a cura di   LUCA BARONCINI

 

 

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INTRODUZIONE
    Lost in Pixel
    L'Organizzazione
    Bambi contro Final Fantasy

RESURRECTION OF THE LITTLE MATCH GIRL - Sun-woo Jang
MILLENNIUM ACTRESS - Satoshi Kon
TAMALA 2010 - T.O.L.
PRINCESS ARETE - Katabuchi Sunao
THE ANIMATRIX
TOKYO GODFATHERS - Kon Satoshi
MY LIFE AS MCDULL - Toe Yuen
LES ENFANTS DE LA PLUIE - Jim Kammerud, Brian Smith
MEMORIES - Koji Morimoto - Tensai Okamura - Katsuhiro Otomo
Omaggio a Bill Plympton - THE TUNE

PIXAR ANIMATION STUDIO: incontro con Ralph Eggleston
AARDMAN ANIMATION: incontro con Stefan Marjoram
Incontro con RAY HARRYHAUSEN
TIPPETT STUDIO: incontro con Joel Friesch
INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC: incontro con Tim Alexander

Future Film Short: selezione di cortometraggi da tutto il mondo

 

 

LOST IN PIXEL

Alla sua sesta edizione, il primo festival dell’anno in ordine cronologico ha riproposto la consueta abbuffata di pixel in libertà. Tutto ciò che fa incontrare la tecnologia con le immagini in movimento, la fusione dei più sofisticati software con idee capaci di conquistare il pubblico, ponendo in più di un’occasione seri dubbi sulla effettiva realtà di quanto sotto gli occhi appare vero, solido e dai colori fiammeggianti. Ecco quindi un frenetico susseguirsi di film, incontri, cortometraggi, videogiochi, serie televisive, retrospettive (Tsui Hark e Ray Harryhausen), mostre, tavole rotonde, addirittura una jam session con i nomi di punta del panorama italiano di musiche da film. Sempre più ampio, quindi, il programma e quest’anno, forse, anche un tantino meno popolare, con molti appuntamenti imperdibili per gli appassionati e pochi bagni di folla. Anzi, molti bagni, perché la pioggia ha accompagnato incessante lo svolgersi della manifestazione, e molta folla, soprattutto nelle lunghe code al gelo in attesa di potere accedere alle sale, ma tutto sommato pochi i “tutto esaurito”. Insieme a tanto fermento anche una serpeggiante delusione. Prima di tutto perché il tanto pubblicizzato evento del Festival, l’anteprima del capitolo finale de “Il Signore degli Anelli”, era ad inviti e quindi impossibile a vedersi per la maggior parte del pubblico. In secondo luogo, a causa della stremante fatica con cui si riusciva a rivendicare il proprio diritto di spettatore. Non a caso, qualcuno lo ha definito come “uno dei festival più interessanti ma faticosi d’Italia”.

L'ORGANIZZAZIONE

Per il secondo anno consecutivo la sede del Festival è stata la sofisticata e tecnologica Multisala Capitol, nei pressi della stazione. Uno dei pochi cinema del centro storico che ha saputo rinnovarsi riuscendo a conquistare l’affezione del pubblico bolognese. Visti i problemi dello scorso anno, con lunghe code non sempre premiate dall’accesso in sala, la sesta edizione ha adottato un rigido criterio di selezione: accrediti a pagamento, un aumento nel prezzo dei biglietti singoli e la necessità di un biglietto anche per gli accreditati. In particolare, quest’ultima novità ha creato non pochi disagi, visto che l’unica possibilità per ottenere i biglietti era mettersi in fila dalle 8 alle 11.30 del mattino (orario peraltro inconciliabile con qualunque impegno di lavoro), decidendo in un’unica soluzione tutto il programma della giornata. Nonostante la disponibilità del personale, molti anche i problemi organizzativi, con una prima giornata di blackout informatico che ha causato un accumulo di ritardi scoraggiando parecchi partecipanti.

BAMBI CONTRO FINAL FANTASY

Immaginiamo di planare dalla Montagnola verso la Multisala Capitol e di riuscire, come per miracolo, a oltrepassare la barriera dello staff che vigila costantemente sulle porte di accesso. Se siamo riusciti nell’impresa significa che le leggi della fisica non possono fermarci. A questo punto le opzioni sono due: o siamo diventati cartoni animati, oppure siamo personaggi di sintesi!
È stato questo il tema su cui si sono maggiormente dibattuti i tecnici e gli appassionati che si sono succeduti sul palco: 2D oppure 3D?
Al primo festival del 1999, il futuro delle nuove tecnologie era perlopiù rappresentato da animazioni bidimensionali e le tecniche digitali rappresentavano una novità. Ora il processo si è invertito e sono sempre più i giovani che saltano il passaggio del disegno tradizionale per cimentarsi direttamente con i calcoli matematici in grado di dare vita ai pixel. Il problema è quanto mai attuale. È di questi giorni, infatti, la notizia della chiusura del centro di produzione Disney con sede a Orlando in Florida. Sembra che alla base della decisione ci siano problemi di bilancio per la multinazionale americana, che ha attuato la non facile scelta seguendo un piano di contrazione dei costi, troppo elevati per l’animazione tradizionale. Tra gli esperti del settore aleggia una certa preoccupazione: addio cartoni animati?
Quasi tutti gli artisti intervenuti al festival si sono espressi al riguardo; la maggior parte è ottimista, perché pensa che la bidimensionalità non potrà mai essere sostituita, ma la tendenza è di ridurre i tempi di lavorazione e contenere le spese e il digitale sembra un approdo naturale. Il rischio è di perdere capacità ormai consolidate e di snaturare la personalità dello stile. Quando si parla di computer grafica, però, occorre fare opportune distinzioni. Sono in molti, ad esempio, a parlare di utilizzo funzionale dello strumento, da integrare quindi a un’animazione bidimensionale (ad esempio per accelerare la colorazione). Quasi unanime il dissenso nei confronti del fotorealismo. Può servire a livello sperimentale, per testare i limiti della tecnica, o per dare vita a personaggi per i videogiochi, ma non potrà mai sostituire il calore e l’emotività della stilizzazione su cui si fonda l’animazione tradizionale.
Quanto alla situazione nazionale è intervenuto Paolo Modugno, regista di “L’apetta Giulia e la Signora Vita”, primo lungometraggio italiano interamente digitale. Le sue critiche sono soprattutto nei confronti dei budget  a disposizione nel nostro paese per film di questo genere, infinitamente più bassi rispetto a quelli dei colleghi d’oltreoceano, che possono quindi optare per scelte stilistiche più efficaci. In più di un occasione il regista afferma di essersi dovuto limitare perché le decisioni erano troppo costose. “Il problema”, sintetizza ad effetto Modugno, “non è il passaggio dalla matita al pixel, ma dal dollaro all’euro”.
In ogni caso, la genialità e l’estro del bidimensionale Bill Plympton non potranno mai essere sostituiti dal pixel. Vedere per credere!

 

 

RESURRECTION OF THE LITTLE MATCH GIRL
(Jang Sun-woo)

Corea, 2002

Regia: Sun-woo Jang.
Interpreti: Eun-kyeong Lim, Hyun-sung Kim, Jin-pyo Kim, Sing Jin, Gye-nam Myeong, Doo-hong Jung, Ta Kang.
Durata: 124'


Una moderna piccola fiammiferaia vive in un modo virtuale organizzato come un videogioco. Livello dopo livello i giocatori dovranno affrontarla, anche a costo di alterare il sistema.

