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a cura di LUCA
BARONCINI
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LOST IN PIXEL
Alla sua sesta edizione, il primo festival
dell’anno in ordine cronologico ha riproposto la consueta abbuffata di
pixel in libertà. Tutto ciò che fa incontrare la tecnologia con le
immagini in movimento, la fusione dei più sofisticati software con idee
capaci di conquistare il pubblico, ponendo in più di un’occasione
seri dubbi sulla effettiva realtà di quanto sotto gli occhi appare
vero, solido e dai colori fiammeggianti. Ecco quindi un frenetico
susseguirsi di film, incontri, cortometraggi, videogiochi, serie
televisive, retrospettive (Tsui Hark e Ray Harryhausen), mostre, tavole
rotonde, addirittura una jam session con i nomi di punta del panorama
italiano di musiche da film. Sempre più ampio, quindi, il programma e
quest’anno, forse, anche un tantino meno popolare, con molti
appuntamenti imperdibili per gli appassionati e pochi bagni di folla.
Anzi, molti bagni, perché la pioggia ha accompagnato incessante lo
svolgersi della manifestazione, e molta folla, soprattutto nelle lunghe
code al gelo in attesa di potere accedere alle sale, ma tutto sommato
pochi i “tutto esaurito”. Insieme a tanto fermento anche una
serpeggiante delusione. Prima di tutto perché il tanto pubblicizzato
evento del Festival, l’anteprima del capitolo finale de “Il Signore
degli Anelli”, era ad inviti e quindi impossibile a vedersi per la
maggior parte del pubblico. In secondo luogo, a causa della stremante
fatica con cui si riusciva a rivendicare il proprio diritto di
spettatore. Non a caso, qualcuno lo ha definito come “uno dei
festival più interessanti ma faticosi d’Italia”.
L'ORGANIZZAZIONE
Per il secondo anno consecutivo la sede del Festival è stata la
sofisticata e tecnologica Multisala Capitol, nei pressi della stazione.
Uno dei pochi cinema del centro storico che ha saputo rinnovarsi
riuscendo a conquistare l’affezione del pubblico bolognese. Visti i
problemi dello scorso anno, con lunghe code non sempre premiate
dall’accesso in sala, la sesta edizione ha adottato un rigido criterio
di selezione: accrediti a pagamento, un aumento nel prezzo dei biglietti
singoli e la necessità di un biglietto anche per gli accreditati. In
particolare, quest’ultima novità ha creato non pochi disagi, visto
che l’unica possibilità per ottenere i biglietti era mettersi in fila
dalle 8 alle 11.30 del mattino (orario peraltro inconciliabile con
qualunque impegno di lavoro), decidendo in un’unica soluzione tutto il
programma della giornata. Nonostante la disponibilità del personale,
molti anche i problemi organizzativi, con una prima giornata di blackout
informatico che ha causato un accumulo di ritardi scoraggiando parecchi
partecipanti.
BAMBI
CONTRO FINAL FANTASY
Immaginiamo di planare dalla
Montagnola verso la Multisala Capitol e di riuscire, come per miracolo,
a oltrepassare la barriera dello staff che vigila costantemente sulle
porte di accesso. Se siamo riusciti nell’impresa significa che le
leggi della fisica non possono fermarci. A questo punto le opzioni sono
due: o siamo diventati cartoni animati, oppure siamo personaggi di
sintesi!
È stato questo il tema su cui si sono maggiormente dibattuti i tecnici
e gli appassionati che si sono succeduti sul palco: 2D oppure 3D?
Al primo festival del 1999, il futuro delle nuove tecnologie era perlopiù
rappresentato da animazioni bidimensionali e le tecniche digitali
rappresentavano una novità. Ora il processo si è invertito e sono
sempre più i giovani che saltano il passaggio del disegno tradizionale
per cimentarsi direttamente con i calcoli matematici in grado di dare
vita ai pixel. Il problema è quanto mai attuale. È di questi giorni,
infatti, la notizia della chiusura del centro di produzione Disney con
sede a Orlando in Florida. Sembra che alla base della decisione ci siano
problemi di bilancio per la multinazionale americana, che ha attuato la
non facile scelta seguendo un piano di contrazione dei costi, troppo
elevati per l’animazione tradizionale. Tra gli esperti del settore
aleggia una certa preoccupazione: addio cartoni animati?
Quasi tutti gli artisti intervenuti al festival si sono espressi al
riguardo; la maggior parte è ottimista, perché pensa che la
bidimensionalità non potrà mai essere sostituita, ma la tendenza è di
ridurre i tempi di lavorazione e contenere le spese e il digitale sembra
un approdo naturale. Il rischio è di perdere capacità ormai
consolidate e di snaturare la personalità dello stile. Quando si parla
di computer grafica, però, occorre fare opportune distinzioni. Sono in
molti, ad esempio, a parlare di utilizzo funzionale dello strumento, da
integrare quindi a un’animazione bidimensionale (ad esempio per
accelerare la colorazione). Quasi unanime il dissenso nei confronti del
fotorealismo. Può servire a livello sperimentale, per testare i limiti
della tecnica, o per dare vita a personaggi per i videogiochi, ma non
potrà mai sostituire il calore e l’emotività della stilizzazione su
cui si fonda l’animazione tradizionale.
Quanto alla situazione nazionale è intervenuto Paolo Modugno, regista
di “L’apetta Giulia e la Signora Vita”, primo lungometraggio
italiano interamente digitale. Le sue critiche sono soprattutto nei
confronti dei budget a
disposizione nel nostro paese per film di questo genere, infinitamente
più bassi rispetto a quelli dei colleghi d’oltreoceano, che possono
quindi optare per scelte stilistiche più efficaci. In più di un
occasione il regista afferma di essersi dovuto limitare perché le
decisioni erano troppo costose. “Il problema”, sintetizza ad
effetto Modugno, “non è il passaggio dalla matita al pixel, ma dal
dollaro all’euro”.
In ogni caso, la genialità e l’estro del bidimensionale Bill Plympton
non potranno mai essere sostituiti dal pixel. Vedere per credere! |
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RESURRECTION
OF THE LITTLE MATCH GIRL
(Jang
Sun-woo)
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Corea, 2002
Regia:
Sun-woo Jang.
Interpreti: Eun-kyeong Lim, Hyun-sung Kim, Jin-pyo Kim, Sing Jin,
Gye-nam Myeong, Doo-hong Jung, Ta Kang.
Durata: 124'
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Una moderna piccola fiammiferaia vive in un modo virtuale organizzato
come un videogioco. Livello dopo livello i giocatori dovranno
affrontarla, anche a costo di alterare il sistema.
"eXistenZ" incontra la
saga di "Matrix" in questa corsa a perdifiato ordita dal
talentuoso Jang Sun-Woo, già regista del diametralmente opposto "Lies
- Bugie", che scandalizzò il festival di Venezia qualche anno fa.
Alla base c'è un videogioco con diversi livelli da superare in cui il
giocatore deve arrivare al cuore della Matrice per capire cosa è reale
e cosa invece virtuale. Nel tortuoso e spesso incomprensibile cammino
sono molti i nemici da combattere, tutti interessati ad una giovane e
indifesa fiammiferaia, vero motore dell'azione. Basterebbe lasciarla
morire di freddo per vincere, ma non è così semplice resistere alla
pietà e al fascino della ragazza. Rispetto al film di Cronenberg la
sceneggiatura è molto più scombiccherata e non c'è la ricerca di una
coerenza narrativa, solo un gusto per l'eccesso che trova sfogo in un
innegabile talento visivo. Con "Matrix" il debito è maggiore
e si può dire che i fratelli Wachowski attraversino trasversalmente il
film, con tutta la parte finale che scimmiotta maldestramente il già
babelico "Revolutions". Unico elemento in aggiunta, e non è
poco, l'ironia. A tratti divertente, alla lunga pesante, il film alterna
momenti riusciti ad altri semplicemente roboanti. Una simpatica vena
caustica smonta i luoghi comuni e tinge di nero lo humor con punte di
nonsense. Ma la provocazione non scalfisce, le trovate si fermano
all'epidermide e a vincere (almeno in uno dei due finali proposti) è
comunque l'amore. Tra le idee più divertenti, uno sgombro che diventa
una sofisticata pistola e il personaggio di Lara (un clone dell'eroina
virtuale Croft in versiona lesbica) che fa dell'esagerazione la sua
forza e passa dal ballo alle arti marziali senza soluzione di continuità.
