GHOST IN THE SHELL 2 - L'ATTACCO DEI CYBORG
 (Inosensu: Kôkaku kidôtai - Ghost in the Shell 2: Innocence)

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REGIA:    
Mamoru OSHII 

PRODUZIONE:  Giappone   -   2004   -   Animazione

DURATA:  112'

SCENEGGIATURA: 
Mamoru Oshii
(dai comics di Masamune Shirow)

FOTOGRAFIA: 
Miki Sakuma

SCENOGRAFIA: 
Yohei Taneda

MONTAGGIO: 
Sachiko Miki - Chihiro Nakano - Junichi Uematsu

EFFETTI VISIVI: 
Hiroyuki Hayashi

MUSICHE: 
Kenji Kawai

SITO WEB

Trama

Siamo nell’anno 2032. Batou, un cyborg in servizio presso la Sezione 9 delle forze di pubblica sicurezza, sta indagando sull’operato della Locus Solus, potente multinazionale specializzata nella produzione di cyborg femminili da compagnia. Queste “ginoidi”, seducenti e letali, sembrano ormai fuori controllo: alcune di loro hanno già ucciso i rispettivi proprietari, per poi suicidarsi. Strano, trattandosi di “macchine”… o forse no?

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Cogito ergo Cyborg

Uomo. Macchina. Distinzioni sempre più sfuggenti, nel futuro immaginato da Mamoru Oshii. Il precario universo di Ghost in the Shell 2 - L’attacco dei cyborg vede assottigliarsi poco alla volta simili barriere, raggiungendo una temperatura di fusione tale da produrre orizzonti di senso sempre più ibridi, ambigui, conflittuali. Orizzonti dove il livello di umanità delle macchine e la progressiva automatizzazione dell’essere umano fanno sfumare i confini, fino a creare una zona d’ombra in cui la determinazione di ciò che è vita e di ciò che non lo è risulta poco praticabile, o comunque problematica. Insomma, parte di quelle idee che lo “spirito” di Kubrick nel “guscio” di Spielberg (potremmo anche ribattezzare questa unione simbiotica “The Ghost Director in the Hollywood Shell”, a voler essere sfacciati) aveva tentato di realizzare, difficoltosamente, in A. I. – Intelligenza Artificiale, sembra respirare con maggiore autonomia nei lavori più maturi del cinema d’animazione nipponico. Laddove la pellicola americana dava l’impressione di scendere a compromessi, subendo a volte il ricatto di scelte narrative convenzionali e più facilmente assimilabili dal grande pubblico, i film di Mamoru Oshii agiscono quasi sprezzantemente sull’immaginario collettivo. Ed è un impatto dirompente. Con accenni di indicibile superbia, tanto le immagini che il fluire di speculazioni filosofiche posto, quale invisibile sostegno, a ridosso dell’azione, producono un effetto spiazzante, mettendo costantemente in discussione lo statuto della realtà che si ha di fronte. Forse questo risultato è frutto del vantaggio che un certo tipo di animazione ha acquisito su altri modelli cinematografici, qualora si tratti di sviluppare risvolti particolari del pensiero fantascientifico; in più la tecnica e la poetica di questo autore giapponese sembrano prestarsi in modo ottimale allo scopo, grazie anche ad un salutare corto circuito: quello tra il foto-realismo che caratterizza l’impostazione visiva di scene estremamente curate nei dettagli, scene il cui debito nei confronti di determinati generi cinematografici risulta evidente, ed un flusso di coscienza che si muove liberamente da un personaggio all’altro, trasferendo differenti concezioni metafisiche nel tessuto connettivo di una realtà in continua trasformazione, con una capacità di sorprendere e rinnovarsi pressoché infinita.
Per inquadrare meglio questo sequel visivamente prezioso, obiettivamente un po’ caotico e contorto sul piano del racconto, dobbiamo fare un piccolo passo indietro. Tornando così al 1995, anno in cui uscì il primo Ghost in the Shell. Mamoru Oshii, regista di culto dell’animazione made in Japan, riuscì in quella occasione a rappresentare un universo cyberpunk di tale ricchezza, da risultare poi tra le fonti di ispirazione di molta fantascienza successiva, sia animata che live action. Un esempio? Beh, tra i molteplici spunti di cui i fratelli Wachowski hanno usufruito per puntellare la complessa architettura