"eXistenZ" incontra la saga di "Matrix" in questa corsa a perdifiato ordita dal talentuoso Jang Sun-Woo, già regista del diametralmente opposto "Lies - Bugie", che scandalizzò il festival di Venezia qualche anno fa. Alla base c'è un videogioco con diversi livelli da superare in cui il giocatore deve arrivare al cuore della Matrice per capire cosa è reale e cosa invece virtuale. Nel tortuoso e spesso incomprensibile cammino sono molti i nemici da combattere, tutti interessati ad una giovane e indifesa fiammiferaia, vero motore dell'azione. Basterebbe lasciarla morire di freddo per vincere, ma non è così semplice resistere alla pietà e al fascino della ragazza. Rispetto al film di Cronenberg la sceneggiatura è molto più scombiccherata e non c'è la ricerca di una coerenza narrativa, solo un gusto per l'eccesso che trova sfogo in un innegabile talento visivo. Con "Matrix" il debito è maggiore e si può dire che i fratelli Wachowski attraversino trasversalmente il film, con tutta la parte finale che scimmiotta maldestramente il già babelico "Revolutions". Unico elemento in aggiunta, e non è poco, l'ironia. A tratti divertente, alla lunga pesante, il film alterna momenti riusciti ad altri semplicemente roboanti. Una simpatica vena caustica smonta i luoghi comuni e tinge di nero lo humor con punte di nonsense. Ma la provocazione non scalfisce, le trovate si fermano all'epidermide e a vincere (almeno in uno dei due finali proposti) è comunque l'amore. Tra le idee più divertenti, uno sgombro che diventa una sofisticata pistola e il personaggio di Lara (un clone dell'eroina virtuale Croft in versiona lesbica) che fa dell'esagerazione la sua forza e passa dal ballo alle arti marziali senza soluzione di continuità. Determinante, al riguardo, la colonna sonora, con una trascinante versione dance di "Besame Mucho" che accompagna in più di un'occasione piroette e capriole degli stunt e l'ennesima "Ave Maria" (personalizzata da Aaron Neville) che sottolinea, con ovvio contrasto, gli impulsi omicidi della giovane fiammiferaia.
Grande lo sfoggio di computer grafica, presente in molte sequenze, ma non sempre convincente il risultato. Le scene più riuscite (gli immancabili voli nei combattimenti) riciclano un immaginario più che collaudato, limitando sul nascere qualsiasi stupore. Estremo, folle, cinico, divertente, frastornante, faticoso, manca di un punto di equilibrio in grado di renderlo digeribile. È non è abbastanza indigeribile da divenire un cult. In patria è stato un flop.

Voto:  5

 

MILLENNIUM ACTRESS
(Satoshi Kon)

Giappone, 2001

Regia: Satoshi Kon
Sceneggiatura: Sadayuki Murai
Produttore: Taro Maki
Durata: 87’


Un’intervista-documentario a Chiyoko, anziana attrice del cinema, racconta i suoi ricordi attraverso i quali rievoca le vicissitudini storiche del Giappone.

Il giovane Kon Satoshi, nome di punta della "Mad House", tra i più importanti studi di animazione nipponici, firma un progetto molto ambizioso: abbinare in modo originale le memorie di un'attrice, grande stella del passato, con la storia del Giappone. Lo stratagemma narrativo alla base del film prevede l'intervista di un attempato giornalista, accanito fan della diva, accompagnato da un giovane operatore più disincantato. I due non si limitano a porre domande, ma accompagnano la protagonista nei suoi ricordi, interagendo in più di un'occasione con l'azione. Il tocco metafilmico è, all'inizio divertente e fantasioso, ma presto gli episodi si succedono seguendo uno schema che tende a ripetersi, senza conferire al racconto una vera e propria progressione. Realtà e finzione cinematografica (dei film nel film) si fondono in un tessuto visivo dove la vita dell'artista è interpretata dai personaggi a cui lei stessa ha dato vita, in un continuo gioco di rimandi tra intimità e storia. Il fil-rouge è l'inseguimento dell'amore, perno della romanzata biografia dell'attrice, incontrato di sfuggita in giovane età e sempre e solo sfiorato. Unico segno tangibile, una chiave, lasciata dall'amato e destinata ad aprire la "cosa più importante che ci sia". A una sceneggiatura affascinante, ma incapace di imprimere reale vitalità ai protagonisti, si affianca una tecnica superlativa. È subito evidente un grande gusto nella composizione delle immagini, in perfetto equilibrio tra i vari elementi di cui sono composte e nell'interazione con i fondali; così come risaltano le scelte cromatiche, la cura dei dettagli e la dinamicità di ogni sequenza. La sensazione è di una regia che spennella l'evolversi degli eventi. Peccato che l'intrigante progetto scivoli nella convenzionalità di personaggi e situazioni, limitando la portata del non banale discorso sulla memoria come bene prezioso da tutelare e, conseguentemente, la resa espressiva del risultato finale.

Voto:  6,5

 

TAMALA 2010
(T.O.L.)

Giappone, 2002

Regia, Sceneggiatura, Produzione: T.O.L.
Direzione Animazione: T.O.L., Remoto Kentaro
Supervisione 3D: Okada Kenji, Tsutsumoto Michiro
Durata: 92’


È il 2010 e Meguro City sul Pianeta dei gatti è controllata dalla oscura Catty & Co. La gattina Tamala, alla ricerca delle sue origini, cercherà di svelarne il mistero.

Più che un film, un fenomeno di costume, creato da un gruppo di creativi giapponesi già affermati in campo pubblicitario. È monumentale, infatti, il corredo di gadget (poster, frisbee, pupazzi, t-shirt, biciclette) ed eventi (mostre, murales, iniziative collegate alle riviste di moda più vendute, una serie televisiva in corso di realizzazione, il website) che hanno accompagnato l'uscita del film in patria. Una domanda, però, sorge spontanea dopo la visione: "ma il film dov'è?" Il personaggio di Tamala ha un suo perché, ma è ridotto a logo di una gigantesca operazione di marketing che, dietro al look accattivante e a un indiscutibile talento artistico, nasconde poca sostanza. La sceneggiatura prevede la suddivisione del film in tre parti: l'abbandono del pianeta Cat Earth da parte di Tamala, gattina dall'aspetto indifeso ma dal carattere poco incline al "carino", per cercare la sua vera madre; l'atterraggio di Tamala su Orione; la vera storia del gatto Tatla, personaggio marginale dei primi due episodi. Sullo sfondo il piano di conquista di una potente multinazionale, "Catty&Co." Alla base del film una tecnica molto sofisticata che abbina animazione 2D e 3D e un'originale scelta cromatica. È infatti in bianco e nero, con tutte le possibili sfumature di grigio, l'universo in cui Tamala & C si muovono. Non basta però un grande fiuto commerciale per rendere un film interessante e anche se il lungometraggio è la piccola parte di un progetto molto più ampio, la sua visione decontestualizzata non provoca il minimo coinvolgimento e si lascia guardare con il filtro della razionalità. Il che, per un cartone animato dove tutto ciò che è mostrato è pura fantasia, è quanto di più lontano dalle ragionevoli aspettative.

Voto:  5

 

PRINCESS ARETE
(Katabuchi Sunao)

Giappone, 2001

Regia e Sceneggiatura: Katabuchi Sunao
Direzione Artistica: Nishida Minoru
Character Designer: Morikawa Satoko
Durata: 105’


La principessa Arete vive ninchiusa nella torre di un castelllo in attesa di essere data in sposa. La fanciulla sogna di poter conoscere il mondo, ma conquistare al libertà non sarà semplice.