Determinante, al riguardo, la colonna sonora, con una trascinante
versione dance di "Besame Mucho" che accompagna in più di
un'occasione piroette e capriole degli stunt e l'ennesima "Ave
Maria" (personalizzata da Aaron Neville) che sottolinea, con ovvio
contrasto, gli impulsi omicidi della giovane fiammiferaia.
Grande lo sfoggio di computer grafica, presente in molte sequenze, ma non
sempre convincente il risultato. Le scene più riuscite (gli immancabili
voli nei combattimenti) riciclano un immaginario più che collaudato,
limitando sul nascere qualsiasi stupore. Estremo, folle, cinico,
divertente, frastornante, faticoso, manca di un punto di equilibrio in
grado di renderlo digeribile. È non è abbastanza indigeribile da
divenire un cult. In patria è stato un flop.
Voto: 5 |
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MILLENNIUM
ACTRESS
(Satoshi Kon)
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Giappone,
2001
Regia:
Satoshi Kon
Sceneggiatura: Sadayuki Murai
Produttore: Taro Maki
Durata:
87’
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Un’intervista-documentario
a Chiyoko, anziana attrice del cinema, racconta i suoi ricordi
attraverso i quali rievoca le vicissitudini storiche del Giappone.
Il giovane Kon Satoshi, nome di punta della "Mad
House", tra i più importanti studi di animazione nipponici, firma
un progetto molto ambizioso: abbinare in modo originale le memorie di
un'attrice, grande stella del passato, con la storia del Giappone. Lo
stratagemma narrativo alla base del film prevede l'intervista di un
attempato giornalista, accanito fan della diva, accompagnato da un
giovane operatore più disincantato. I due non si limitano a porre
domande, ma accompagnano la protagonista nei suoi ricordi, interagendo
in più di un'occasione con l'azione. Il tocco metafilmico è,
all'inizio divertente e fantasioso, ma presto gli episodi si succedono
seguendo uno schema che tende a ripetersi, senza conferire al racconto
una vera e propria progressione. Realtà e finzione cinematografica (dei
film nel film) si fondono in un tessuto visivo dove la vita dell'artista
è interpretata dai personaggi a cui lei stessa ha dato vita, in un
continuo gioco di rimandi tra intimità e storia. Il fil-rouge è
l'inseguimento dell'amore, perno della romanzata biografia dell'attrice,
incontrato di sfuggita in giovane età e sempre e solo sfiorato. Unico
segno tangibile, una chiave, lasciata dall'amato e destinata ad aprire
la "cosa più importante che ci sia". A una sceneggiatura
affascinante, ma incapace di imprimere reale vitalità ai protagonisti,
si affianca una tecnica superlativa. È subito evidente un grande gusto
nella composizione delle immagini, in perfetto equilibrio tra i vari
elementi di cui sono composte e nell'interazione con i fondali; così
come risaltano le scelte cromatiche, la cura dei dettagli e la dinamicità
di ogni sequenza. La sensazione è di una regia che spennella
l'evolversi degli eventi. Peccato che l'intrigante progetto scivoli
nella convenzionalità di personaggi e situazioni, limitando la portata
del non banale discorso sulla memoria come bene prezioso da tutelare e,
conseguentemente, la resa espressiva del risultato finale.
Voto: 6,5 |
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TAMALA
2010
(T.O.L.)
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Giappone, 2002
Regia,
Sceneggiatura, Produzione: T.O.L.
Direzione Animazione: T.O.L., Remoto Kentaro
Supervisione 3D: Okada Kenji, Tsutsumoto Michiro
Durata: 92’
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È il 2010 e Meguro City sul Pianeta dei gatti è
controllata dalla oscura Catty & Co. La gattina Tamala, alla ricerca
delle sue origini, cercherà di svelarne il mistero.
Più che un film, un fenomeno di costume, creato da
un gruppo di creativi giapponesi già affermati in campo pubblicitario.
È monumentale, infatti, il corredo di gadget (poster, frisbee, pupazzi,
t-shirt, biciclette) ed eventi (mostre, murales, iniziative collegate
alle riviste di moda più vendute, una serie televisiva in corso di
realizzazione, il website) che hanno accompagnato l'uscita del film in
patria. Una domanda, però, sorge spontanea dopo la visione: "ma il
film dov'è?" Il personaggio di Tamala ha un suo perché, ma è
ridotto a logo di una gigantesca operazione di marketing che, dietro al
look accattivante e a un indiscutibile talento artistico, nasconde poca
sostanza. La sceneggiatura prevede la suddivisione del film in tre
parti: l'abbandono del pianeta Cat Earth da parte di Tamala, gattina
dall'aspetto indifeso ma dal carattere poco incline al
"carino", per cercare la sua vera madre; l'atterraggio di
Tamala su Orione; la vera storia del gatto Tatla, personaggio marginale
dei primi due episodi. Sullo sfondo il piano di conquista di una potente
multinazionale, "Catty&Co." Alla base del film una tecnica
molto sofisticata che abbina animazione 2D e 3D e un'originale scelta
cromatica. È infatti in bianco e nero, con tutte le possibili sfumature
di grigio, l'universo in cui Tamala & C si muovono. Non basta però
un grande fiuto commerciale per rendere un film interessante e anche se
il lungometraggio è la piccola parte di un progetto molto più ampio,
la sua visione decontestualizzata non provoca il minimo coinvolgimento e
si lascia guardare con il filtro della razionalità. Il che, per un
cartone animato dove tutto ciò che è mostrato è pura fantasia, è
quanto di più lontano dalle ragionevoli aspettative.
Voto: 5 |
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PRINCESS
ARETE
(Katabuchi
Sunao)
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Giappone, 2001
Regia e Sceneggiatura: Katabuchi Sunao
Direzione Artistica: Nishida Minoru
Character Designer:
Morikawa Satoko
Durata: 105’
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La principessa Arete vive ninchiusa nella torre di
un castelllo in attesa di essere data in sposa. La fanciulla sogna di
poter conoscere il mondo, ma conquistare al libertà non sarà semplice.
"C'era una volta una principessa che viveva
nella torre più alta di un castello ...". Sembra l'inizio di una
classica favola in cui il principe azzurro è in agguato e "vissero
felici e contenti" il tassello che fa esclamare il fastidioso
"Bingo!!!". Invece "Princess Arete" si colloca in un
altrove incerto. Il percorso di formazione della piccola principessa
prevede la necessità di una presa di coscienza che le faccia prima di
tutto sentire i suoi desideri, e la ricerca della felicità deve per
forza passare attraverso un vissuto capace di ammantare i sogni di una
concretezza terrena. La giovane protagonista passa da una prigione
dorata, in cui tutti gli agi hanno il caro prezzo dell'assenza di libertà,
a una prigione fatata, in cui un sortilegio la rende apatica e passiva
di fronte a un'evidente infelicità. Il contorno è un Medioevo
crepuscolare, in cui streghe e maghi sono in procinto di scomparire per
sempre e la natura (come nell'inarrivabile modello di Miyazaki) una
protagonista trasversale, in grado di imprimere determinanti svolte
narrative. Il lungometraggio di Sunao Katabuchi sceglie un taglio
intimista e disattende le aspettative del pubblico: i tempi morti sono
tanti e molti interrogativi restano senza risposta. I personaggi sono
avvolti in un'atmosfera priva di grandi eventi e si distinguono per la
morbidezza del tratto che li catapulta in una dimensione delicata eppure
violenta. Il film, non privo di fascino, convince a metà: il retrogusto
è piacevole e la sensazione è di essersi confrontati con un punto di
vista non banale, ma la visione richiede un notevole impegno e la morale
è sempre in agguato, lasciando che siano i dialoghi didascalici, più
che la forza delle immagini di sintesi o del racconto, a dare spessore
ai personaggi.