di The Matrix, alcuni sono riconducibili a Ghost in the Shell. Simile è la natura degli innesti cibernetici che fanno la loro comparsa in entrambe le opere, “interfacciando” i personaggi” con mondi virtuali, da cui aspettarsi un radicale ribaltamento dei propri percorsi cognitivi. Questa ed altre soluzioni high tech rivelano una certa vicinanza in entrambi i modelli, anche da un punto di vista iconografico. Ad ogni modo sono passati circa dieci anni, tra i due lungometraggi d’animazione firmati dal regista giapponese. Come si è evoluto il mondo da lui creato? Ghost in the Shell 2 - L’attacco dei cyborg, datato 2004, non possiede forse per intero lo smalto visivo e la carica dirompente del predecessore. Finisce per replicarne certi schemi, a partire dalla detection che fa da filo conduttore all’intreccio, esibendo persino qualche smagliatura nella compenetrazione, talvolta forzata, tra animazione tradizionale e animazione in 3D. Ma ha ugualmente la capacità di stupire. Sul piano visivo si impone la struggente malinconia di paesaggi artificiali alla Blade Runner, il cui decadente splendore rifulge nei fondali cesellati con certosina cura dei dettagli ed eclettismo talmente ispirato, da modellare la sede iper-tecnologica di una multinazionale sullo scheletro di una cattedrale gotica! Simili coreografie fanno da sfondo a vicende la cui amarezza, non scevra di humour, contagia lo spettatore portandolo a calcare le orme antiche del noir, aggiornate però a scenari avveniristici. Viene così a delinearsi una società in cui la specificità dell’umano è costantemente messa in discussione, a partire dalla catena di omicidi che vede protagoniste le “ginoidi”, androidi di sembianze femminili la cui produzione su scala industriale nasconde un terribile segreto. Anche Batou, l’agente della Sezione 9 chiamato ad investigare sulla multinazionale che le ha messe sul mercato, è un cyborg, di classe molto avanzata. Tanto avanzata da suggerirgli di continuo dubbi sulla sua stessa natura, come succedeva spesso all’indimenticabile Maggiore Motoko Kusanagi, la donna-cyborg che faceva coppia con lui nel precedente Ghost in the Shell.
Il rischio è senz’altro quello di rimanere invischiati nel carattere oziosamente speculativo dei dialoghi, soprattutto quelli tra Batou e il partner affidatogli per questa nuova missione, un giovane poliziotto. Ogni frase è una sentenza. Ogni riflessione se ne tira dietro altre cento. Insomma, si sprecano le citazioni, che possono spaziare dai poemi di Milton agli aneddoti sulla biografia di Cartesio, la cui concezione meccanicistica del mondo e della vita costituisce un punto di riferimento essenziale: quasi una prefigurazione, la sua, della possibilità che l’esistenza sia ridotta a meccanismo, a puro oggetto di calcolo, grande spauracchio di cui Mamoru Oshii sa raffigurare anche le implicazioni più suggestive, quelle dotate di un fascino perverso. Vi è in più la sensazione che il regista, lusingato dall’idea di un ardito gioco di specchi, abbia convogliato in questo nuovo progetto suggestioni compatibili con quelle offerte dai più recenti successi della fantascienza, non a caso quelli… che hanno preso lui come modello! Quando Batou e il suo collega fanno visita ad un temibile hacker, che cerca di ingannarli proiettandone le menti in un ciclico ripetersi di esperienze virtuali, il pensiero va ad analoghe prove che deve affrontare Neo nella saga dei Wachowski. Per esempio l’incontro con l’Architetto in Matrix Reloaded.
Ma sarebbe ingeneroso procedere con i paragoni, perché l’universo poetico del regista giapponese beneficia di una insindacabile libertà espressiva. Basterebbe la scena finale di Ghost in the Shell 2 a suggerirne la profondità. Rischiando poi di uscire dal cinema con il sospetto che si possa attribuire indifferentemente un’anima alla bambina che culla una bambola, ed alla bambola stessa. L’uomo. La macchina. E la loro possibile identificazione.

Stefano Coccia

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