"C'era una volta una principessa che viveva nella torre più alta di un castello ...". Sembra l'inizio di una classica favola in cui il principe azzurro è in agguato e "vissero felici e contenti" il tassello che fa esclamare il fastidioso "Bingo!!!". Invece "Princess Arete" si colloca in un altrove incerto. Il percorso di formazione della piccola principessa prevede la necessità di una presa di coscienza che le faccia prima di tutto sentire i suoi desideri, e la ricerca della felicità deve per forza passare attraverso un vissuto capace di ammantare i sogni di una concretezza terrena. La giovane protagonista passa da una prigione dorata, in cui tutti gli agi hanno il caro prezzo dell'assenza di libertà, a una prigione fatata, in cui un sortilegio la rende apatica e passiva di fronte a un'evidente infelicità. Il contorno è un Medioevo crepuscolare, in cui streghe e maghi sono in procinto di scomparire per sempre e la natura (come nell'inarrivabile modello di Miyazaki) una protagonista trasversale, in grado di imprimere determinanti svolte narrative. Il lungometraggio di Sunao Katabuchi sceglie un taglio intimista e disattende le aspettative del pubblico: i tempi morti sono tanti e molti interrogativi restano senza risposta. I personaggi sono avvolti in un'atmosfera priva di grandi eventi e si distinguono per la morbidezza del tratto che li catapulta in una dimensione delicata eppure violenta. Il film, non privo di fascino, convince a metà: il retrogusto è piacevole e la sensazione è di essersi confrontati con un punto di vista non banale, ma la visione richiede un notevole impegno e la morale è sempre in agguato, lasciando che siano i dialoghi didascalici, più che la forza delle immagini di sintesi o del racconto, a dare spessore ai personaggi.

Voto:  6,5

 

THE ANIMATRIX
(SuE)

Distribuzione: Warner Bros.


La lunga mano dei Fratelli Wachowski non si è limitata a concepire la saga cinematografica di "Matrix", ma ha creato un vero e proprio evento mediatico. Del pacchetto fa parte anche "The animatrix": nove episodi che contaminano elementi della serie con le molteplici opportunità offerte dallo stile cartoon. Le indicazioni riportate sul press-book parlano di un trattamento di massima, imposto dal duo registico, ad alcuni tra gli artisti di maggior talento del mondo dell'animazione, oltre a un budget variabile da 1 a 5 milioni di dollari. Il risultato è stilisticamente interessante, ma non aggiunge molto alla triade cinematografica. Alcuni episodi ripercorrono con minime varianti le gesta di Neo & C. già mostrate nei film, altri, invece, utilizzano un approccio evocativo che interpreta in modo più personale i continui rimandi tra virtuale e reale. Tra i più interessanti, i due episodi di "The Second Renaissance", che affiancano alla magnificenza visiva una spiegazione inedita sulle origini di Matrix. Di grande fascino ed eleganza anche il combattimento che apre "L'ultimo volo dell'Osiris" diretto da Andy Jones, già supervisore di "Final Fantasy" e con le stesse caratteristiche di gelida perfezione sintetica. Con tutta probabilità i fan del progetto Wachowski andranno in sollucchero, trovando materiale inedito con cui confrontarsi, mentre agli altri subentrerà, dopo lo stupore iniziale, una progressiva e più che lecita sensazione di superfluo. Pare che George Lucas si stia attivando per un'iniziativa similare ispirata al mondo di "Star Wars". Della serie, non si è mai finito di raschiare il barile. Del resto, se è pieno di polvere d’oro!

Voto:  6

 

TOKYO GODFATHERS
(Kon Satoshi)

Giappone, 2003

Regia e Sceneggiatura: Kon Satoshi
Durata: 90’


Gin, Hana e Miyuki trovano una neonata abbandonata e intraprendono un viaggio lungo le strade di Tokyo alla ricerca dei veri genitori.

Pedro Almodovar incontra Frank Capra. Dove? Sui marciapiedi di Tokyo, in cui enormi palazzi stritolano vite e sogni dall'apparenza squadrata e riversano sulle strade, negli angoli più bui, i rigurgiti di una coscienza incapace di conciliare il progresso con le pulsioni. Per una volta l'animazione tradizionale non è utilizzata per giocare con galassie lontane o perdersi nella scia fulgida del mantello del supereroe di turno, ma per dare vita e consistenza al disagio di tre reietti, che fanno della strada la loro casa: un barbone, un transessuale e una ragazza fuggita di casa dopo avere tentato di uccidere il padre. I tre trovano il corpicino abbandonato e infreddolito di un neonato a cui subito si affezionano, ma decidono di cercare i veri genitori. Il viaggio in una metropoli innevata e ostile farà uscire allo scoperto paure, speranze ed emozioni e metterà alla prova il senso di responsabilità di ognuno. Il taglio, però, è tutt'altro che greve. La commedia, spruzzata di giallo, ha il sopravvento e le lacrime incontrano più volte il sorriso. La sceneggiatura riesce solo verso la fine a connotare con efficacia il sopra le righe della narrazione, trasformando le continue e improbabili coincidenze in una scelta non banale e necessaria allo spirito da "racconto di Natale" del film, ma il viaggio dei protagonisti è comunque affascinante e comunicativo. Merito, anche e soprattutto, di una tecnica davvero eccelsa, che abbina fondali curati in ogni minimo dettaglio con personaggi caratterizzati con sapienza e animati con fluidità. Una domanda sorge spontanea: perché fare un film così, con personaggi umani e senza inserti fantastici, a cartoni animati? La risposta è dello stesso Kon Satoshi, regista dell'opera: "l'intento non era precisamente di creare realismo, ma di sprigionare un'atmosfera onirica attraverso una rappresentazione molto fedele del vero". E la visione conferma che le intenzioni si sono trasformate in cartoonesca realtà. La colonna sonora, che unisce sonorità classiche ed elettroniche, è di Suzuki Keiichi, già autore delle musiche di "Zatoichi" di Takeshi Kitano.

Voto:  7

 

MY LIFE AS MCDULL
(Toe Yuen)

Hong Kong, 2001

Regia: Toe Yuen
Sceneggiatura: Alice Mak & Brian Tse Lap-man
Direzione Artistica: Alice Mak
Produzione: Lunchtime Production
Durata: 75’


In una popolata e frenetica Hong Kong, le avventure e la vita quotidiana del maialino McDull e della sua mamma McMug.

La crudele, spietata, terribile, ordinarietà della vita. È questo ciò che racconta il colorato, divertente e malinconico film di Toe Yuen attraverso la quotidianità del maialino McDull. Il piccolo non è particolarmente abile in nessun campo ma vuole bene alla mamma McMug (vista attraverso i suoi occhi come la super-protagonista di un videogioco in cui sbaraglia la concorrenza di altre massaie al supermercato) e cerca di soddisfare ogni sua egoistica aspettativa. Gli episodi che scandiscono il film sono molto semplici ma ricchi di incisività: vediamo McDull alle prese con la scuola e lo sport, nel rapporto con la mamma e gli amici e di fronte all'inesorabile succedersi delle giornate. Il maialino ha grandi speranze e affronta ogni giorno come uno sprovveduto "Forrest Gump". Gli basta l'amore materno per credere che la gita a un parco di divertimenti sia un viaggio alle Maldive e capisce a sue spese come non sia propriamente un tacchino a fare Natale. Molto legato alla cultura di Hong Kong, tanto che non tutte le gag risultano immediate, il film abbina un'animazione bidimensionale dei personaggi al 3D delle scenografie. Un contrasto efficace anche per dare risalto alla differenza tra il calore dei protagonisti, animati da pulsioni e vitalità, e la freddezza dell'ambiente cittadino, sterminato e impersonale. Si ride di gusto agli interrogativi di McDull (esilarante il tormentone "Perché un polpaccio diventa un polpaccio?") e si ironizza con sottile acume e senza alcuna retorica su una società altamente competitiva, dove vali per quello che dimostri. Tra i tanti spunti offerti dal piccolo maialino, anche una speranza: la consapevolezza; la lucidità dello sguardo si rivela infatti l'unico strumento realmente efficace per vivere con serenità e intelligenza, anche nel rispetto dei propri sacrosanti limiti. Tra le tante frasi che con sobrietà cadenzano il racconto, una si imprime nella memoria: "L'importante è dare il primo morso, dopo è solo questione di farla finita". I personaggi del film nascono da una serie televisiva assai popolare a Hong Kong (molti i gadget ad essi ispirati) e il film ha vinto nel 2003 il "Grand Prix Annecy" all’omonimo festival.