Voto: 6,5 |
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THE
ANIMATRIX
(SuE)
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Distribuzione:
Warner Bros.
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La lunga mano dei Fratelli Wachowski non si è
limitata a concepire la saga cinematografica di "Matrix", ma
ha creato un vero e proprio evento mediatico. Del pacchetto fa parte
anche "The animatrix": nove episodi che contaminano elementi
della serie con le molteplici opportunità offerte dallo stile cartoon.
Le indicazioni riportate sul press-book parlano di un trattamento di
massima, imposto dal duo registico, ad alcuni tra gli artisti di maggior
talento del mondo dell'animazione, oltre a un budget variabile da 1 a 5
milioni di dollari. Il risultato è stilisticamente interessante, ma non
aggiunge molto alla triade cinematografica. Alcuni episodi ripercorrono
con minime varianti le gesta di Neo & C. già mostrate nei film,
altri, invece, utilizzano un approccio evocativo che interpreta in modo
più personale i continui rimandi tra virtuale e reale. Tra i più
interessanti, i due episodi di "The Second Renaissance", che
affiancano alla magnificenza visiva una spiegazione inedita sulle
origini di Matrix. Di grande fascino ed eleganza anche il combattimento
che apre "L'ultimo volo dell'Osiris" diretto da Andy Jones, già
supervisore di "Final Fantasy" e con le stesse caratteristiche
di gelida perfezione sintetica. Con tutta probabilità i fan del
progetto Wachowski andranno in sollucchero, trovando materiale inedito
con cui confrontarsi, mentre agli altri subentrerà, dopo lo stupore
iniziale, una progressiva e più che lecita sensazione di superfluo.
Pare che George Lucas si stia attivando per un'iniziativa similare
ispirata al mondo di "Star Wars". Della serie, non si è mai
finito di raschiare il barile. Del resto, se è pieno di polvere
d’oro!
Voto: 6 |
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TOKYO
GODFATHERS
(Kon Satoshi)
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Giappone, 2003
Regia e Sceneggiatura: Kon Satoshi
Durata: 90’
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Gin, Hana e Miyuki trovano una neonata abbandonata e
intraprendono un viaggio lungo le strade di Tokyo alla ricerca dei veri
genitori.
Pedro Almodovar incontra Frank Capra. Dove? Sui
marciapiedi di Tokyo, in cui enormi palazzi stritolano vite e sogni
dall'apparenza squadrata e riversano sulle strade, negli angoli più
bui, i rigurgiti di una coscienza incapace di conciliare il progresso
con le pulsioni. Per una volta l'animazione tradizionale non è
utilizzata per giocare con galassie lontane o perdersi nella scia
fulgida del mantello del supereroe di turno, ma per dare vita e
consistenza al disagio di tre reietti, che fanno della strada la loro
casa: un barbone, un transessuale e una ragazza fuggita di casa dopo
avere tentato di uccidere il padre. I tre trovano il corpicino
abbandonato e infreddolito di un neonato a cui subito si affezionano, ma
decidono di cercare i veri genitori. Il viaggio in una metropoli
innevata e ostile farà uscire allo scoperto paure, speranze ed emozioni
e metterà alla prova il senso di responsabilità di ognuno. Il taglio,
però, è tutt'altro che greve. La commedia, spruzzata di giallo, ha il
sopravvento e le lacrime incontrano più volte il sorriso. La
sceneggiatura riesce solo verso la fine a connotare con efficacia il
sopra le righe della narrazione, trasformando le continue e improbabili
coincidenze in una scelta non banale e necessaria allo spirito da
"racconto di Natale" del film, ma il viaggio dei protagonisti
è comunque affascinante e comunicativo. Merito, anche e soprattutto, di
una tecnica davvero eccelsa, che abbina fondali curati in ogni minimo
dettaglio con personaggi caratterizzati con sapienza e animati con
fluidità. Una domanda sorge spontanea: perché fare un film così, con
personaggi umani e senza inserti fantastici, a cartoni animati? La
risposta è dello stesso Kon Satoshi, regista dell'opera:
"l'intento non era precisamente di creare realismo, ma di
sprigionare un'atmosfera onirica attraverso una rappresentazione molto
fedele del vero". E la visione conferma che le intenzioni si sono
trasformate in cartoonesca realtà. La colonna sonora, che unisce
sonorità classiche ed elettroniche, è di Suzuki Keiichi, già autore
delle musiche di "Zatoichi" di Takeshi Kitano.
Voto: 7 |
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MY
LIFE AS MCDULL
(Toe Yuen)
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Hong Kong, 2001
Regia: Toe Yuen
Sceneggiatura: Alice Mak & Brian Tse Lap-man
Direzione Artistica: Alice Mak
Produzione: Lunchtime Production
Durata: 75’
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In una popolata e frenetica Hong Kong, le avventure
e la vita quotidiana del maialino McDull e della sua mamma McMug.
La crudele, spietata, terribile, ordinarietà della
vita. È questo ciò che racconta il colorato, divertente e malinconico
film di Toe Yuen attraverso la quotidianità del maialino McDull. Il
piccolo non è particolarmente abile in nessun campo ma vuole bene alla
mamma McMug (vista attraverso i suoi occhi come la super-protagonista di
un videogioco in cui sbaraglia la concorrenza di altre massaie al
supermercato) e cerca di soddisfare ogni sua egoistica aspettativa. Gli
episodi che scandiscono il film sono molto semplici ma ricchi di
incisività: vediamo McDull alle prese con la scuola e lo sport, nel
rapporto con la mamma e gli amici e di fronte all'inesorabile succedersi
delle giornate. Il maialino ha grandi speranze e affronta ogni giorno
come uno sprovveduto "Forrest Gump". Gli basta l'amore materno
per credere che la gita a un parco di divertimenti sia un viaggio alle
Maldive e capisce a sue spese come non sia propriamente un tacchino a
fare Natale. Molto legato alla cultura di Hong Kong, tanto che non tutte
le gag risultano immediate, il film abbina un'animazione bidimensionale
dei personaggi al 3D delle scenografie. Un contrasto efficace anche per
dare risalto alla differenza tra il calore dei protagonisti, animati da
pulsioni e vitalità, e la freddezza dell'ambiente cittadino, sterminato
e impersonale. Si ride di gusto agli interrogativi di McDull (esilarante
il tormentone "Perché un polpaccio diventa un polpaccio?") e
si ironizza con sottile acume e senza alcuna retorica su una società
altamente competitiva, dove vali per quello che dimostri. Tra i tanti
spunti offerti dal piccolo maialino, anche una speranza: la
consapevolezza; la lucidità dello sguardo si rivela infatti l'unico
strumento realmente efficace per vivere con serenità e intelligenza,
anche nel rispetto dei propri sacrosanti limiti. Tra le tante frasi che
con sobrietà cadenzano il racconto, una si imprime nella memoria:
"L'importante è dare il primo morso, dopo è solo questione di
farla finita". I personaggi del film nascono da una serie
televisiva assai popolare a Hong Kong (molti i gadget ad essi ispirati)
e il film ha vinto nel 2003 il "Grand Prix Annecy"
all’omonimo festival.
