozione.
Voto: 9 |
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GAYA
(Lenard Fritz Krawinkel)
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Paese: Germania, Spagna,
Regno Unito, 2004
Regia: Lenard Fritz Krawinkel
Sceneggiatura:
Jan Berger, Don McEnery,, Bob Shaw
Musica: Michael Kamen
Produzione:
Ambient Entertainment, Recorded Picture Company, Morena Filmes
Distribuzione: DNC Entertainment
Durata:
91’
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Gli abitanti del pianeta Gaya rischiano
l’estinzione. La pietra Dalamite, che garantisce la loro
sopravvivenza, è stata rubata. Boo e Zino intraprendono un viaggio
sulla Terra per ritrovarla.
Scimmiottando l'America
Il primo film interamente in computer grafica
realizzato in Germania ha un obiettivo subito evidente con la scelta di
far parlare i personaggi, fin nell'animazione del labiale, in lingua
inglese: fronteggiare la concorrenza dei colossi americani. Dal punto di
vista tecnico la sfida è ancora impari, ma le premesse sono buone.
Guardando i contenuti, il tentativo di abbracciare un'audience senza
confini, accentuato anche dagli sforzi co-produttivi di Germania, Spagna
e Regno Unito, intimidisce gli interessanti spunti offerti dalla trama.
L'idea di partenza, infatti, pur non essendo particolarmente originale,
è simpatica. Si suppone che le star di una serie televisiva di
fantascienza, ambientata nell'immaginario mondo di Gaya, finiscano sulla
Terra e si trovino ovviamente spaesate e desiderose di tornare a casa.
Purtroppo la sceneggiatura non brilla per creatività, collega gli
eventi senza troppa logica e trova necessario dare vita a contrasti
forti e immediati. Così piazza un cattivo insulso, il solito scienziato
rancoroso, e non riesce ad uscire dai cliché nella caratterizzazione
dei personaggi, tutti a senso unico e non particolarmente briosi: lo
sbruffone, l'eroe, il timido-ma-genio, la bella di turno. Con
un'estetica che cercando simpatia nella mostruosità fa l'occhiolino a
Shrek, il film arranca nella prima parte per poi svilupparsi in
un'avventura corretta ed esageratamente lineare. Unico momento davvero
spassoso, l'incontro con lo sceneggiatore della serie televisiva, che
apre il racconto al meta-cinema, ma lo spunto è bruciato in fretta per
lasciare spazio al trito accumulo di gag condite da inseguimenti, botti
e salti. Chissà, forse quando l'Europa si deciderà a cercare una
strada personale in grado di anticipare il mercato senza limitarsi a
produrre fotocopie sbiadite della creatività altrui, magari riuscirà a
realizzare opere davvero competitive. Le premesse tecniche ci sono,
speriamo non tardino ad arrivare anche le idee.
Voto: 5 |
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THE CAT RETURNS
(Hiroyuki Morita)
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Paese: Giappone, 2002
Regia: Morita Hiroyuki
Sceneggiatura: Yoshida Reiko, dal manga di Hiragi Aoi
Musiche: Nomi Yuji
Durata: 75'
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Haru è una ragazza annoiata dalla vita a Tokyo.
Quando salva un gatto su una strada trafficata non ha idea di quale sia
la sua vera identità e di quale catena di eventi stia per scatenarsi.
Miao e niente più
Dallo Studio Ghibli arriva una favola indirizzata
soprattutto ai più piccini sul difficile e tortuoso cammino da compiere
per crescere. Il ritornello è sempre lo stesso "Diventa quello che
sei". La fantasia del famoso studio di produzione giapponese
inventa un mondo parallelo abitato solo da gatti, suddivisi in una
rigida gerarchia e con dinamiche affettive e comportamentali in tutto
simili a quelle dell'uomo. L'idea è simpatica, anche perché le
molteplici razze feline sono caratterizzate in modo buffo e con effetti
spesso comici, ma viene stiracchiata a dismisura e non è sufficiente
per sostenere le implicazioni della sceneggiatura. Dopo un po', infatti,
le avventure, non propriamente irresistibili, della protagonista si
arenano tra fughe e capitomboli nel regno dei gatti, senza che il
viaggio iniziatico produca una effettiva maturazione nel personaggio. La
lezioncina morale, infatti, più raccontata che vissuta in prima
persona, non può evitare spiegazioni didascaliche nei dialoghi. Anche
l'animazione, non particolarmente sofisticata, ricalca gli anime ed è
comunque funzionale al sapore infantile del racconto. Dallo Studio
Ghibli ci si aspettava sicuramente qualcosa di più, ma il film scorre
in fluidità e, pur senza troppi scossoni, regala un onesto, ancorché
modesto, intrattenimento.
Voto: 6 |
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PRINCIPESSA CHUNG
(Nelson Shin)
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Paese: Corea, 2004
Regia: Shin Nelson
Durata: 94'
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Shim Hakku e la figlia Chung sono gli unici
superstiti al massacro della loro famiglia. La fanciulla crescerà così
anche grazie all’amicizia dei fedeli Danchu (un cane), Gai (un’oca)
e Teobong (una tartaruga).