Voto:  7,5

 

LES ENFANTS DE LA PLUIE
(Philippe Leclerc)

Francia/Corea del Sud, 2002

Regia: Philippe Leclerc
Soggetto: libero adattamento del romanzo “A l'image du dragon” di Serge Bruscolo
Sceneggiatura: Philippe Caza e Laurent Turner
Produttori: Leon Zuratas e Marin Karmitz
Direzione artistica: Philippe Caza
Musica: Didier Lockwood
Durata: 86’


Pyross e Hydross sono in guerra da sempre. Almeno fino a quando scoccherà un colpo di fulmine impossibile tra un Pyross e una Hydross.


GIULIETTA è la graziosa Kallisto e appartiene al popolo degli Hydross, cioè i "figli della pioggia” del titolo che adorano l'acqua e vivono in armonia pietrificandosi nella stagione secca. ROMEO è invece Skan, un Pyross, che vive solo nel calore e per cui l'acqua ha il potere corrosivo di un acido. La storia d'amore tra i due è inevitabile per spezzare la maledizione, far cessare l'inutile guerra tra le due etnie e ridonare armonia all'ambiente. L'ennesima variante shakesperiana incontra l'amore impossibile di "Lady Hawke", sostituendo il giorno e la notte con gli altrettanto ineluttabili opposti, acqua e fuoco. Il percorso lineare della narrazione, però, non deve trarre in inganno. Philippe Leclerc riesce infatti a costruire una favola efficace, valorizzata da una sceneggiatura capace di mantenere desta l'attenzione e calibrare con buon senso del ritmo le risposte ai vari interrogativi che dissemina durante il percorso. I personaggi sono un po' monolitici e caratterizzati in modo essenziale, ma la vulnerabilità consente di metterne in evidenza il lato umano. Il risultato di questa co-produzione franco-coreana è quindi edificante senza eccessi di melassa e si segue come una grande avventura d'altri tempi. Il design spigoloso, ma espressivo, dei protagonisti è opera del celebre cartoonist Philippe Caza.

Voto:  6,5

 

MEMORIES
(Koji Morimoto - Tensai Okamura - Katsuhiro Otomo)

Giappone, 1996

"Magnetic Rose" diretto da Koji Morimoto
"Stink Bomb" diretto da Tensai Okamura
"Cannon Fodder" diretto da Katsuhiro Otomo
Durata: 113’


Prodotto dalla celebre casa di animazione nipponica Mad House nel 1995, "Memories" è un film ad episodi ispirato ai fumetti di Otomo Katsuhiro (lo stesso di "Akira"). In "Magnetic Rose" sono vari i riferimenti, non solo visivi, a due classici della fantascienza: "2001 Odissea nello spazio" e "Solaris" (optando per l'originale di Tarkovskij). La storia racconta la deriva a cui giungono due astronauti che, rispondendo a una chiamata di aiuto, finiscono in un universo dove le loro vite si uniscono ai ricordi di una famosa cantante lirica del passato. In "Stink Bomb", il meno riuscito dei tre, una pillola dagli effetti devastanti, progettata dal governo, finisce inghiottita per errore da un povero impiegato e in "Cannon Fodder", un bambino vive in un mondo dove tutti sono concentrati sul funzionamento di un enorme cannone.
Visivamente affascinante, il film soffre di una sceneggiatura che si limita a lanciare spunti interessanti senza svilupparli a fondo. In pratica, ciò che accade nei primi minuti di ogni episodio è l'episodio stesso. Più che evolversi, le vicende quindi si dilatano,  riciclando l'idea di partenza. Comune denominatore delle tre parti, un senso di straniamento a cui sono inevitabilmente condannati i personaggi: persi in un ambiente di rara bellezza ma reale solo nel ricordo, gli astronauti di “Magnetic Rose”; solo contro tutti senza acquisire mai coscienza degli eventi, il protagonista di "Stink Bomb", e impegnato in una guerra contro ignoti il bambino dell'ultima parte. Forse la più efficace, perché in grado di contagiare, con la forza degli effetti sonori, anche lo spettatore, che finisce per vivere sulla sua pelle il passivo stordimento dei personaggi.

Voto:  5,5

 

Omaggio a Bill Plympton

Bill Plympton è uno dei pochi disegnatori di riconosciuto talento (è stato candidato all’Oscar per il cortometraggio “Your face” e ha vinto numerosi premi internazionali, tra cui il Gran Premio della Giuria al Festival di Cannes con il corto “Push comes to shove”) a non avere ancora ceduto alle lusinghe di una multinazionale. Il perspicace disegnatore da ragazzino presentò i suoi lavori alla Disney che, pur riconoscendone l’abilità creativa, oppose un fermo rifiuto all’assunzione a causa della sua giovane età. Ma ora le parti si sono invertite ed è la Disney che ha cercato di reclutare Plympton, offrendo la non disprezzabile cifra di un milione di dollari. Questa volta, però, è stato lo stesso Plympton a rifiutare. Il low-budget continua ad essere, più che una strada, una scelta di vita. Le uniche collaborazioni con le major avvengono per alcuni spot televisivi, i cui proventi servono per finanziare in autonomia i progetti. Il festival presenta un’ampia retrospettiva dei suoi lavori, tra cui l’entusiasmante “The tune”. Narra la leggenda che Plympton, per  trovare i fondi per produrlo, abbia realizzato più di 30.000 disegni in tre anni. E che la leggenda possa essere verità, diventa subito chiaro alla serata di presentazione del film. 

THE TUNE
(Bill Plympton)

 

È lo stesso Bill Plympton a presentare questo geniale lungometraggio a cartoni animati del 1992. Con la complicità di una improvvisata interprete spiega che ha con sè alcuni disegni, e copie dei suoi lavori in Dvd. I disegni saranno venduti a 10 euro, i Dvd a 20. La vendita sarà effettuata prima della proiezione, dopo, spiega Plympton, "sarò troppo stanco, perché vado a bere da qualche parte!". È quindi il disegnatore ad incitare gli spettatori a raggiungere lo schermo, ai cui piedi sta disponendo il materiale. Il pubblico borbotta e reagisce con un certo gelo, ma è lo stesso artista a tramutare, di colpo, l'arroganza in necessaria e vitale schiettezza. "I soldi che mi date", spiega infatti, "mi servono per finanziare i nuovi lavori". Ma a sedurre definitivamente, dopo il mercatino e l’autografo di rito, è la visione del primo film del comunicativo fumettista, intitolato "The Tune". Si tratta di un vero e proprio musical suddiviso in dieci canzoni, che sono altrettanti corti. La storia prevede la ricerca dell'ispirazione da parte di un giovane compositore, che ha quarantasette minuti di tempo prima di incontrare un importante produttore e presentare il proprio lavoro. Il bizzarro protagonista intraprende così un viaggio che attraversa dieci diverse situazioni e altrettanti generi musicali, con canzoni scritte da Maureen McElheron. Il risultato è davvero strepitoso, con i disegni, dal riconoscibile tratto a matita, animati con incredibile fluidità (la tecnica utilizzata è il "passo quattro", cioè un disegno ogni quattro fotogrammi, in pratica sei al secondo) e supportati da idee in continuo divenire che ravvivano senza sosta la narrazione. Tra le canzoni, la più esilarante è senza dubbio il "No nose blues", cantata da un tassista privo, appunto, di naso. Tra gli episodi, tutti liberamente folli, acuti e ingegnosi, il più divertente è forse "Push comes to shove", che racconta la sfida di due uomini a colpi di pugni, in un crescendo di deformazioni facciali dall'esito imprevedibile. Presentato anche autonomamente a Cannes nel 1991, ha vinto il Gran premio della Giuria e il riconoscimento è servito all'artista per ottenere i fondi per ultimare il film.