Voto: 7,5 |
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LES
ENFANTS DE LA PLUIE
(Philippe Leclerc)
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Francia/Corea del Sud, 2002
Regia: Philippe Leclerc
Soggetto: libero adattamento del romanzo “A
l'image du dragon” di Serge Bruscolo
Sceneggiatura: Philippe Caza e Laurent Turner
Produttori: Leon Zuratas e Marin Karmitz
Direzione artistica: Philippe Caza
Musica: Didier Lockwood
Durata: 86’
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Pyross
e Hydross sono in guerra da sempre. Almeno fino a quando scoccherà un
colpo di fulmine impossibile tra un Pyross e una Hydross.
GIULIETTA è la graziosa Kallisto e appartiene al
popolo degli Hydross, cioè i "figli della pioggia” del titolo
che adorano l'acqua e vivono in armonia pietrificandosi nella stagione
secca. ROMEO è invece Skan, un Pyross, che vive solo nel calore e per
cui l'acqua ha il potere corrosivo di un acido. La storia d'amore tra i
due è inevitabile per spezzare la maledizione, far cessare l'inutile
guerra tra le due etnie e ridonare armonia all'ambiente. L'ennesima
variante shakesperiana incontra l'amore impossibile di "Lady Hawke",
sostituendo il giorno e la notte con gli altrettanto ineluttabili
opposti, acqua e fuoco. Il percorso lineare della narrazione, però, non
deve trarre in inganno. Philippe Leclerc riesce infatti a costruire una
favola efficace, valorizzata da una sceneggiatura capace di mantenere
desta l'attenzione e calibrare con buon senso del ritmo le risposte ai
vari interrogativi che dissemina durante il percorso. I personaggi sono
un po' monolitici e caratterizzati in modo essenziale, ma la
vulnerabilità consente di metterne in evidenza il lato umano. Il
risultato di questa co-produzione franco-coreana è quindi edificante
senza eccessi di melassa e si segue come una grande avventura d'altri
tempi. Il design spigoloso, ma espressivo, dei protagonisti è opera del
celebre cartoonist Philippe Caza.
Voto: 6,5 |
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MEMORIES
(Koji Morimoto - Tensai
Okamura - Katsuhiro Otomo)
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Giappone,
1996
"Magnetic Rose" diretto da Koji
Morimoto
"Stink Bomb" diretto da Tensai Okamura
"Cannon Fodder" diretto da Katsuhiro Otomo
Durata: 113’
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Prodotto dalla celebre casa di animazione nipponica Mad House nel 1995,
"Memories" è un film ad episodi ispirato ai fumetti di Otomo
Katsuhiro (lo stesso di "Akira"). In "Magnetic Rose"
sono vari i riferimenti, non solo visivi, a due classici della
fantascienza: "2001 Odissea nello spazio" e "Solaris"
(optando per l'originale di Tarkovskij). La storia racconta la deriva a
cui giungono due astronauti che, rispondendo a una chiamata di aiuto,
finiscono in un universo dove le loro vite si uniscono ai ricordi di una
famosa cantante lirica del passato. In "Stink Bomb", il meno
riuscito dei tre, una pillola dagli effetti devastanti, progettata dal
governo, finisce inghiottita per errore da un povero impiegato e in
"Cannon Fodder", un bambino vive in un mondo dove tutti sono
concentrati sul funzionamento di un enorme cannone.
Visivamente affascinante, il film soffre di una sceneggiatura che si
limita a lanciare spunti interessanti senza svilupparli a fondo. In
pratica, ciò che accade nei primi minuti di ogni episodio è l'episodio
stesso. Più che evolversi, le vicende quindi si dilatano,
riciclando l'idea di partenza. Comune denominatore delle tre
parti, un senso di straniamento a cui sono inevitabilmente condannati i
personaggi: persi in un ambiente di rara bellezza ma reale solo nel
ricordo, gli astronauti di “Magnetic Rose”; solo contro tutti senza
acquisire mai coscienza degli eventi, il protagonista di "Stink
Bomb", e impegnato in una guerra contro ignoti il bambino
dell'ultima parte. Forse la più efficace, perché in grado di
contagiare, con la forza degli effetti sonori, anche lo spettatore, che
finisce per vivere sulla sua pelle il passivo stordimento dei
personaggi.
Voto: 5,5 |
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Omaggio a Bill
Plympton
Bill Plympton è uno dei pochi disegnatori di
riconosciuto talento (è stato candidato all’Oscar per il
cortometraggio “Your face” e ha vinto numerosi premi internazionali,
tra cui il Gran Premio della Giuria al Festival di Cannes con il corto
“Push comes to shove”) a non avere ancora ceduto alle lusinghe di
una multinazionale. Il perspicace disegnatore da ragazzino presentò i
suoi lavori alla Disney che, pur riconoscendone l’abilità creativa,
oppose un fermo rifiuto all’assunzione a causa della sua giovane età.
Ma ora le parti si sono invertite ed è la Disney che ha cercato di
reclutare Plympton, offrendo la non disprezzabile cifra di un milione di
dollari. Questa volta, però, è stato lo stesso Plympton a rifiutare.
Il low-budget continua ad essere, più che una strada, una scelta di
vita. Le uniche collaborazioni con le major avvengono per alcuni spot
televisivi, i cui proventi servono per finanziare in autonomia i
progetti. Il festival presenta un’ampia retrospettiva dei suoi lavori,
tra cui l’entusiasmante “The tune”. Narra la leggenda che Plympton,
per trovare i fondi per
produrlo, abbia realizzato più di 30.000 disegni in tre anni. E che la
leggenda possa essere verità, diventa subito chiaro alla serata di
presentazione del film.
THE TUNE
(Bill Plympton)
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È lo stesso Bill Plympton a presentare questo
geniale lungometraggio a cartoni animati del 1992. Con la complicità di
una improvvisata interprete spiega che ha con sè alcuni disegni, e
copie dei suoi lavori in Dvd. I disegni saranno venduti a 10 euro, i Dvd
a 20. La vendita sarà effettuata prima della proiezione, dopo, spiega
Plympton, "sarò troppo stanco, perché vado a bere da qualche
parte!". È quindi il disegnatore ad incitare gli spettatori a
raggiungere lo schermo, ai cui piedi sta disponendo il materiale. Il
pubblico borbotta e reagisce con un certo gelo, ma è lo stesso artista
a tramutare, di colpo, l'arroganza in necessaria e vitale schiettezza.
"I soldi che mi date", spiega infatti, "mi
servono per finanziare i nuovi lavori". Ma a sedurre
definitivamente, dopo il mercatino e l’autografo di rito, è la
visione del primo film del comunicativo fumettista, intitolato "The
Tune". Si tratta di un vero e proprio musical suddiviso in dieci
canzoni, che sono altrettanti corti. La storia prevede la ricerca
dell'ispirazione da parte di un giovane compositore, che ha
quarantasette minuti di tempo prima di incontrare un importante
produttore e presentare il proprio lavoro. Il bizzarro protagonista
intraprende così un viaggio che attraversa dieci diverse situazioni e
altrettanti generi musicali, con canzoni scritte da Maureen McElheron.
Il risultato è davvero strepitoso, con i disegni, dal riconoscibile
tratto a matita, animati con incredibile fluidità (la tecnica
utilizzata è il "passo quattro", cioè un disegno ogni
quattro fotogrammi, in pratica sei al secondo) e supportati da idee in
continuo divenire che ravvivano senza sosta la narrazione. Tra le
canzoni, la più esilarante è senza dubbio il "No nose
blues", cantata da un tassista privo, appunto, di naso. Tra gli
episodi, tutti liberamente folli, acuti e ingegnosi, il più divertente
è forse "Push comes to shove", che racconta la sfida di due
uomini a colpi di pugni, in un crescendo di deformazioni facciali
dall'esito imprevedibile. Presentato anche autonomamente a Cannes nel
1991, ha vinto il Gran premio della Giuria e il riconoscimento è
servito all'artista per ottenere i fondi per ultimare il film.