Pasticcio alla coreana
L'animazione coreana non naviga in buonissime acque,
visto le sempre minori commesse provenienti dall'occidente. Una riprova
del periodo non particolarmente felice è il lungometraggio animato di
Nelson Shin, che attraverso un'animazione tradizionale racconta una
sorta di fiaba, radicata nella cultura locale, che manca tutti gli
obiettivi del genere: non conquista per la tecnica, non particolarmente
curata (il tratto del disegno non è sempre uniforme e crea differenze
riconoscibili quando si tratta degli stessi personaggi), è poco
convincente a livello cromatico (accostamenti di colori troppo accesi si
affiancano ad altri poco incisivi), ma soprattutto ha una sceneggiatura
disastrosa. I personaggi sono scialbi, gli accadimenti privi di logica e
manca un'armonia d'insieme a conciliare la drammaticità di alcuni
momenti (la morte della madre, la cecità del padre, il sacrificio della
figlia, la mostruosità della creatura degli abissi) con l'eccessiva
melensaggine e carineria di altri (il regno dei pesci, le gag sciocchine
con gli animaletti dal chiaro intento sdrammatizzante, il finale
edificante). A peggiorare il tutto contribuiscono anche la suddivisione
in quadri separati da dissolvenze in nero, che paiono creati unicamente
per lasciare spazio agli inserti pubblicitari, e l'andamento sgangherato
della narrazione: una partenza piatta e confusa, un picco in cui il
dramma rischia di accendere l'interesse e una conclusione imbalsamata da
un buonismo solo formale.
Voto: 4,5 |
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Future
Film Short: selezione di cortometraggi da tutto il mondo
Resta
una delle sezioni più interessanti del festival, perché testa il polso
dell’animazione (tradizionale, digitale e con effetti speciali) a
livello mondiale. I vincitori del Premio del Pubblico GAN sono
l’italiano L’Età del fuoco, di Mauro Calzone, e il
canadese Ryan, di Chris Landreth.
Ecco alcuni dei
cortometraggi presentati:
·
E.D.E.N., Fabio Guaglione, Fabio Resinaro, 2004,
Italia.
Produzione
italiana pensata e realizzata direttamente in inglese per il mercato
internazionale. Comincia come un invito alla comprensione reciproca e si
evolve in una interessante riflessione sugli eventi che hanno portato
alla scomparsa dei dinosauri. La computer grafica funziona meglio nello
spazio che sulla Terra, dove il confronto con i lucertoloni di
“Jurassic Park” è per forza penalizzante.
·
Une vie en l’air, Emmanuel Malka, 2004, Francia.
Più
che un corto, un vero e proprio film. La prima parte è preparatoria e
immerge i personaggi in un paesaggio post-industriale virato in
arancione. Nella seconda il dramma prende forma, non senza strascichi di
inquietudine. Comunque troppo lungo.
·
Down, Frank
Brandsletter, Nikias Chryesos, 2003, Germania.
Una
bambina assiste all’involversi del mondo e mentre tutto sembra andare
a rovescia riesce per un soffio a salvare la pelle. Suggestiva l’idea
di partenza, solo d’effetto gli sviluppi.
·
Dream
On, Marco
Gianstefani, 2004, Italia.
È
l’anno 2059, l'assenza di comunicazione è sempre più un dato di
fatto e vedere i propri i sogni è, oltre che un divertimento, una
piacevole forma di relax terapeutico. Il piccolo film di Marco
Gianstefani costruisce un'atmosfera onirica credibile e supporta le
immagini con un crescendo narrativo, all'inizio intrigante, alla lunga
un po' ripetitivo, fino a un finale parlato che delude le lecite
aspettative.
·
The Blind Pianist, Antonio Pizzutelli, 2004,
Canada.
Breve
corto in computer grafica dall’evidente carattere dimostrativo.
·
Coraline, Gabriele Rossi, 2004, Italia.
Riprese
del vero alternate a pagine in 3D, come un libro di favole che prende
forma. L’atmosfera, sottolineata dal commento musicale, c’è, ma i
brividi non hanno il tempo di uscire allo scoperto.
·
Minotauromaquia, Juan Pablo Etcheverry, Ignacio
Benedeti, 2004, Spagna.
Sulle
note di Stravinskij, un percorso in plastilina nel labirinto del
Minotauro per scoprire le due anime della creatività ripercorrendo le
opere di Picasso. Animazione a passo uno per una piccola opera compiuta
e fantasiosa.
·
Voice
of Whale, Heebok
Lee, 2003, Usa.
Astrazione
sonora per frattali. Trascurabile.
·
Chatnoir – Rete di passione, Andrea Fazzini,
2004, Italia.
Un’idea
originale per raccontare una storia di passione e tradimento. Lui e lei
dialogano in chat e sono visibili solo in un angolo dell'immagine. Il
linguaggio è quello delle finestre del sistema operativo che si aprono
e si chiudono e i diversi livelli visivi del racconto si intersecano con
brio. Tutto sul filo dell'ironia. Simpatico.
·
Puca,
Tanja
Boening, 2004, Germania.
Una
ragazzina curiosa, una vecchia su una sedia a rotelle, un ragazzo
belloccio e spigoloso. Il torbido è nell'aria, amplificato da effetti
sonori stranianti e dall'incapacità di comunicare dei personaggi. Finché
non spuntano dei mostri. Promettente, confuso, alla fine brutto.
·
RockFish, Tim Miller, 2003, Usa.
Pastrocchio
in computer grafica tanto movimentato quanto soporifero in cui un uomo,
insieme a una mascotte con la simpatia e l’aspetto del Jar-Jar di
“Star Wars”, sfida un mostro roccioso abitante del sottosuolo. I
limiti nell'utilizzo del digitale si uniscono a quelli narrativi.
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