Voto:  9

 

PIXAR ANIMATION STUDIO: incontro con Ralph Eggleston

In arrivo dagli States, atterra al Future Film Festival Ralph Eggleston, fresco di Oscar per il fantastico cortometraggio “For the birds”, che gli spettatori italiani hanno potuto apprezzare abbinato a “Monsters & Co.” Nel suo prestigioso curriculum vediamo nascere la collaborazione con la Pixar nel 1992, come Art Director di “Toy Story”. Il seguito ce lo racconta lui stesso: “Ho lavorato a “Monsters & Co.” e “Alla ricerca di Nemo” in qualità di Production Designer. In pratica il mio ruolo è quello di trovare le soluzioni ottimali di forme e colori, in poche parole il look del film. Per fare questo, lavoro a stretto contatto con il regista, cercando di aiutarlo a  concretizzare nel migliore dei modi la sua visione”.
Eggleston si dimostra subito molto disponibile e inizia a spiegare come avviene la lavorazione di un film Pixar, introducendo qualche concetto tecnico: “La cosa più importante, quella da cui partiamo, è la sceneggiatura. Alla base di ogni film Pixar c’è sempre una storia da raccontare. Il COLOR SCRIPT è lo studio del colore e della luminosità. Io lavoro con i pastelli perché sono più semplici da modificare. Questa fase dà il polso alla cifra emotiva del film, elemento per noi importantissimo. Con il CHARACTER DESIGN si passa allo studio dei personaggi, che devono essere memorabili. Con i pesci non è stato facile perché, non avendo né braccia né gambe, hanno meno possibilità di relazionarsi in modo diretto con il pubblico. Abbiamo cercato di evitare un aspetto antropomorfo, infatti il risultato finale è vicino all’originale. Ma l’ambiente non poteva essere realistico, avrebbe messo i personaggi stessi in secondo piano, rendendoli poco credibili. E così ci siamo comportati prendendo elementi originali ma disponendoli unicamente in base al nostro gusto e all’efficacia della resa finale
In effetti, guardando il film, si può constatare come sia stata scelta una stilizzazione molto più vicina al cartoon che alla realtà. Ed è lo stesso Eggleston a specificare “Se volete qualche cosa di realistico, guardatevi Final Fantasy”!
L’acqua”, continua Ralph, “è molto difficile da gestire. Ha un’anima random ancora più complicata di peli e capelli. Per non parlare della reazione dei personaggi all’acqua, che finisce così per diventare un protagonista trasversale. Pensiamo ad esempio al pesce pagliaccio e all’anemone in cui vive. Abbinare il movimento sintetico dei tentacoli con quelli manuali e tridimensionali del pesce, è stata una vera sfida. Anche la gestione dei vetri dell’acquario, che al principio doveva occupare il cinquanta per cento del film, non è stata semplice, perché dovevamo continuamente pensare ai riflessi, sia davanti che dietro. Una delle sequenze più complicate è stata quella delle meduse. L’idea era di creare una foresta di meduse, una combinazione di bellezza e pericolo. Nel film ce ne sono più di ventimila e per focalizzare l’attenzione del pubblico l’innesto degli animali è stato graduale”.
Dopo avere mostrato alcuni disegni e passaggi intermedi del film (a cui ha lavorato per quattro anni e mezzo) Eggleston proietta un breve pezzo del “pitching” di Andrew Stanton, co-regista del lungometraggio. Ma cos’è il “pitching”? Si tratta della presentazione live del progetto al marketing internazionale. Una presentazione “recitata” dal regista, che interpreta il film e i personaggi in un lungo monologo allo scopo di convincere l’audience della riuscita dell’impresa, per evidenziare eventuali problemi ancora non risolti e trovare una soluzione. Che dire, very very “american style”!
Al termine del video, in cui Stanton mostra tutta la sua versatilità, c’è ancora spazio per qualche domanda da parte del pubblico. Nelle risposte Eggleston sottolinea alcuni aspetti molto importanti per capire l’approccio Pixar: “Il nostro scopo è utilizzare la tecnologia al meglio. Ogni nostra azione deve essere al servizio dei personaggi e non della tecnologia. Rispetto ai film precedenti, per “Nemo” il gruppo di lavoro era più ristretto. L’ambiente alla Pixar is very open, not corporate! Rimbalziamo costantemente da un ufficio all’altro e c’è grande cooperazione. Tutti, indipendentemente dal ruolo ricoperto, siamo focalizzati sulla resa del film”. Del resto, come dice il fondatore John Lasseter “alla Pixar chi ha problemi di ego se ne va!
Una domanda verte sulla colonna sonora e Ralph spiega che “la musica entra nella produzione a progetto avanzato, diciamo intorno a metà dei tempi previsti. Il musicista visiona il materiale disponibile e inizia a comporre, mentre la registrazione è una delle ultime tappe dell’intero percorso e occupa non più di tre giornate”.
Una delle ultime domande affronta un tema spinoso: le possibili ingerenze della Disney, ma Eggleston, con apparente tranquillità, spiega che “la Disney non ha un grande coinvolgimento nei progetti e ci lascia ampio spazio. Già il pitching  evidenzia eventuali problematiche e in genere siamo in grado di risolverle in autonomia. Finora abbiamo avuto sempre carta bianca, solo qualche suggerimento. Forse con “Toy Story” (primo lungometraggio Pixar n.d.r.) eravamo un po’ più sotto controllo!
Quanto al rischio di un passaggio di testimone dal bidimensionale al digitale, Eggleston non pare preoccupato. Precisa, infatti, “non penso che la chiusura del centro di produzione Disney in Florida possa essere collegato al successo di “Finding Nemo”, anzi”, rassicura, “secondo me il film 2D più bello deve ancora essere fatto!
L’ultima domanda è una divertente curiosità: che fine hanno fatto i pesci che attraverso i sacchetti pieni di acqua riescono a fuggire dall’acquario?
Al riguardo Ralph assottiglia gli occhi, si gratta la fronte e conclude sornione con un “Well, I love sushi!

 