Voto: 9 |
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PIXAR
ANIMATION STUDIO: incontro con Ralph Eggleston
In arrivo dagli States, atterra
al Future Film Festival Ralph Eggleston, fresco di Oscar per il
fantastico cortometraggio “For the birds”, che gli spettatori
italiani hanno potuto apprezzare abbinato a “Monsters & Co.” Nel
suo prestigioso curriculum vediamo nascere la collaborazione con la
Pixar nel 1992, come Art Director di “Toy Story”. Il seguito ce lo
racconta lui stesso: “Ho lavorato a “Monsters & Co.” e
“Alla ricerca di Nemo” in qualità di Production Designer. In
pratica il mio ruolo è quello di trovare le soluzioni ottimali di forme
e colori, in poche parole il look del film. Per fare questo, lavoro a
stretto contatto con il regista, cercando di aiutarlo a concretizzare nel migliore dei modi la sua visione”.
Eggleston si dimostra subito molto disponibile e inizia a spiegare come
avviene la lavorazione di un film Pixar, introducendo qualche concetto
tecnico: “La cosa più importante, quella da cui partiamo, è la
sceneggiatura. Alla base di ogni film Pixar c’è sempre una storia da
raccontare. Il COLOR SCRIPT è lo studio del colore e della luminosità.
Io lavoro con i pastelli perché sono più semplici da modificare.
Questa fase dà il polso alla cifra emotiva del film, elemento per noi
importantissimo. Con il CHARACTER DESIGN si passa allo studio dei
personaggi, che devono essere memorabili. Con i pesci non è stato
facile perché, non avendo né braccia né gambe, hanno meno possibilità
di relazionarsi in modo diretto con il pubblico. Abbiamo cercato di
evitare un aspetto antropomorfo, infatti il risultato finale è vicino
all’originale. Ma l’ambiente non poteva essere realistico, avrebbe
messo i personaggi stessi in secondo piano, rendendoli poco credibili. E
così ci siamo comportati prendendo elementi originali ma disponendoli
unicamente in base al nostro gusto e all’efficacia della resa finale”
In effetti, guardando il film, si può constatare come sia stata scelta
una stilizzazione molto più vicina al cartoon che alla realtà. Ed è
lo stesso Eggleston a specificare “Se volete qualche cosa di
realistico, guardatevi Final Fantasy”!
“L’acqua”, continua Ralph, “è molto difficile da
gestire. Ha un’anima random ancora più complicata di peli e capelli.
Per non parlare della reazione dei personaggi all’acqua, che finisce
così per diventare un protagonista trasversale. Pensiamo ad esempio al
pesce pagliaccio e all’anemone in cui vive. Abbinare il movimento
sintetico dei tentacoli con quelli manuali e tridimensionali del pesce,
è stata una vera sfida. Anche la gestione dei vetri dell’acquario,
che al principio doveva occupare il cinquanta per cento del film, non è
stata semplice, perché dovevamo continuamente pensare ai riflessi, sia
davanti che dietro. Una delle sequenze più complicate è stata quella
delle meduse. L’idea era di creare una foresta di meduse, una
combinazione di bellezza e pericolo. Nel film ce ne sono più di
ventimila e per focalizzare l’attenzione del pubblico l’innesto
degli animali è stato graduale”.
Dopo avere mostrato alcuni disegni e passaggi intermedi del film (a cui
ha lavorato per quattro anni e mezzo) Eggleston proietta un breve pezzo
del “pitching” di Andrew Stanton, co-regista del lungometraggio. Ma
cos’è il “pitching”? Si tratta della presentazione live del
progetto al marketing internazionale. Una presentazione “recitata”
dal regista, che interpreta il film e i personaggi in un lungo monologo
allo scopo di convincere l’audience della riuscita dell’impresa, per
evidenziare eventuali problemi ancora non risolti e trovare una
soluzione. Che dire,
very very “american style”!
Al termine del video, in cui Stanton mostra tutta la sua
versatilità, c’è ancora spazio per qualche domanda da parte del
pubblico. Nelle risposte Eggleston sottolinea alcuni aspetti molto
importanti per capire l’approccio Pixar: “Il nostro scopo è
utilizzare la tecnologia al meglio. Ogni nostra azione deve essere al
servizio dei personaggi e non della tecnologia. Rispetto ai film
precedenti, per “Nemo” il gruppo di lavoro era più ristretto. L’ambiente alla Pixar is very open, not corporate! Rimbalziamo
costantemente da un ufficio all’altro e c’è grande cooperazione.
Tutti, indipendentemente dal ruolo ricoperto, siamo focalizzati sulla
resa del film”. Del resto, come dice il fondatore John Lasseter
“alla Pixar chi ha problemi di ego se ne va!”
Una domanda verte sulla colonna sonora e Ralph spiega che “la
musica entra nella produzione a progetto avanzato, diciamo intorno a metà
dei tempi previsti. Il musicista visiona il materiale disponibile e
inizia a comporre, mentre la registrazione è una delle ultime tappe
dell’intero percorso e occupa non più di tre giornate”.
Una delle ultime domande affronta un tema spinoso: le possibili
ingerenze della Disney, ma Eggleston, con apparente tranquillità,
spiega che “la Disney non ha un grande coinvolgimento nei progetti
e ci lascia ampio spazio. Già il pitching
evidenzia eventuali problematiche e in genere siamo in grado di
risolverle in autonomia. Finora abbiamo avuto sempre carta bianca, solo
qualche suggerimento. Forse con “Toy Story” (primo
lungometraggio Pixar n.d.r.) eravamo un po’ più sotto controllo!”
Quanto al rischio di un passaggio di testimone dal bidimensionale al
digitale, Eggleston non pare preoccupato. Precisa, infatti, “non
penso che la chiusura del centro di produzione Disney in Florida possa
essere collegato al successo di “Finding Nemo”, anzi”, rassicura,
“secondo me il film 2D più bello deve ancora essere fatto!”
L’ultima domanda è una divertente curiosità: che fine hanno fatto i
pesci che attraverso i sacchetti pieni di acqua riescono a fuggire
dall’acquario?
Al riguardo Ralph assottiglia gli occhi, si gratta la fronte e conclude
sornione con un “Well, I love sushi!” |
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AARDMAN
ANIMATION: incontro con Stefan Marjoram
È
giunta alla ribalta mondiale con il patrocinio della Dreamworks di
Steven Spielberg e il conseguente successo planetario di “Galline in
fuga” del 2000. In realtà la Aardman è nata nel 1972 in quel di
Bristol ad opera di Nick Park, Peter Lord e David Sproxton, ed è
riuscita a imporsi come leader nelle produzioni in plastilina animate a
“passo uno”. Una sorta di universo malleabile in cui la fantasia
prende le forme imperfette e molli della pasta morbida e lavorata a
mano. Da recuperare ad ogni costo “The wrong trousers” (1994), in
cui Wallace & Gromit, i personaggi più famosi della Aardman, devono
affrontare le cospirazioni di un malvagio pinguino, in un perfetto
connubio di tecnica e narrazione. Quest’anno giunge al festival il
giovane Stefan Marjoran, animatore della Aardman, per presentare gli
ultimi passi nel digitale degli studi di Bristol. “La divisione di
produzione pubblicitaria”, spiega Stefan, “non viene
particolarmente pubblicizzata, ma lavora a pieno ritmo da parecchi anni.
Per la computer grafica siamo ancora in fase di rodaggio e stiamo
cercando di capire come utilizzarla nel modo migliore. Non è mai stata
nostra volontà ricreare con i pixel la plastilina e l’intenzione è
di mantenere gli standard attuali e servirsi della computer grafica solo
per ridurre costi e tempi di lavorazione. Qualche animatore è passato
dalla plastilina al digitale e per ora non è accaduto il contrario, ma
il nostro modo di lavorare conserva ancora un approccio artigianale”.
“Fascino e colore”, prosegue Stefan, “sono gli obiettivi
di ogni produzione Aardman, gli stessi di Wallace & Gromit!” A
questo punto il giovane tecnico mostra come sono nati i “Blobs”, una
serie di corti interamente in digitale realizzati per la Bbc3, che in
Inghilterra hanno ottenuto un grande successo.
I “Blobs” sono personaggi piccoli, rossi, informi, con gli
occhi che spuntano dalla testa come antenne. Creati originariamente per
una pubblicità, sono poi diventati una serie autonoma per la
televisione. “Il successo è dovuto alla possibilità di utilizzare
il patrimonio di voci disponibile alla Bbc e cercando di ottenere una
perfetta corrispondenza nel labiale. In pratica prendendo una voce,
decontestualizzandola e applicandola ai personaggi, si ottengono degli
esiti comici inaspettati”.
Marjoram presenta alcuni corti dei “Blobs” e passa poi a spiegare
come è nata la serie “The presentators”: “Eravamo in tre e
dovevamo presentare un corto a un’agenzia di New York che ci aveva
dato carta bianca. Volevamo fare qualche cosa di nostro, senza ricorrere
a un immaginario già collaudato. Metà del tempo a disposizione fu
dedicato alla raccolta di idee, ma non ci veniva in mente nulla di
originale. Alla fine pensammo a tre personaggi che rispecchiavano noi
tre alla ricerca di idee. Volevamo focalizzarci sul colore per rendere
vivi e pieni i personaggi e decidemmo di dare risalto alle naturali
imperfezioni, che in genere il digitale tende a correggere. Ogni
episodio, della durata di un minuto, richiede circa dieci giorni di
lavorazione”
Stefan passa poi ad alcuni episodi di “Creature Comforts”. Il primo
corto è del 1990, nasce per una pubblicità e vince l’Oscar, “ma
solo oggi si è deciso di dargli un seguito”. Si tratta di
interviste rilasciate da animali che si esprimono in modo umano, con
effetti ovviamente comici. Il capotistipe si può trovare nella raccolta
“Wallace & Gromit e altre storie”, uscita anche in Italia al
cinema nel 1994, ma il doppiaggio, sfasando il labiale, smorza non poco
la vis comica. La nuova serie è interamente in plastilina, tranne che
per alcuni dettagli. L’unico personaggio completamente di sintesi è
un buffo plancton, anche lui intervistato e “umanizzato” come gli
altri animali della serie.
E per finire, sollecitato dal pubblico, Marjoram lascia trapelare che i
tempi per il nuovo lungometraggio di Wallace & Gromit saranno ancora
lunghi: “le riprese sono cominciate solo due mesi fa”.
Non possiamo che restare in trepida attesa. Ne varrà sicuramente la
pena! |
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Incontro
con RAY HARRYHAUSEN
È a lui che dobbiamo i più
grandi “ohhh!” della nostra infanzia, perché ha reso possibile
duellare con gli scheletri ne “Gli argonauti”, ha dato vita a un
impressionante ciclope ne “Il settimo viaggio di Sinbad” e ha creato
la pericolosa Medusa dallo sguardo paralizzante e i capelli di serpenti
per “Scontro di Titani”. Il colpo di fulmine ce l’ha da ragazzino,
guardando il “King Kong” di Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack
del 1933, e nel dopoguerra riuscirà a coronare il suo sogno di lavorare
al fianco di Willis O’Brien, creatore del mitico Kong. La specialità
di Ray Harryhausen è la tecnica chiamata stop-motion. In pratica si
prende un oggetto inanimato e lo si filma a passo-uno, cioè fotogramma
per fotogramma muovendolo di volta in volta in maniera impercettibile,
fino ad ottenere, dall’insieme dei fotogrammi, una fluidità nei
movimenti. Nascono così, con grande pazienza e cura certosina del
dettaglio, i mostri più famosi dello schermo prima dell’avvento del
digitale. L’incontro con Ray Harryhausen doveva essere uno degli
appuntamenti più importanti del Festival, ma una bronchite lo ha
bloccato a letto e la sua presenza a Bologna si tramuta in una
divertente e originale “bed-interview”. Ecco cosa ha raccontato in
collegamento telefonico dal suo letto d’oltreoceano, tra un colpo di
tosse e l’altro: “Le nuove tecnologie sono interessanti, ma
dovrebbero essere combinate con quelle delle origini (“primitive”)
e non essere ridotte a mera tecnica. Ho lavorato a sedici lungometraggi
e ognuno di essi ha particolari a me cari. Il più vicino al mio cuore
resta però “Gli argonauti”. Tra l’altro, gran parte delle riprese
sono state girate in Italia”. La breve intervista si conclude con
una considerazione molto lucida e consapevole “Non penso di avere
un erede diretto. Qualche cosa si fa ancora con i pupazzi, ma il nostro
cinema è legato a un’epoca ormai passata.”
Dalla platea arriva un grande applauso e con un occhio al talento di un
prezioso artigiano e l’altro perso nella sintesi che avanza, cerchiamo
di porre rimedio allo strabismo che ci blocca tra nostalgia e speranza.
Siamo così pronti per assistere al documentario del 1999 “Ray
Harryhausen: Working with Dinosaurs”, che ne ripercorre la carriera
grazie anche agli interventi di famosi registi (tra gli altri, Joe Dante
e James Cameron).
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TIPPETT
STUDIO: incontro con Joel Friesch
Sempre più competitivi sul
piano degli effetti speciali sono i Tippett Studio, fondati nel 1983
da Phil Tippett, già capo reparto del Dipartimento “Creature
Shop” della Industrial Light & Magic. E in effetti la specialità
di questo studio, che ha già all’attivo più di trentaquattro film,
sono proprio i pupazzi animati e gli effetti speciali digitali. A
rappresentare la casa di produzione, per la prima volta al festival,
interviene Joel Friesch, attualmente Art Director per il film
“Hellboy” (di imminente uscita), ma al servizio della Tippett già
dal 1996 (tra gli altri, è stato Art Department Supervisor per
“Armageddon” e Visual Effects Art Director per “Come cani e
gatti”).
Ma è lo stesso Friesch a raccontare come nascono i Tippett Studio:
“Nel 1983 Phil Tippett lascia la I.L.& M. per fondare qualche
cosa di suo. Nel garage di casa crea il cortometraggio “Animali
preistorici” che diventa un prodotto per la televisione e
rappresenta il primo mattone dei successivi Tippett Studio.
All’inizio l’attività consisteva in dodici persone che lavoravano
sempre nel garage di Phil, e solo dopo del tempo avvenne il
trasferimento in un magazzino in disuso. Nel 1986 è la volta di “Robocopop”,
poi venne “Robocop 2”, con riprese in “stop-motion” per
animare il robot – poliziotto Ed 209”.
Friesch mostra anche il progetto iniziale della Tippett per
“Jurassic Park”. A livello di dinamica dell’azione non ci sono
molte differenze rispetto al risultato definitivo, ma gli studi fatti
da Tippett prevedevano un’animazione in “stop-motion” poi
sostituita dalla computer grafica. Per l’occasione la Tippett creò
anche una nuova tecnologia chiamata “Digital Input Device”,
un’evoluzione della tradizionale “motion capture” per cui
ricevette anche il premio “Techical Achievement Award” da parte
della “Academy of Motion Picture Arts”. In pratica la nuova
tecnica consentiva di scaricare lo “stop-motion” sul computer, in
modo da poterlo correggere.