AARDMAN ANIMATION: incontro con Stefan Marjoram

È giunta alla ribalta mondiale con il patrocinio della Dreamworks di Steven Spielberg e il conseguente successo planetario di “Galline in fuga” del 2000. In realtà la Aardman è nata nel 1972 in quel di Bristol ad opera di Nick Park, Peter Lord e David Sproxton, ed è riuscita a imporsi come leader nelle produzioni in plastilina animate a “passo uno”. Una sorta di universo malleabile in cui la fantasia prende le forme imperfette e molli della pasta morbida e lavorata a mano. Da recuperare ad ogni costo “The wrong trousers” (1994), in cui Wallace & Gromit, i personaggi più famosi della Aardman, devono affrontare le cospirazioni di un malvagio pinguino, in un perfetto connubio di tecnica e narrazione. Quest’anno giunge al festival il giovane Stefan Marjoran, animatore della Aardman, per presentare gli ultimi passi nel digitale degli studi di Bristol. “La divisione di produzione pubblicitaria”, spiega Stefan, “non viene particolarmente pubblicizzata, ma lavora a pieno ritmo da parecchi anni. Per la computer grafica siamo ancora in fase di rodaggio e stiamo cercando di capire come utilizzarla nel modo migliore. Non è mai stata nostra volontà ricreare con i pixel la plastilina e l’intenzione è di mantenere gli standard attuali e servirsi della computer grafica solo per ridurre costi e tempi di lavorazione. Qualche animatore è passato dalla plastilina al digitale e per ora non è accaduto il contrario, ma il nostro modo di lavorare conserva ancora un approccio artigianale”. “Fascino e colore”, prosegue Stefan, “sono gli obiettivi di ogni produzione Aardman, gli stessi di Wallace & Gromit!” A questo punto il giovane tecnico mostra come sono nati i “Blobs”, una serie di corti interamente in digitale realizzati per la Bbc3, che in Inghilterra hanno ottenuto un grande successo.  I “Blobs” sono personaggi piccoli, rossi, informi, con gli occhi che spuntano dalla testa come antenne. Creati originariamente per una pubblicità, sono poi diventati una serie autonoma per la televisione. “Il successo è dovuto alla possibilità di utilizzare il patrimonio di voci disponibile alla Bbc e cercando di ottenere una perfetta corrispondenza nel labiale. In pratica prendendo una voce, decontestualizzandola e applicandola ai personaggi, si ottengono degli esiti comici inaspettati”.
Marjoram presenta alcuni corti dei “Blobs” e passa poi a spiegare come è nata la serie “The presentators”: “Eravamo in tre e dovevamo presentare un corto a un’agenzia di New York che ci aveva dato carta bianca. Volevamo fare qualche cosa di nostro, senza ricorrere a un immaginario già collaudato. Metà del tempo a disposizione fu dedicato alla raccolta di idee, ma non ci veniva in mente nulla di originale. Alla fine pensammo a tre personaggi che rispecchiavano noi tre alla ricerca di idee. Volevamo focalizzarci sul colore per rendere vivi e pieni i personaggi e decidemmo di dare risalto alle naturali imperfezioni, che in genere il digitale tende a correggere. Ogni episodio, della durata di un minuto, richiede circa dieci giorni di lavorazione
Stefan passa poi ad alcuni episodi di “Creature Comforts”. Il primo corto è del 1990, nasce per una pubblicità e vince l’Oscar, “ma solo oggi si è deciso di dargli un seguito”. Si tratta di interviste rilasciate da animali che si esprimono in modo umano, con effetti ovviamente comici. Il capotistipe si può trovare nella raccolta “Wallace & Gromit e altre storie”, uscita anche in Italia al cinema nel 1994, ma il doppiaggio, sfasando il labiale, smorza non poco la vis comica. La nuova serie è interamente in plastilina, tranne che per alcuni dettagli. L’unico personaggio completamente di sintesi è un buffo plancton, anche lui intervistato e “umanizzato” come gli altri animali della serie.
E per finire, sollecitato dal pubblico, Marjoram lascia trapelare che i tempi per il nuovo lungometraggio di Wallace & Gromit saranno ancora lunghi: “le riprese sono cominciate solo due mesi fa”.
Non possiamo che restare in trepida attesa. Ne varrà sicuramente la pena!

 

Incontro con RAY HARRYHAUSEN

È a lui che dobbiamo i più grandi “ohhh!” della nostra infanzia, perché ha reso possibile duellare con gli scheletri ne “Gli argonauti”, ha dato vita a un impressionante ciclope ne “Il settimo viaggio di Sinbad” e ha creato la pericolosa Medusa dallo sguardo paralizzante e i capelli di serpenti per “Scontro di Titani”. Il colpo di fulmine ce l’ha da ragazzino, guardando il “King Kong” di Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack del 1933, e nel dopoguerra riuscirà a coronare il suo sogno di lavorare al fianco di Willis O’Brien, creatore del mitico Kong. La specialità di Ray Harryhausen è la tecnica chiamata stop-motion. In pratica si prende un oggetto inanimato e lo si filma a passo-uno, cioè fotogramma per fotogramma muovendolo di volta in volta in maniera impercettibile, fino ad ottenere, dall’insieme dei fotogrammi, una fluidità nei movimenti. Nascono così, con grande pazienza e cura certosina del dettaglio, i mostri più famosi dello schermo prima dell’avvento del digitale. L’incontro con Ray Harryhausen doveva essere uno degli appuntamenti più importanti del Festival, ma una bronchite lo ha bloccato a letto e la sua presenza a Bologna si tramuta in una divertente e originale “bed-interview”. Ecco cosa ha raccontato in collegamento telefonico dal suo letto d’oltreoceano, tra un colpo di tosse e l’altro: “Le nuove tecnologie sono interessanti, ma dovrebbero essere combinate con quelle delle origini (“primitive”) e non essere ridotte a mera tecnica. Ho lavorato a sedici lungometraggi e ognuno di essi ha particolari a me cari. Il più vicino al mio cuore resta però “Gli argonauti”. Tra l’altro, gran parte delle riprese sono state girate in Italia”. La breve intervista si conclude con una considerazione molto lucida e consapevole “Non penso di avere un erede diretto. Qualche cosa si fa ancora con i pupazzi, ma il nostro cinema è legato a un’epoca ormai passata.
Dalla platea arriva un grande applauso e con un occhio al talento di un prezioso artigiano e l’altro perso nella sintesi che avanza, cerchiamo di porre rimedio allo strabismo che ci blocca tra nostalgia e speranza. Siamo così pronti per assistere al documentario del 1999 “Ray Harryhausen: Working with Dinosaurs”, che ne ripercorre la carriera grazie anche agli interventi di famosi registi (tra gli altri, Joe Dante e James Cameron).

 

 TIPPETT STUDIO: incontro con Joel Friesch

Sempre più competitivi sul piano degli effetti speciali sono i Tippett Studio, fondati nel 1983 da Phil Tippett, già capo reparto del Dipartimento “Creature Shop” della Industrial Light & Magic. E in effetti la specialità di questo studio, che ha già all’attivo più di trentaquattro film, sono proprio i pupazzi animati e gli effetti speciali digitali. A rappresentare la casa di produzione, per la prima volta al festival, interviene Joel Friesch, attualmente Art Director per il film “Hellboy” (di imminente uscita), ma al servizio della Tippett già dal 1996 (tra gli altri, è stato Art Department Supervisor per “Armageddon” e Visual Effects Art Director per “Come cani e gatti”).
Ma è lo stesso Friesch a raccontare come nascono i Tippett Studio: “Nel 1983 Phil Tippett lascia la I.L.& M. per fondare qualche cosa di suo. Nel garage di casa crea il cortometraggio “Animali preistorici” che diventa un prodotto per la televisione e rappresenta il primo mattone dei successivi Tippett Studio. All’inizio l’attività consisteva in dodici persone che lavoravano sempre nel garage di Phil, e solo dopo del tempo avvenne il trasferimento in un magazzino in disuso. Nel 1986 è la volta di “Robocopop”, poi venne “Robocop 2”, con riprese in “stop-motion” per animare il robot – poliziotto Ed 209”.
Friesch mostra anche il progetto iniziale della Tippett per “Jurassic Park”. A livello di dinamica dell’azione non ci sono molte differenze rispetto al risultato definitivo, ma gli studi fatti da Tippett prevedevano un’animazione in “stop-motion” poi sostituita dalla computer grafica. Per l’occasione la Tippett creò anche una nuova tecnologia chiamata “Digital Input Device”, un’evoluzione della tradizionale “motion capture” per cui ricevette anche il premio “Techical Achievement Award” da parte della “Academy of Motion Picture Arts”. In pratica la nuova tecnica consentiva di scaricare lo “stop-motion” sul computer, in modo da poterlo correggere.
A questo punto Friesch lascia che siano le immagini a parlare. Scorre infatti un tape che riepiloga alcune delle collaborazioni della Tippett: “Blade II”, che in alcuni momenti rende digitale anche il protagonista Wesley Snipes, la casa di “Haunting – presenze” (film che, insieme a “Evolution”, Friesch dichiara di non amare particolarmente nonostante gli effetti ben riusciti), il cavallo impazzito di “The ring”, gli efficacissimi ragni meccanici di “Starship Troopers” (di cui tra poco uscirà il seguito, sempre curato dalla Tippett) e “Matrix III,” per cui lo studio si è occupato della “Città delle Macchine”. Al riguardo Friesch ricorda che le indicazioni ricevute dai fratelli Wachowski erano “tra l’estremo dettaglio e la vaghezza assoluta”. Per concludere Friesch proietta alcuni spot realizzati dalla Tippett per la campagna Blockbuster Entertainment. I protagonisti sono un coniglio e un porcellino d’India completamente di sintesi e i divertenti corti evidenziano uno dei punti di forza della Tippett: il lavoro a “luce piena”, senza sfruttare, come spesso accade, un eccesso di chiaroscuri per coprire le imperfezioni della computer grafica. Il risultato è esilarante.
Prima di lasciare la platea Friesch mostra un’anteprima assoluta: sullo schermo appare il progetto di un gatto in movimento. Troppo poco per capire di cosa si tratta, ma è lo stesso Joel a sussurrare “Catwoman”, previsto per la prossima stagione!