A questo punto Friesch lascia che siano le immagini a parlare. Scorre
infatti un tape che riepiloga alcune delle collaborazioni della
Tippett: “Blade II”, che in alcuni momenti rende digitale anche il
protagonista Wesley Snipes, la casa di “Haunting – presenze”
(film che, insieme a “Evolution”, Friesch dichiara di non amare
particolarmente nonostante gli effetti ben riusciti), il cavallo
impazzito di “The ring”, gli efficacissimi ragni meccanici di
“Starship Troopers” (di cui tra poco uscirà il seguito, sempre
curato dalla Tippett) e “Matrix III,” per cui lo studio si è
occupato della “Città delle Macchine”. Al riguardo Friesch
ricorda che le indicazioni ricevute dai fratelli Wachowski erano “tra
l’estremo dettaglio e la vaghezza assoluta”. Per concludere
Friesch proietta alcuni spot realizzati dalla Tippett per la campagna
Blockbuster Entertainment. I protagonisti sono un coniglio e un
porcellino d’India completamente di sintesi e i divertenti corti
evidenziano uno dei punti di forza della Tippett: il lavoro a “luce
piena”, senza sfruttare, come spesso accade, un eccesso di
chiaroscuri per coprire le imperfezioni della computer grafica. Il
risultato è esilarante.
Prima di lasciare la platea Friesch mostra un’anteprima assoluta: sullo
schermo appare il progetto di un gatto in movimento. Troppo poco per
capire di cosa si tratta, ma è lo stesso Joel a sussurrare “Catwoman”,
previsto per la prossima stagione! |
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INDUSTRIAL
LIGHT & MAGIC: incontro con Tim Alexander
La Industrial Light & Magic
di George Lucas non ha bisogno di molte presentazioni, in quanto è
sicuramente la casa di produzione degli effetti speciali più grande e
famosa al mondo, operativa fin dal 1977 con le incredibili innovazioni
visive di “Guerre Stellari”. A rappresentare la I.L.&M. giunge
a Bologna il giovane ingegnere elettronico Tim Alexander, che
collabora con la I.L.&M. dal 1996, dopo tre anni passati alla
Disney (per cui ha lavorato in “James e la pesca gigante”). Nel
suo curriculum vanta un British Academy Award per “La tempesta
perfetta” e la sua ultima fatica è “Hidalgo”, un western con
Viggo Mortensen di prossima uscita (il trailer non lascia presagire,
effetti a parte, niente di buono), per cui Tim è Assistente
Supervisore agli Effetti Speciali.
La presentazione di Tim Alexander prende in considerazione quattro
film, di cui spiega nel dettaglio alcune sequenze:
HULK
250 le persone che hanno
collaborato agli effetti speciali, 480 gli shots con effetti e
centinaia gli shots a più livelli per il compositing.
La creatura nata dai fumetti di Stan Lee e Jack Kirby ha ben 1165
muscoli. “Molte volte”, sottolinea Tim, “è richiesta
un’espressività umana anche per personaggi di completa fantasia.
Per riuscire nell’impresa si riprende l’attore, si scarica sul
computer, si corregge digitalmente e si applica. È successo anche in
“Hulk” dove la commozione di Jennifer Connelly è stata utilizzata
sul viso di Hulk. Sono molte, inoltre, le riprese in cui Hulk altri
non è che il regista Ang Lee, che infatti ha mimato quasi tutti gli
shots”. Al riguardo, è molto divertente vedere una dolente
Jennifer Connelly con il viso verde e l’esagitato Ang Lee, molto più
impressionante del mutante di sintesi.
Tim si sofferma sulla creazione della sequenza in cui Hulk nel deserto
solleva un carro armato e lo scaglia lontano. Davvero tante le
variabili che i tecnici hanno dovuto prendere in considerazione, anche
perché i pochi fotogrammi mostrati sono interamente digitali: ecco
quindi, oltre a Hulk e al carro, inserti di sintesi nella sabbia,
nell’effetto polvere e nelle orme. In pratica, nulla di ciò che
appare sullo schermo è reale.
LA MALEDIZIONE DELLA PRIMA LUNA
324 gli shots richiesti.
La I.L.&M. si è occupata, tra le altre cose, dei costumi dei
personaggi quando diventano scheletri. “Dovevamo fare in modo che
spenzolassero in modo naturale”.
La sequenza presa in esame da Tim mostra Geoffrey Rush che beve mentre
si trasforma in scheletro, con il vino che cola su ossa e abiti. “Prima
c’è stato il ciak con l’attore, poi la ripresa dello sfondo e la
creazione di un modello 3D del personaggio. A questo punto abbiamo
scaricato l’immagine al computer sovrapponendo perfettamente
l’attore con la sua copia sintetica. Una volta raggiunto il perfetto
allineamento, gli animatori hanno potuto fare qualsiasi tipo di
modifica. Quanto al vino, è frutto di una simulazione di particelle,
per creare l’effetto bagnato, abbinata a una tecnica di simulazione
dei fluidi”.
L’ACCHIAPPASOGNI
347 gli shots richiesti.
Tim spiega come è nata la difficile sequenza nominata “Animal
Exodus”, in cui una grande quantità di animali fugge nel bosco
dagli alieni. È davvero complessa la stratificazione della scena,
molto più di come appare. “La sequenza è strana”,
comincia Tim, “perché prevede animali di ogni tipo che
difficilmente è possibile vedere insieme. Prima abbiamo girato lo
sfondo e poi vari livelli di 2D. Lo sfondo con gli attori è stato
elaborato in compositing aggiungendo prima una nebbiolina soffusa
(richiesta dal regista per creare atmosfera) e poi la neve, aggiunta
artificialmente con la tecnica dello sprite, la stessa utilizzata per
i videogiochi. Quanto agli animali, li abbiamo dovuti riprendere in
studio sullo sfondo di un blue-screen”.
Tim mostra anche un dettaglio delle creature aliene e specifica che vi
è una tecnica apposita chiamata “light scattering” che consente
un maggiore realismo della pelle rendendola lucida.
TERMINATOR III
“Il problema è sempre quello di dovere raccordare la recitazione
live con la computer grafica senza interferire con l’espressività
dell’attore”. La sequenza studiata è quello in cui
Terminator, ormai metà uomo e metà macchina, si aggira tra le fiamme
nella parte finale del film. “La lavorazione”, spiega Tim,
“comincia con la scansione di Arnold Schwarzenegger per avere un
modello di riferimento. Viene infatti creata una rete digitale
dell’attore che deve sovrapporsi
alla perfezione con i reali movimenti previsti dalla sequenza.
La fase successiva è la creazione di un endoscheletro che deve
inserirsi all’interno del modello digitale. A questo punto il
modello è pronto per la delicata fase di match. Per consentire
l’operazione il girato avviene con l’attore che indossa una
speciale tuta verde nei punti che saranno sostituiti dal digitale. Il
fumo e il fuoco sono invece aggiunti a mano ed è un lavoro molto
lento e di precisione. Ogni tanto il modello è stato inserito al
posto di Schwarzenegger anche in sequenze che necessitavano la
presenza di Terminator da lontano” |
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Future
Film Short: selezione di cortometraggi da tutto il mondo
Resta una delle sezioni più interessanti del
festival, perché testa il polso dell’animazione (tradizionale,
digitale e con effetti speciali) a livello mondiale. Non ci sono infatti
limiti di provenienza ai cortometraggi inseriti in cartellone e
quest’anno lo sguardo si è ulteriormente allargato, superando le
undici ore di proiezione. Ecco alcuni dei cortometraggi presentati:
·
Catch the wind, Ori Naol e Inbal Leitner, 2002
Israele. Un suggestivo dialogo interiore tra l’inconscio di un uomo e
i fantasmi del passato.
·
Gravities, T.Bassement, F.Gesquiere, A.Perard,
2002, Francia. Esperimento in computer grafica che cambia i punti di
vista rivoluzionando le leggi della fisica. Ecco quindi pareti di acqua
e incroci stradali e spaziali che sfidano la forza di gravità. La
catastrofe è in agguato, ma lontano, nello spazio, un abbraccio ridona
la salvezza.
·
Le petit
Theatre Mecanique,
Atelier Collectif Zorobabel, 2002, Belgio. L’iterazione di uno
spettacolo cinematografico scatena la fantasia di un giovane spettatore,
che personalizza in nero la famigliola felice dello schermo sfogando la
rabbia della sua solitudine. Girato in stop-motion, prevede un efficace
cambio in diretta dei fondali e si distingue per l’espressività dei
caratteri e la vena caustica della narrazione.
·
Heterogenic, Primo Dreossi, Raimondo Della Calce,
2003 , Italia. Il divertente destino di un esperimento di laboratorio
con un’animazione digitale che consente gag pirotecniche.
·
A Box?, An-Ling Lim, 2002, Gran Bretagna. Una sorta
di sogno guidato a tecnica mista. Più vicino all’arte che al racconto
tradizionale, anche se il risultato resta un ibrido poco comunicativo.
·
How
to cope with death,
Ignacio Ferreras, 2002, Gran Bretagna. Una vecchia dormiente e
indifesa si trova ad affrontare la morte, che vorrebbe prenderla nel
sonno. Gliele suonerà di santa ragione. Dall’Inghilterra uno spassoso
cartone animato sull’inganno delle apparenze, con una stilizzazione
dei personaggi particolarmente efficace.
·
How
mermaids breed,
Joan Ashworth, 2002, Gran Bretagna. Come si riproducono le
sirene? A spiegarlo è questo corto in computer grafica dove
l’animazione non particolarmente sofisticata riesce comunque a creare
un’atmosfera. L’idea è buona, alcuni dettagli sono preziosi (le
sirene che scuotono il mare come fosse un tappeto), ma il tutto è
tirato un po’ troppo per le lunghe.
·
Elettronici marci a spasso su Babele I, Giacomo
Cesari, 2003, Italia. C’è una buona dose di rabbia, un po’ di
ironia e una tecnica incerta tra il professionale e il fatto in casa.
L’insieme risulta disequilibrato e mai davvero liberatorio. Lo stile
visivo ricorda i fumettistici inserti di commento de “Le iene”.
·
The bridge, Gaston Dupuy, 2003, Gran Bretagna. Un
ponte sembra collegare
mondi paralleli e le statue che lo sovrastano, nel buio, prendono vita e
attaccano chi osa attraversarlo. Che sia il passaggio dalla vita alla
morte? Una dimensione
parallela? L’atmosfera è carica di inquietudine ma non tutti i nodi
vengono al pettine. Girato in “stop motion”.
·
Nice
Weather for ducks,
Airside, Nigel Pay, 2002, Gran Bretagna. Clip coloratissimo dove
i paperi del titolo finiscono per ballare in spensieratezza e allegria.
Mette di buon umore.
·
Wunderwerk
(The Miracle),
Michael Sieber, 2002, Germania. Bidimensionalità pittorica
nell’apprendistato al volo di un uccello menomato da parte di un
novello Quasimodo. La tecnica c’è, ma il percorso dei buoni
sentimenti è risaputo.
·
Bert, Carlos Saldanha, 2002, USA. Per stare bene ed
essere accettato devi trovare qualcuno simile a te. Animazione
elementare a cui sopperisce una certa simpatia nei personaggi, ma
l’equazione del messaggio è fin troppo semplice e non particolarmente
illuminante. Anzi!
·
Zé e o Pinguim, Francisco Lanca, 2003, Portogallo.
In un Portogallo arrotondato che ricorda (con bagliori di angoscia) il
Sig. Bonaventura, i genitori litigano e ai giovani non resta che
sognare. Belli i colori di un Luna Park pieno di insidie, ma la fuga del
giovane protagonista ha tappe scontate e in pochi minuti ci si riesce ad
annoiare.
·
SCS-Starship
Cleaning Service,
J.W.Harth, 2003, Germania. Un corto con attori in carne ed ossa
basato sugli effetti speciali, in cui una donna delle pulizie
(personaggio inedito in un contesto fantascientifico) si trova a pulire
una rampa di lancio proprio in prossimità di un attacco. C’è una
certa ironia, ma anche molta confusione.
·
Love Tricycle, Andrei Goode, 2003, Australia.
Animazione in computer grafica al servizio di una storia di amori
giovanili tra bici. In attesa di “Cars” della Pixar, tutti i luoghi
comuni dei “teen-ager movie” trasferiti sulle due ruote. Molto
curato visivamente, esibisce una tecnica sorprendente, ma i valori
veicolati sono vecchi come il cucco.
·
Le complot
de Famille,
Atelier Collectif Zorobabel, 2003, Belgio. In mancanza di una
famiglia ce la si può sempre inventare, con pupazzi al posto di moglie
e figli, con cui litigare, discutere e da perdonare. Inevitabile la
tragedia. Cupo e spaventoso, girato in un incisivo passo uno, è uno
sguardo tutt’altro che conciliante sul disagio di sentirsi inadeguati
(come l’altro interessante corto proposto nella rassegna sempre dal
belga Atelier Collectif Zorobabel).
·
Gefangen (Captive), Michael Bolliger, 2002,
Svizzera. Un varano di sintesi alla ricerca di cibo. L’animazione non
è particolarmente sofisticata, ma l’idea è buffa.
·
My
dear Earth,
Marco Savini, 2003, Italia. Due astronauti pasticcioni alle prese
con un meteorite. Finiranno per distruggere la galassia, astronave di
Star Trk compresa. Ma forse è solo un sogno. Animazione in computer
grafica.
·
Tim Tom, Cristel Pougeoise, Romain Segaud, 2002,
Francia. Dalla Francia un geniale divertissement: un uomo con un block
notes al posto della faccia (ogni pagina un’espressione diversa) cerca
di raggiungere un amico, ma l’autore ci mette lo zampino. Animato in
passo uno, è tecnicamente ineccepibile, ritmatissimo e fantasioso. Da
non perdere.
·
(H)ombre,
Laurent Barthelemy, 2003, Francia. Un uomo digitale cammina (maluccio,
tra l’altro). Più che un corto, un test. Trascurabile.
·
Ritterschlag (Knight Games), Sven Martin, 2003,
Germania. Due draghi impediscono a eorici cavalieri di liberare una
indifesa principessa. Ma
non tutto è come sembra. Barzelletta in computer grafica debitrice, sia
a livello visivo che narrativo, di “Shrek”. Con un modello così, si
cade nel superfluo.
·
Sr Trapo, Raul Diez, 2002, Spagna. Un burtoniano
spaventapasseri vaga in una città fantasma. Deve prendere il treno e
nella valigia ha i colori del tempo e dello spazio. Ma non gli
basteranno. Qualche bella idea non è sufficiente per sollevare il corto
dal mero esercizio di stile.
·
An
irresponsible use of frogs, Philip Child, 2003, Gran Bretagna. Una froggiest-lady in
computer grafica cerca lavoro ma, come la Bibbia insegna e Paul Thomas
Anderson ricorda, c’è il rischio che il cielo si gonfi di rane.
Cattivello e tecnicamente curato, ma alla fine non punge.
·
Vous avez
surement raison,
Patrick Morin, 2002, Francia. Assume i contorni di una parabola
il viaggio a tecnica mista di due uomini e un asino. Effetti sonori
devastanti.
·
Hairy Scary
, Jan
Van Rijsselberge, 2003, Francia. Nascita di un’amicizia tra
pulci in 3D.
·
Parentheses
,
Aymeric Bourgain, 2002, Francia. Un uomo in una grotta vaga
illuminato da un fascio di luce. Animazione digitale rudimentale,
narrazione assente, pare un test con poco da dire. Non si capisce a chi possa interessare!
·
Dulces Suenos
,
Pablo Turcatti, 2003, Italia. Può costare molto
caro non dare importanza alle paure di un bambino. Dall’Italia un
horror in plastilina non particolarmente originale ma cupo e
coinvolgente. Efficace il commento sonoro.
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