 

INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC: incontro con Tim Alexander

La Industrial Light & Magic di George Lucas non ha bisogno di molte presentazioni, in quanto è sicuramente la casa di produzione degli effetti speciali più grande e famosa al mondo, operativa fin dal 1977 con le incredibili innovazioni visive di “Guerre Stellari”. A rappresentare la I.L.&M. giunge a Bologna il giovane ingegnere elettronico Tim Alexander, che collabora con la I.L.&M. dal 1996, dopo tre anni passati alla Disney (per cui ha lavorato in “James e la pesca gigante”). Nel suo curriculum vanta un British Academy Award per “La tempesta perfetta” e la sua ultima fatica è “Hidalgo”, un western con Viggo Mortensen di prossima uscita (il trailer non lascia presagire, effetti a parte, niente di buono), per cui Tim è Assistente Supervisore agli Effetti Speciali.
La presentazione di Tim Alexander prende in considerazione quattro film, di cui spiega nel dettaglio alcune sequenze:


HULK

250 le persone che hanno collaborato agli effetti speciali, 480 gli shots con effetti e centinaia gli shots a più livelli per il compositing.
La creatura nata dai fumetti di Stan Lee e Jack Kirby ha ben 1165 muscoli. “Molte volte”, sottolinea Tim, “è richiesta un’espressività umana anche per personaggi di completa fantasia. Per riuscire nell’impresa si riprende l’attore, si scarica sul computer, si corregge digitalmente e si applica. È successo anche in “Hulk” dove la commozione di Jennifer Connelly è stata utilizzata sul viso di Hulk. Sono molte, inoltre, le riprese in cui Hulk altri non è che il regista Ang Lee, che infatti ha mimato quasi tutti gli shots”. Al riguardo, è molto divertente vedere una dolente Jennifer Connelly con il viso verde e l’esagitato Ang Lee, molto più impressionante del mutante di sintesi.
Tim si sofferma sulla creazione della sequenza in cui Hulk nel deserto solleva un carro armato e lo scaglia lontano. Davvero tante le variabili che i tecnici hanno dovuto prendere in considerazione, anche perché i pochi fotogrammi mostrati sono interamente digitali: ecco quindi, oltre a Hulk e al carro, inserti di sintesi nella sabbia, nell’effetto polvere e nelle orme. In pratica, nulla di ciò che appare sullo schermo è reale.


LA MALEDIZIONE DELLA PRIMA LUNA

324 gli shots richiesti.
La I.L.&M. si è occupata, tra le altre cose, dei costumi dei personaggi quando diventano scheletri. “Dovevamo fare in modo che spenzolassero in modo naturale”.
La sequenza presa in esame da Tim mostra Geoffrey Rush che beve mentre si trasforma in scheletro, con il vino che cola su ossa e abiti. “Prima c’è stato il ciak con l’attore, poi la ripresa dello sfondo e la creazione di un modello 3D del personaggio. A questo punto abbiamo scaricato l’immagine al computer sovrapponendo perfettamente l’attore con la sua copia sintetica. Una volta raggiunto il perfetto allineamento, gli animatori hanno potuto fare qualsiasi tipo di modifica. Quanto al vino, è frutto di una simulazione di particelle, per creare l’effetto bagnato, abbinata a una tecnica di simulazione dei fluidi”.


L’ACCHIAPPASOGNI

347 gli shots richiesti.
Tim spiega come è nata la difficile sequenza nominata “Animal Exodus”, in cui una grande quantità di animali fugge nel bosco dagli alieni. È davvero complessa la stratificazione della scena, molto più di come appare. “La sequenza è strana”, comincia Tim, “perché prevede animali di ogni tipo che difficilmente è possibile vedere insieme. Prima abbiamo girato lo sfondo e poi vari livelli di 2D. Lo sfondo con gli attori è stato elaborato in compositing aggiungendo prima una nebbiolina soffusa (richiesta dal regista per creare atmosfera) e poi la neve, aggiunta artificialmente con la tecnica dello sprite, la stessa utilizzata per i videogiochi. Quanto agli animali, li abbiamo dovuti riprendere in studio sullo sfondo di un blue-screen”.
Tim mostra anche un dettaglio delle creature aliene e specifica che vi è una tecnica apposita chiamata “light scattering” che consente un maggiore realismo della pelle rendendola lucida.


TERMINATOR III

Il problema è sempre quello di dovere raccordare la recitazione live con la computer grafica senza interferire con l’espressività dell’attore”. La sequenza studiata è quello in cui Terminator, ormai metà uomo e metà macchina, si aggira tra le fiamme nella parte finale del film. “La lavorazione”, spiega Tim, “comincia con la scansione di Arnold Schwarzenegger per avere un modello di riferimento. Viene infatti creata una rete digitale dell’attore che deve sovrapporsi  alla perfezione con i reali movimenti previsti dalla sequenza. La fase successiva è la creazione di un endoscheletro che deve inserirsi all’interno del modello digitale. A questo punto il modello è pronto per la delicata fase di match. Per consentire l’operazione il girato avviene con l’attore che indossa una speciale tuta verde nei punti che saranno sostituiti dal digitale. Il fumo e il fuoco sono invece aggiunti a mano ed è un lavoro molto lento e di precisione. Ogni tanto il modello è stato inserito al posto di Schwarzenegger anche in sequenze che necessitavano la presenza di Terminator da lontano

 

Future Film Short: selezione di cortometraggi da tutto il mondo

Resta una delle sezioni più interessanti del festival, perché testa il polso dell’animazione (tradizionale, digitale e con effetti speciali) a livello mondiale. Non ci sono infatti limiti di provenienza ai cortometraggi inseriti in cartellone e quest’anno lo sguardo si è ulteriormente allargato, superando le undici ore di proiezione. Ecco alcuni dei cortometraggi presentati:

·        Catch the wind, Ori Naol e Inbal Leitner, 2002 Israele. Un suggestivo dialogo interiore tra l’inconscio di un uomo e i fantasmi del passato.

·        Gravities, T.Bassement, F.Gesquiere, A.Perard, 2002, Francia. Esperimento in computer grafica che cambia i punti di vista rivoluzionando le leggi della fisica. Ecco quindi pareti di acqua e incroci stradali e spaziali che sfidano la forza di gravità. La catastrofe è in agguato, ma lontano, nello spazio, un abbraccio ridona la salvezza.

·        Le petit Theatre Mecanique, Atelier Collectif Zorobabel, 2002, Belgio. L’iterazione di uno spettacolo cinematografico scatena la fantasia di un giovane spettatore, che personalizza in nero la famigliola felice dello schermo sfogando la rabbia della sua solitudine. Girato in stop-motion, prevede un efficace cambio in diretta dei fondali e si distingue per l’espressività dei caratteri e la vena caustica della narrazione.

·        Heterogenic, Primo Dreossi, Raimondo Della Calce, 2003 , Italia. Il divertente destino di un esperimento di laboratorio con un’animazione digitale che consente gag pirotecniche.

·        A Box?, An-Ling Lim, 2002, Gran Bretagna. Una sorta di sogno guidato a tecnica mista. Più vicino all’arte che al racconto tradizionale, anche se il risultato resta un ibrido poco comunicativo.

·        How to cope with death, Ignacio Ferreras, 2002, Gran Bretagna. Una vecchia dormiente e indifesa si trova ad affrontare la morte, che vorrebbe prenderla nel sonno. Gliele suonerà di santa ragione. Dall’Inghilterra uno spassoso cartone animato sull’inganno delle apparenze, con una stilizzazione dei personaggi particolarmente efficace.

·        How mermaids breed, Joan Ashworth, 2002, Gran Bretagna. Come si riproducono le sirene? A spiegarlo è questo corto in computer grafica dove l’animazione non particolarmente sofisticata riesce comunque a creare un’atmosfera. L’idea è buona, alcuni dettagli sono preziosi (le sirene che scuotono il mare come fosse un tappeto), ma il tutto è tirato un po’ troppo per le lunghe.

·        Elettronici marci a spasso su Babele I, Giacomo Cesari, 2003, Italia. C’è una buona dose di rabbia, un po’ di ironia e una tecnica incerta tra il professionale e il fatto in casa. L’insieme risulta disequilibrato e mai davvero liberatorio. Lo stile visivo ricorda i fumettistici inserti di commento de “Le iene”.

·        The bridge, Gaston Dupuy, 2003, Gran Bretagna. Un ponte  sembra collegare mondi paralleli e le statue che lo sovrastano, nel buio, prendono vita e attaccano chi osa attraversarlo. Che sia il passaggio dalla vita alla morte?  Una dimensione parallela? L’atmosfera è carica di inquietudine ma non tutti i nodi vengono al pettine. Girato in “stop motion”.

·        Nice Weather for ducks, Airside, Nigel Pay, 2002, Gran Bretagna. Clip coloratissimo dove i paperi del titolo finiscono per ballare in spensieratezza e allegria. Mette di buon umore.

·        Wunderwerk (The Miracle), Michael Sieber, 2002, Germania. Bidimensionalità pittorica nell’apprendistato al volo di un uccello menomato da parte di un novello Quasimodo. La tecnica c’è, ma il percorso dei buoni sentimenti è risaputo.

·        Bert, Carlos Saldanha, 2002, USA. Per stare bene ed essere accettato devi trovare qualcuno simile a te. Animazione elementare a cui sopperisce una certa simpatia nei personaggi, ma l’equazione del messaggio è fin troppo semplice e non particolarmente illuminante. Anzi!

·        Zé e o Pinguim, Francisco Lanca, 2003, Portogallo. In un Portogallo arrotondato che ricorda (con bagliori di angoscia) il Sig. Bonaventura, i genitori litigano e ai giovani non resta che sognare. Belli i colori di un Luna Park pieno di insidie, ma la fuga del giovane protagonista ha tappe scontate e in pochi minuti ci si riesce ad annoiare.

·        SCS-Starship Cleaning Service, J.W.Harth, 2003, Germania. Un corto con attori in carne ed ossa basato sugli effetti speciali, in cui una donna delle pulizie (personaggio inedito in un contesto fantascientifico) si trova a pulire una rampa di lancio proprio in prossimità di un attacco. C’è una certa ironia, ma anche molta confusione.

·        Love Tricycle, Andrei Goode, 2003, Australia. Animazione in computer grafica al servizio di una storia di amori giovanili tra bici. In attesa di “Cars” della Pixar, tutti i luoghi comuni dei “teen-ager movie” trasferiti sulle due ruote. Molto curato visivamente, esibisce una tecnica sorprendente, ma i valori veicolati sono vecchi come il cucco.

·        Le complot de Famille, Atelier Collectif Zorobabel, 2003, Belgio. In mancanza di una famiglia ce la si può sempre inventare, con pupazzi al posto di moglie e figli, con cui litigare, discutere e da perdonare. Inevitabile la tragedia. Cupo e spaventoso, girato in un incisivo passo uno, è uno sguardo tutt’altro che conciliante sul disagio di sentirsi inadeguati (come l’altro interessante corto proposto nella rassegna sempre dal belga Atelier Collectif Zorobabel).

·        Gefangen (Captive), Michael Bolliger, 2002, Svizzera. Un varano di sintesi alla ricerca di cibo. L’animazione non è particolarmente sofisticata, ma l’idea è buffa.

·        My dear Earth, Marco Savini, 2003, Italia. Due astronauti pasticcioni alle prese con un meteorite. Finiranno per distruggere la galassia, astronave di Star Trk compresa. Ma forse è solo un sogno. Animazione in computer grafica.

·        Tim Tom, Cristel Pougeoise, Romain Segaud, 2002, Francia. Dalla Francia un geniale divertissement: un uomo con un block notes al posto della faccia (ogni pagina un’espressione diversa) cerca di raggiungere un amico, ma l’autore ci mette lo zampino. Animato in passo uno, è tecnicamente ineccepibile, ritmatissimo e fantasioso. Da non perdere.

·         (H)ombre, Laurent Barthelemy, 2003, Francia. Un uomo digitale cammina (maluccio, tra l’altro). Più che un corto, un test. Trascurabile.

·        Ritterschlag (Knight Games), Sven Martin, 2003, Germania. Due draghi impediscono a eorici cavalieri di liberare una indifesa principessa.  Ma non tutto è come sembra. Barzelletta in computer grafica debitrice, sia a livello visivo che narrativo, di “Shrek”. Con un modello così, si cade nel superfluo.

·        Sr Trapo, Raul Diez, 2002, Spagna. Un burtoniano spaventapasseri vaga in una città fantasma. Deve prendere il treno e nella valigia ha i colori del tempo e dello spazio. Ma non gli basteranno. Qualche bella idea non è sufficiente per sollevare il corto dal mero esercizio di stile.

·        An irresponsible use of frogs, Philip Child, 2003, Gran Bretagna. Una froggiest-lady in computer grafica cerca lavoro ma, come la Bibbia insegna e Paul Thomas Anderson ricorda, c’è il rischio che il cielo si gonfi di rane. Cattivello e tecnicamente curato, ma alla fine non punge.

·        Vous avez surement raison, Patrick Morin, 2002, Francia. Assume i contorni di una parabola il viaggio a tecnica mista di due uomini e un asino. Effetti sonori devastanti.

·        Hairy Scary , Jan Van Rijsselberge, 2003, Francia. Nascita di un’amicizia tra pulci in 3D.

·        Parentheses , Aymeric Bourgain, 2002, Francia. Un uomo in una grotta vaga illuminato da un fascio di luce. Animazione digitale rudimentale, narrazione assente, pare un test con poco da dire. Non si capisce a chi possa interessare!

·        Dulces Suenos , Pablo Turcatti, 2003, Italia. Può costare molto caro non dare importanza alle paure di un bambino. Dall’Italia un horror in plastilina non particolarmente originale ma cupo e coinvolgente. Efficace il commento sonoro.

 

 

 

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